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[정보] 100레벨 시즌 장비 돌아보기 - 4편 장비 재밸런싱 + 검은 연옥

nlv118_534832 Dawnclass  |  2021-12-16 22:04  |  조회 1711

 

본 글은 총 5편으로 이루어진 시리즈 물입니다.

 

1편. 2020년 초: 100레벨 시즌 시작

 

링크: https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3671337

 

 

2편. 2020년 5월: 시로코 레이드 출시

 

링크: https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3673575

 

 

3. 2020년 하반기: 추방자의 산맥 / 시즌 외전

 

링크: https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3674865

 

 

 

4. 2021년 초: 장비 재밸런싱 + 검은 연옥 출시

 

100레벨 시즌의 최대 전환점인 2021년 1월 업데이트가 왔습니다.

 

그 전에 있었던 유니버스 페스티벌은 던전앤파이터 관련 내용이 너무 빈약해서 많은 실망을 안겨주었지만,

시즌 내부적 관점에서는 상당한 변화가 있었던 시기입니다.

 

많은 내용이 있었던만큼 내용을 모두 다루기는 힘드므로, 경향 분석의 방향으로 내용을 풀어볼까 합니다.

 

 

 

(1) 장비 재밸런싱의 방향

 

많은 사람들이 기다리고 기다렸던 에픽, 신화 밸런스 패치 업데이트가 있었습니다.

 

1년이나 지난 시점에서 이루어진 패치이기에 이미 유저들의 장비 세팅이 고착화된 시기라 많은 반발이 예상되었습니다만,

생각 외로 상당히 무난하고 준수한 패치 내용을 보여 긍정적인 평가가 더 컸던 패치입니다.

 

패치의 방향은 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있습니다.

에픽과 신화입니다.

 

자세한 패치의 방향성은 뒤에서 다루기로 하고, 간단한 설명만 하고 넘어가겠습니다. 

 

 

1. 에픽 : 쓸만하게!

 

패치 전 에픽 장비 밸런스는 모든 분야에서 유저들의 생각과는 뒤틀려있었습니다. 

유틸과 쿨타임 감소가 데미지와 어느정도의 변환 비율을 가져야할지, 패널티를 가진 세트가 다른 세트보다 얼마나 강해야할지 등등 말입니다.

쿨타임 감소 장비는 일부 장비에 대한 일부 직업의 경우를 제외하면 채용하는데 망설임이 있었으며, 

일부 패널티 장비는 잃는 것에 비해 얻는 것이 너무 컸고, 또 어떤 장비는 얻는 것에 비해 잃는 것이 너무 컸습니다.

 

에픽 장비에 대한 밸런스 패치는 이러한 유저와 개발진 사이의 인식 괴리를 좁혀, 모든 세트가 쓸만해보이게 만드는 것이었습니다.

 

쿨타임 감소 장비를 전반적으로 상향하고, 일부 조건부/패널티 세트를 상향했으며, 별다른 특징이 없는 장비도 상향했습니다. 

특히 방어구 5세트는 안 쓰이던 세트가 하도 많다보니 상향을 받지 않은 장비가 더 적을 지경입니다. 

 

 

2. 신화 : 평등하게!

 

신화는 장비 세팅의 핵심입니다.

신화를 어떤 것을 채용하냐에 따라 세팅의 방향성이 결정되며, 반대로 원하는 세팅을 하기 위해서는 그에 적합한 신화를 써야합니다.

 

하지만 1편에서 언급했듯 파밍 개선 이전까진 우리에게 신화 선택권이 없었습니다.

따라서 비록 원하는 세팅을 쓰지는 못하더라도, 주어진 신화에 맞춰 에픽을 최대한 효율적인 방향으로 세팅하면 쓸만은 하게 패치를 하였습니다.

 

따라서 신화의 상향폭은 데미지 포텐셜을 평등하게 맞춘다는 느낌으로 진행하였습니다.

조합에 따라 효율이 널뛰기를 하는 단리 옵션 수치를 낮추고, 항상 증가율이 변함없는 스킬 공격력 증가 옵션으로 대체합니다. 

 

이러한 신화의 평등 지향 패치는 에픽 무기 밸런스 패치에도 해당됩니다. 

차이점이라면 스증으로 교체한 신화와 달리, 에픽 무기는 단리 옵션을 찢어 분배하여 평등을 맞추었습니다. 

 

 

 

(2) 장비 재밸런싱 관련 이슈

 

이 글에서는 당시 이슈가 되었던 몇가지 관점에 대해서만 서술할 예정입니다.

모든 세트를 다루진 않을 예정이니, 당시 밸런스 패치에 대한 상세한 수치적 내용이 궁금하신 분은 아래 링크로 가시기 바랍니다.

 

(1) 533편 : https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3506905

(2) 3332편 : https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3508318

(3) 신화편 : https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3509319

 

 

- 선택의 기로 세트

 

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패치 당시에는 크게 주목받진 않았지만, 시간이 어느정도 지난 지금 엄청난 파급력을 가져온 상향입니다.

 

위 그래프의 탈리스만 선택 신발 효율은 13%로 가정하여 계산되었습니다. 

 

아직 그로기 메타의 잔재가 존재하던 2020년 중반이면 모를까, 현재 탈리스만 선택 효과의 효율은 15% 이상으로 평가받고 있습니다.

카펠라 탈리스만과 유니크 룬 및 소켓 확장으로 인해 단일 스킬에 대한 의존이 더욱 올라갔기 때문이죠.

 

과거 선택의 기로 세트가 낮게 설계된 원인은 

탈리스만 의존이 높은 직업이 지나친 효율을 보이지 않도록, 높은 탈리스만 효율에 맞춰 설계했기 때문입니다.

 

이로 인해 5세트의 인식이 안좋자, 개발진은 탈리스만 의존이 평범한 직업에 맞춰 5세트 데미지를 재설계하였습니다.

덕분에 탈리스만 의존이 높은 직업은 '선택 미만 잡'이 되어버렸습니다.

 

 

문제는 이로 인해 탈리스만 효율이 평균보다 좋기만 해도 선택 세트가 성능적으로 너무 뛰어난 장비가 되었다는 것입니다.

 

선택의 기로 세트는 유틸적으로도 뛰어난 장비입니다.

피해감소 15%, 공이속 21%, 상시 슈퍼아머를 가지고 있으며, 때에 따라 파티 유틸로 전환할 수도 있습니다.

거의 파티 시너지의 대명사인 천상의 무희 세트와 대적할 수준의 유틸입니다.

 

이러한 장비가 패널티 장비인 사막, 개악 세트와 비슷하거나 높은 수준의 데미지를 보인다면, 이는 확실한 밸런스 붕괴라 볼 수 있습니다.

 

 

개인적으론 탈리스만 선택 신발을 너프하고 세트 옵션을 상향해서 직업별 효율 편차를 줄여야했지 않나 싶습니다.

 

그래도 상향 이전보다는 이후가 세팅을 짤 때 선택지가 더 많다는 점에서 긍정적이라 볼 수도 있습니다.

 

 

- 무색 무취의 세트들

 

많은 장비가 상향되고 밸런스가 제법 맞춰지긴 했지만, 여전히 너무나 많은 의미없는 세트들이 있습니다.

 

안좋은 인식을 가진 신화 라인업을 뭉쳐서 부르는 단어가 있습니다.

패치 전에는 흐(름), 무(희), 시(간전쟁), 아(린) 이었다면,

패치 이후에는 아(린), 베(테랑), 술(식), 집(행자) 로 바뀌었습니다.

 

쿨타임 감소 장비들이 대부분 환산 비율 재조정으로 큰 폭으로 상향된 반면,

기존에도 아무 특색 없던 장비는 소폭만 상향되어 상대적으로 뒤쳐진 것입니다.

 

아린 세트는 적 체력 비례 데미지라는 특수한 옵션 때문에 메타가 바뀌면 뒤쳐진다 쳐도,

베테랑, 술식, 집행자는 모두 특색 없는 세트입니다.

이 외에도 제사장, 싱크로 등 큰 특징 없이 데미지만 무난한 세트는 그보다 높은 데미지를 가진 상위 호환이 있을 경우 존재 의의가 없습니다.

 

또 패널티/조건부 세트들이 상향되면서 상대적으로 노패널티 세트의 위상이 낮아졌습니다.

국밥이었던 대자연 5셋 역시 패치 이후로는 별 의미 없는 수준까지 내려가게 됩니다.

이제 사막, 그림자 등 다양한 선택지의 패널티 세트들이 개악과 동일한 취급을 받게 되었으니깐요.

 

이는 사실 100레벨 장비가 너무 과하게 다양한 탓이기도 합니다.

밸런스를 아무리 잘 맞춰봤자 약간의 편차는 있기 마련인데, 무색 무취한 세트들은 조금만 성능이 낮아도 바로 뒤쳐지니깐요.

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​패치 후 쿨타임 감소 세트가 상대적으로 쓸만해지면서, 무색무취한 세트의 메리트가 사라졌다. 

 

 

- 여전한 무기의 불평등?

 

에픽 무기 역시 대부분의 옵션이 변경되었습니다.

 

과한 단리 옵션 쏠림을 수정하고, 조건부를 완화하여 직업간 무기 편차를 최소화하였습니다.

덕분에 많은 놀림을 받았던 무기들이 정상적으로 돌아오긴 했습니다.

하지만 완벽하게 평등해졌다고 보기는 힘듭니다.

 

단리 데미지 옵션 중에서 유일하게 별개의 취급을 받는 것이 하나 있습니다.

바로 속성강화 입니다.

 

6종의 단리 옵션은 연옥변환이 가능하여 100% 전후 수치의 최적화가 이루어지는 반면,

속성강화는 마법부여, 오라 등 장비 외적으로 수급될 수 있어 다른 기회비용 없이 올릴 수 있는 만큼 최대한 올리는 경향이 있습니다.

따라서 속성강화는 평균 350~400의 수치를 가지며, 이를 %로 환산하면 150~200%에 달합니다.

 

이러한 속성강화의 특수성 덕분에 2차적인 효과로 이득을 얻는 데미지 옵션이 있습니다.

바로 속성 추가 데미지 입니다. 

 

무기에 있는 속성 추가 데미지 옵션은 평균적인 속성강화 수치를 반영하여 설계되어 있습니다.

하지만 속성 강화는 세팅에 따라 높을 수도 있으며, 높다고 해서 다른 옵션을 희생하지는 않습니다.

 

따라서 높은 속성강화로 맞춰진 세팅에 속성 추가 데미지 옵션을 가진 무기를 합치면 타 무기에 비해 높은 수치를 보입니다.

 

다만 이는 어디까지나 가능성일뿐, 반드시 속성 추가 데미지를 가진 무기가 오버밸런스인 것은 아닙니다.

오히려 속성강화가 낮은 세팅이라면 속성 추뎀 무기는 성능적으로 낮은 무기입니다.

또 설계상 기준으로 잡힌 속성강화가 지나치게 높다면, 평균적으로도 부족한 무기가 될 수 있습니다.

 

로드인 플레임 헬과 마력의 샘 : 카스탈리아는 속성 추뎀을 가진 플레임 헬이 반드시 우위에 있지 않습니다.

빗자루인 순백의 기도와 세계수의 요정에서도 순백의 기도 채용률이 더 높습니다.

 

하지만 속성 추뎀 무기가 낮게 설계되었을 경우 위처럼 다른 무기를 채용하면 되지만, 바드나후나 어나이얼처럼 대놓고 높게 설계된다면 이는 무기 특혜가 됩니다.

과거 태극천제검의 양 모드가 실전성을 떠나 존재하는 것만으로 특혜 논란이 되었던 것과 마찬가지입니다.

(요즘은 다른 무기 성능이 전부 무난해져서, 상대적으로 낮은 성능의 태극 음을 대가로 가진 기능이라는 평이 많습니다.)

 

 

그 외에도 조건부가 완화되긴 했지만 여전히 불편한 선타격 조건부 옵션와 스택형 옵션, n초간 지속 피해 등 불만을 야기하는 요소가 남아 있습니다.

 

무기는 해당 무기를 사용하는 직업군의 밸런스와 직결되는 문제이기에, 민감하게 다가올 수 밖에 없는 문제입니다.

그런 이슈에 스킬 사용시 30% 확률로 4중첩되는 옵션을 달아놓은 용자에게는 박수를 보내고 싶습니다. 도&선

 

유틸적으로도 무기에 차이가 좀 있습니다.

바드나후처럼 공이속이 아무 조건 없이 붙은 경우가 있는가 하면, 출혈이나 감전 조건부가 붙은 무기도 있습니다.

이것이 과연 개성과 다양성인지는 잘 모르겠습니다.

 

어나이얼의 사기성은 홈런퀸 탈리스만으로 인해 쇄패가 저렇게 큰 지분을 차지하게 될지 몰랐던 완벽한 설계 미스인가 봅니다.

쇄패 옵션이 없어도 충분히 좋은 성능의 무기인데 말이죠.

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탈리스만 또 너야?

 

결국 무기는 다양한 특색의 옵션을 공통적으로 모든 직업에게 주는 방식으로 다양성을 챙기는 것이 나은 것 같습니다.

무기 종류에 따른 다양성은 곧 직업에 대한 차등적 대우로 이어지니깐요. 

 

 

(3) 검은 연옥 : 옵션 변환

 

장비간 불평등을 해소할 겸, 차기 파밍 컨텐츠로 추가된 기능입니다.

 

무기, 하의, 반지, 보조장비 데미지 옵션 중 하나를 원하는 옵션으로 변환할 수 있으며,

변환과 동시에 옵션 수치가 원래보다 +2~8%p (무기는 +4~16%p) 만큼 높게 붙습니다.

 

최적화와 스펙업을 동시에 할 수 있는 시스템이며, 앞서 언급한 장비 밸런스 패치는 이 옵션 변환으로 완성되었다고도 볼 수 있습니다.

단리 옵션을 사용자가 적절히 수정하면 어지간히 이상한 조합이 아닌 이상 비슷하게 맞출 수 있기 때문입니다.

덕분에 6종의 단리옵션 수치의 합과 스킬 공격력 증가, 속성강화만 고려하여 밸런스 패치를 설계할 수 있게 됩니다.

 

하지만 이는 개발진이 해결해야 할 문제를 유저에게 떠민다는 비판을 받기도 합니다.

옵션을 극한으로 최적화하기 위해서는 어시스턴스 툴의 도움을 반드시 받아야했으니깐요.

또 그놈의 파밍 시스템 때문에 또 안 받아도 될 비판을 받기도 합니다.

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누가누가 더 완벽한 6각형을 그릴까?

 

 

또 하나 눈여겨 볼 점은 전 직업이 무기에 각성기 레벨링을 붙일 수 있게 되었다는 것입니다.

 

단리 옵션 14%를 포기하면 50, 85, 100 레벨 스킬 +2를 얻을 수 있습니다.

모든 직업이 각성기 레벨링 무기를 만들 수 있게 되어 형평성 문제를 해결하였습니다.

 

다만 무기 스위칭 없이 하나만 쓴다면 가급적 그냥 데미지 옵션을 하는 것이 더 낫습니다.

풀 사이클 데미지에선 별 차이가 없지만, 각성기는 일회성 스킬이라 변칙적이고 연속적인 데미지 사이클에선 밀립니다.

(심연or차원신화 + 100크고스 + 록시 + 각성무기 세팅이 풀사이클 데미지는 뛰어나지만 잘 안쓰이는 이유와 같습니다.)

 

 

검은 연옥의 파밍 시스템 문제에 대해서는 이미 다들 잘 알고 있기에, 이 글에서 언급하지 않겠습니다.

그냥 한 마디로 건물에 천장 없이 카지노를 만들어놨다고 보면 될거같군요.

이젠 다 개선됬지만요.

 

 

 

(4) 검은 연옥이 보여준 메타 변화

 

검은 연옥 주간 던전은 확실히 기존의 던전들과 진행이 달랐습니다.

많아봐야 네임드 하나와 보스 하나를 조우할뿐인 기존의 단편적 던전 구성에서 벗어나, 4~5개의 구역을 통째로 묶은 오퍼레이션 : 호프와 동일한 구조입니다.

 

중간에 1회의 쿨타임 초기화 기능을 주고 던전 재입장 시 쿨타임이 초기화되긴 하지만, 

계속된 잔몹의 등장과 2~3 네임드/보스를 연속으로 조우하는 적 배치는 확실히 메타가 지속딜로 변화했음을 의미했습니다.

매 층마다 쿨을 초기화해주고, 한 층에 보스는 단 하나뿐이며 네임드 체력도 낮은 오큘러스와는 확연히 다릅니다.

 

또 그로기의 의미가 바뀌었습니다.

기존의 그로기는 스킬 사이클 준비를 다 하고, 최적의 상황에서 적에게 피해 증가를 걸어 폭발적인 데미지를 가하는 개념이었다면,

검은 연옥에서 탭 키로 호출가능한 그로기는 곤란한 보스의 패턴을 무시하고 싶을 때 유틸적으로 사용하는 개념입니다.

피해 증가량도 삭제되고 카운터 데미지 증가만 남은 것도 있습니다.

그것마저도 최종 난이도인 4단계를 진행하면 제나를 구출할 수 없어 그로기가 아예 없습니다.

 

던전 구조 변경 + 그로기 의미의 변화 + 쿨타임 감소 장비의 대대적인 상향 + 카펠라 탈리스만 추가 + 암살자 세트의 보급으로 인해,

메타는 그로기에서 상시딜로 완전히 넘어가게 됩니다.

 

 

 

4편은 여기까지입니다.

5편은 사실 제가 오즈마 레이드를 한 번도 가본적이 없어서 레이드 메타를 상세히 서술하긴 힘들 것같고,

글로도 파악할 수 있는 몇가지 사실들과 2020~21년 시즌에 대한 총평적인 느낌으로 가볼까 합니다.

 

 

 

 

5. 2021년 5월: 오즈마 레이드 출시

 

링크: https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3675952

 

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