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[정보] 퍼쿨학개론

nlv116_654831 Dawnclass  |  2021-03-18 01:35  |  조회 20218

 

캐릭의 성능을 파악하는데에는 여러 지표가 있습니다.

 

과거에는 님누몇? 타임어택도 있었고

단순히 캐릭의 스킬 위력을 나열한 원계수표,

그리고 15초 20초 25초에 연옥까지 4번 우려먹는 귀뚜라미 n초 계수표 등등 여러 종류가 있죠.

 

그 중 요즘 재주목받고 있는 지표가 있는데요,

바로  %/쿨(퍼쿨)  입니다. 

 

%/쿨은 유저 "대략볼록할철" 님이 만든 계수표에서

스킬 계수를 그 스킬의 쿨타임으로 나눈 값입니다.

 

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단순히 스킬의 강약만을 나타낸 스킬 계수와 달리, 

%/쿨 수치는 해당 스킬의 쿨타임까지 반영하여 종합적인 데미지 성능을 나타내는 지표로 활용되고 있습니다.

 

 

하지만 이 퍼쿨 지표에도 문제가 있습니다.

 

144995_1615998905.png 

 

지딜 최강자 중 하나로 불리는 검제,

그리고 현타가 심하고 지속딜이 상대적으로 부족하다는 인식이 있는 검마입니다.

 

하지만 얼핏 보기엔 퍼쿨이 비슷한 구간이 보이는데요,

실제로 검제는 거압 아래 스킬을 쓰지 않는데, 검마는 사복 시리즈와 사형조수 등등 채용하는 경우가 많으니

검마의 저 스킬 구간과 검제의 이 스킬 구간은 비슷한 딜 기대치를 보이는게 아닐까? 라고 생각하실 수 있습니다.

 

이것이 퍼쿨이 가지는 맹점입니다.

 

 

 

%/쿨은 말 그대로 "스킬%을 쿨타임으로 나눈 값"입니다.

이는 분자인 스킬%의 특성을 따르기도 하지만, 

동시에 분모인 쿨타임의 특징도 보입니다.

 

쿨타임으로 인해 발생하는 대표적 특징은 바로 실전성입니다.

실전성에 영향을 미치는 요인은 쿨타임 말고도 많지만,

같은 구조의 스킬도 쿨타임이 짧아질수록 실전성은 낮아지게 됩니다.

 

다시 위로 돌아가봅시다.

 

406142_1616000637.png 

 

연화섬, 연화검무, 혜성만리 등등 전부 30초 이상의 쿨타임을 가진 스킬이며, 폭멸장 난화검 폭검도 15~24초의 쿨타임을 가졌습니다.

그리고 검제는 거압(광검기준 쿨 9.8초) 이하의 딜스킬을 전혀 찍지 않습니다!

 

반면 사복검 시리즈, 사형조수는 약 5~8초의 쿨타임을 가진 스킬입니다.

 

이 두 비교군이 같은 퍼쿨 양상을 보인다고 해서, 같은 데미지가 나오지 않는 요인 중 하나가 쿨타임 실전성 때문입니다.

(실전성이 반드시 쿨타임에만 반비례한다는 소리는 아닙니다! 실전성은 쿨타임 외에도 다양한 내/외적 요인이 존재합니다.)

 

이들은 추가적인 세팅 효율에서도 큰 차이를 보입니다.

 

검제는 기본 무기로 광검을 사용하고, 또 광검 착용시 추가 쿨타임 감소를 가진 캐릭이지만

아이러니하게 사용하는 딜스킬의 최저 쿨타임이 9.8초인 관계로, 쿨타임 마진이 굉장히 많이 남습니다.

기본적으로 19% 쿨감을 가진 직업이 정자극을 먹고 먼동까지 착용해도 무난한 딜사이클이 돌아갈 정도죠.

 

검마도 기본적으로 대검을 사용하는 쿨증 캐릭터라 쿨타임 마진은 많이 남는 편이지만,

쿨타임 5.5초에 불과한 사복 발과 50초에 달하는 상위 무큐기와의 괴리가 심해

쿨타임 감소가 높은 세팅을 할 때는 사복 시리즈의 SP투자를 줄이고 실전성이 좋고 쿨타임이 긴 스킬로 비중을 이관해야 합니다.

이 과정에서 전체적인 총 %/쿨 수치는 낮아지게 되죠

 

이것이 상위 스킬의 %/쿨과 하위 스킬의 %/쿨의 질적 차이입니다.

 

 

 

 

너무 가불기 직업을 가져와서 제대로 된 비교가 안됐을거라 생각합니다.

그래서 이번엔 하나의 직업군 내에서 비교를 해보겠습니다.

 

제 본캐인 로제의 스킬트리 두가지를 가져와보겠습니다.

 

990890_1615998919.png 

 

왼쪽은 작정하고 무큐기에 몰아준 세팅,

오른쪽은 작정하고 기본기에 몰아준 세팅입니다.

참고로 오른쪽 세팅은 지금 25초 계수표 제보에 사용된 스킬트리이기도 합니다.

 

한 직업이 스킬트리만으로 퍼쿨을 20% 가까이 차이낼 수 있습니다.

 

하지만 정말로 오른쪽 스킬트리가 지속딜이 20% 강할까요?

샌드백에선 20% 가까이 쌜 수 있겠지만 당연히 실전에선 아닙니다. 

짧은 쿨타임을 가진 만큼 실전성이 떨어지기 때문이죠.

실제로 사용해본 소감으론 기본기 하나정도 수치만큼 강한 것 같습니다. 한 5%정도요.

그래서 귀찮아서 안씁니다 ㅎㅎ

 

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(출처: 던전앤파이터 공식 카페 https://cafe.naver.com/dfither/21507521)

 

그리고 이 오른쪽 체술 스킬트리를 사용한 로제의 %/쿨은 무려 검제와 동급 수준이라고 합니다.

와! 로제 개사기캐였네 꼭 키워야겠는걸?

 

당연히 쿨 4.5초짜리 탑스핀 소닉에 5초짜리 스내치에 6초짜리 더스트샷을 섞은 딜링이

최소 쿨타임이 9.8초에 달하는 검제에 비빌 수 있을리가 없습니다.

심지어 그 9.8초 스킬 두 개중 하나는 전범위 즉발 단타기고 나머지 하나는 슈아+원거리 스킬인 반면,

소닉은 탑스핀이 맞아야 나갈 수 있는 연계기에 더샷 스내치는 평타급 범위이니깐요

 

 

 

지금까지 %/쿨의 맹점에 대해 자세히 알아봤는데요,

그럼 %/쿨은 어떤 상황에서 사용해야 건전한 지표일까요?

 

남과 비교하는 것이 아니라 "자기 자신만의 스킬트리를 설계할 때" 가장 좋은 지표입니다.

 

100레벨 메타에는 쿨타임 감소 에픽이 많고, 또 신화로 인해 쿨타임 감소 세팅이 강제될 때도 많습니다.

따라서 직업마다 하나의 고정적인 스킬트리가 존재하는 것이 아니라, 자신만의 스킬트리 세팅을 하는 것이 좋습니다.

이때, 스킬의 %/쿨을 참고해가면서 설계하는 것이 큰 도움이 됩니다.

 

%/쿨이 높은 스킬트리는 곧 자기 스킬트리가 높은 포텐셜을 바탕으로 짜여졌다는 것을 의미합니다.

하지만 그 스킬트리가 만약 짧은 쿨타임 스킬로 도배가 되었다면, 이는 실전성이 떨어짐을 의미하기도 합니다.

 

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저는 쿨타임 감소 세팅이 전무한 세팅이므로 위의 체술 4기본기 스킬트리를 사용하면 딜이 늘기는 합니다만

정자극만 사용해도 쿨타임이 놀기 시작하고, 보스의 패턴이 빡센(근딜 혐오 ㅠ) 경우 쿨이 다돈 기본기들을 그저 쳐다보는 경우도 생깁니다.

또 소닉을 딜로 사용하면 정작 이동기로 사용할때 쓸수 없다는 점이 아쉽게 느껴지기도 했구요 ㅎㅎ

 

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따라서 %/쿨이 높은 최상의 포텐셜과, 어느정도 실전성을 가미한 무큐기를 적절하게 배합하여 사용하는 것이 좋습니다.

위에서 소닉을 이동기로 쓰고 싶다는 제 취향도 반영해서 말이죠 ㅎㅎ 자신만의 재밌는 스킬트리를 사용하는것도 중요한 부분입니다.

 

 

사실 별 내용도 아닌 글인거같은데, 너무 어렵게 설명한게 아닌가 싶네요.

여튼 퍼쿨이란 수치는 자신만의 스킬트리를 정할때 유용하게 쓰이는 지표이며

자기 직업 내에서도 20%씩 와리가리 할 수 있으므로 타직업간 비교에는 큰 의미가 없는 지표입니다.

굳이 비교하자면, 쿨타임이나 실전성에 따라 다른 가중치를 둔다거나, 아예 분리해서 합산하는게 맞지 않을까 싶네요.

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