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[정보] 사이트 데미지, 어떤 의미로 봐야할까?

nlv118_534832 Dawnclass  |  2021-11-18 03:23  |  조회 25680

 

참고: 현재 최신 PC 크롬 웹브라우저에 굵은 글씨 버그가 있습니다.

 

 

네오플 오픈 API 서비스 개시 이후 수많은 캐릭터 스펙 관련 사이트가 생겼습니다. (던담, 던오프, 던프리미엄, 던파모아 등등)

던전앤파이터 데미지 계산 공식이 복잡하지만 동시에 랜덤성 없이 정형화되있는 만큼, 사이트에서 계산해주는 데미지 또한 꽤나 정밀한 편입니다.

하지만 사이트에서 기준삼는 환경이 실전과 완벽히 같을 수는 없는 법, 오늘은 사이트 데미지에 대해 알아볼까 합니다.

 

 

 

1장. 사이트 데미지(사이트 딜)이란 무엇인가?

 

(1) 어떤 과정을 통해 계산할까?

 

사이트 딜은 말 그대로 던파 캐릭터의 스펙을 API로 입력받아 데미지 계산 공식과 기준 환경에 대입하여, 그 캐릭터의 데미지 수준을 계산해준 수치입니다.

던전앤파이터의 데미지 계산 공식에는 20여개에 달하는 지표가 영향을 미치며, 그 지표는 12부위의 장비와 9부위의 부여/융합, 4부위의 변환과 칭호, 아바타, 크리쳐 등 장비 외적 아이템에 의해 결정됩니다.

따라서 그 과정은 상상 이상으로 길고 복잡한 계산식을 요구하는 만큼 귀찮은 작업이지만, 다행히도 정형화된 데미지 공식을 따르기에 신경을 써서 만들면 각 스킬 1회 시전 데미지는 꽤나 정확하게 산출할 수 있습니다.

 

이후 정해진 시간(주로 30초 또는 40초)에 몇 번의 스킬을 시전할지 결정합니다.

이 부분은 사이트 제작자의 주관이 반영된 부분으로, 

1) 쿨타임 감소와 같은 객관적 지표

2) 채널링, 그 캐릭터에게 해당 스킬의 중요도, 타점과 실전성 등 주관적 지표

를 반영합니다.

나름 그 사이트 제작자만의 기준을 반영하여 최대한 객관적으로 구현하려 하겠지만, 스킬 사이클은 환경과 개개인 플레이 수준, 성향을 굉장히 많이 타므로 이를 직업마다 일괄적으로 하나의 기준으로 묶는 과정에서 주관이 포함될 수 밖에 없습니.

 

 

(2) 무엇을 의미할까?

 

위에서 언급했듯, 캐릭터의 데미지 수준을 수치화 시킨 지표입니다.

하지만 데미지 그 자체가 아니라 데미지의 수준이라 해석해야 옳습니다.

던파오프와 던담 두 사이트의 수치가 다른 이유는 그 수준을 계산하는 기준이 다르기 때문이며, 다르다고 해서 둘 중 하나가 옳고 하나가 틀린 것이 아니라 둘 모두 각자의 기준에서 옳음을 지향했다라고 해석해야 합니다.

 

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각 사이트마다 수치가 다르지만 옳고 틀림을 논할 수는 없다 (던오프(30초), 던담(40초), 던파모아(30초) 순서)

 

또 사이트 데미지는 최대한 실전과 동일한 순간을 가정하지만, 모든 환경을 대변하는 것이 아닙니다.

변칙적인 환경에 대해서는 2장에서 상세히 다뤄보겠습니다.

 

 

(3) 무엇이 문제일까?

 

수준을 표기하는만큼 높은 수치가 낮은 수치보다 더 우월한 성능을 가져야하지만, 실제론 그렇지 않습니다.

이 문제는 (1)에서 언급한 제작자의 주관에 의해 스킬 사용횟수의 기준에 이격이 생겨서 발생합니다.

다른 직업간은 물론이고, 같은 직업 내에서도 쿨타임 감소 세팅에 따라 높은 수준의 세팅이 더 낮은 수치를 보이는 경우가 있습니다.

100억 딜러가 90억 딜러보다 반드시 강하다고 할 수 없으며, 100억 딜러가 110억 딜러보다 반드시 약하다고 할 수 없습니다.

오직 수치만으로 강약을 확실히 말할 수 있는 경우는 동일 직업이 동일 쿨타임 감소 세팅을 가지고 있을 경우뿐입니다.

 

이는 캐릭터의 데미지 수준을 의미해야 할 지표로써 가지는 큰 결함이라 볼 수 있습니다.

모든 사이트 데미지 제작자들은 이 문제를 인지하고 있으며, 최대한 결함이 줄어들게 노력하고 있습니다.

 

 

 

2장. 사이트 데미지(사이트 딜)의 왜곡 현상 분석

 

분석에 앞서 쓰일 관점을 두 가지 미리 설명해드리겠습니다.

1) 실제 인게임 내의 성능과 사이트 데미지의 차이 분석

2) 다양한 종류의 사이트 데미지끼리 차이가 발생하는 원인 분석

 

1번은 실전과 지표의 차이를 분석함으로써 사이트 데미지를 참조할 때 주의해야 할 점이 무엇일지 설명하기 위해 쓰일 것이고,

2번은 사이트 데미지가 가지는 특성을 설명하여 사이트 데미지의 왜곡을 이해하는 데 도움을 줄 것입니다.

두 관점이 복합적으로 사용될 수도 있고 따로 구분을 두지는 않고 서술할 것이나, 두 관점이 있다는 것을 미리 숙지해두면 글을 이해하는데 도움이 될 것입니다.

 

 

(1) 객관적 지표에 의한 왜곡

 

각 사이트마다 그다지 이견이 없을 것 같은 객관적 지표(데미지 스탯, 스킬 계수 등)에도 의외로 차이가 있습니다.

그 예시를 나열해보자면

1) 속성 저항과 속성 저항 감소(속깎), 이로 인한 속성 추가 데미지

2) 힘/지능 스탯, 물리/마법/독립 공격력과 버프력

3) 정신 자극의 비약, 투신의 함성 포션, 정령왕 등 기타 조건부 효과

등이 있습니다.

 

1) 속성 저항의 경우 사이트 간의 차이는 보통 없고, 실전에서 차이가 발생합니다.

과거에는 레이드 네임드/보스 별로 취약/감쇄 속성이 달라서 그 차이가 심했지만, 다행히 최근 출시되는 몹들은 속성 저항이 같습니다.

따라서 실전과 사이트 간 차이는 보통 버퍼의 속성 저항 감소가 없는 환경에서 발생합니다.

 

버퍼의 속성저항감소 유무는 60의 차이를 내기 때문에, 속성 추가 데미지에도 약간의 영향을 미칩니다.

따라서 챌린지나 1인 싱글/가이드 모드와 같이 버퍼가 없는 환경에서는 속성 추가 데미지의 위상이 소폭 감소합니다.

대표적인 예시로 에픽 광검인 별의 바다 : 바드나후의 경우, 통상적인 환경에서 버퍼 속깎 유무에 따라 효율이 2.1~3.3% 감소합니다.

 

2) 스탯에 의한 왜곡은 외부 추가 스탯(버프력 등)으로 인한 효과와 스탯 계산식의 특수성으로 인한 효과와 구분됩니다.

공격력에 의한 왜곡은 계산식에 딱히 특수성이 없으므로 둘 중 전자에만 영향을 받습니다.

 

외부 스탯으로 인한 왜곡 효과는 캐릭터 본인이 스스로 가지는 스탯의 효율이 버퍼가 제공하는 스탯에 의해 왜곡되서 발생합니다.

예를 들어 마을 스탯이 3,500인 A와 4,000인 B가 있을 때 스탯 보정 가호를 받고, 

따로 외부 스탯 없이 둘의 차이는 9.9%,

스탯을 30,000 추가 제공하는 버퍼와 있을 때 둘의 차이는 3.5%지만,

스탯을 60,000 추가 제공하는 버퍼와 있을 때 둘의 차이는 2.2%로 좁혀집니다.

외부 왜곡 효과는 솔플인지 버퍼가 있는지, 또 버퍼의 수준이 어떠한지의 영향을 모두 받습니다.

또 사이트마다 설정하는 버프력 추가 스탯/공격력이 다르므로, 각 사이트 간 지표 차이를 만드는 직접적 요인 중 하나입니다.

 

계산식의 특수성으로 인한 왜곡은 미미한 차이를 야기하지만, 영향을 미치는 과정이 복잡하여 예측하기 쉽지 않습니다.

다른 모든 데미지 스탯은 10% 증가를 단리(스킬 공격력 증가는 복리)로 그대로 생각하면 되지만, 스탯 % 증가는 조금 다릅니다.

스탯의 계산식은 (스탯/250 + 1) 이므로, 뒤쪽에 추가로 붙은 +1 때문에 n% 증가 시 실제 데미지는 n%에 조금 못 미치는 수치가 증가합니다.

그리고 스탯이 높으면 높을수록 +1이 차지하는 비중이 줄어드므로, n%에 근접하게 됩니다 (스탯 → ∞ 일 때, n%에 수렴합니다)

스탯 100% 증가의 실제 효율은

스탯이 4,000일 때 94.1%

스탯이 20,000일 때 98.8%

스탯이 60,000일 때 99.6% 입니다.

따라서 이 왜곡 효과는 캐릭터의 스탯 수치, 스탯 %증가와 버퍼로 인한 외부 스탯 모두에 영향을 받는 이중 간접 효과입니다.

이 왜곡으로 인해 잔향/연옥의 최적 옵션이 바뀔 수도 있긴 하지만, 대부분은 0.X%의 낮은 변화를 보이므로 크게 신경쓰진 않아도 됩니다.

대신 동급의 효율을 보이는 것 같다면 스탯 %증가는 최대한 후순위로 배치하는 것이 좋습니다.

 

3) 도핑, 크리쳐 버프 등 기타적 요인으로 인한 왜곡은 지표적으로는 그다지 중요하지는 않습니다. 

특징으로는 정령왕 크리쳐 버프와 투신의 함성 포션으로 증가하는 데미지 증가가 단리라는 것인데, 둘 모두 딱히 다른 기회 비용을 요구하는 효과는 아니므로 효율이 깎인다고 해서 크게 신경쓰진 않아도 됩니다.

한편 지표적 관점이 아니라 실제 체험적인 관점에서는 가장 와닿는 왜곡 효과입니다.

이 왜곡은 주로 트롤러를 양산하는 현상인 노도핑 파티원에게 나타납니다.

(???: 100억딜러라고 받았는데 왜 이리 딜을 못하지?)

 

 

(2) 주관적 기준에 의한 왜곡

 

주관적 기준에 의한 왜곡은 위에서 설명한 객관적 왜곡보다 훨씬 크게 영향을 줍니다.

앞서 1장에서 언급했듯 최종적으로 영향을 미치는 지표는 스킬 사용 횟수입니다.

 

이 주관적 기준에 의한 왜곡을 더 심화시키는 요인으로는

1) 높은 쿨타임 감소 세팅

2) 직업 특유의 긴 채널링과 좁은 타점 등 직업 고유 특성

3) 복잡하고 어려운 던전 난이도로 인해 스킬을 쓰기 힘든 환경

이 있습니다. 

각 요인은 서로 긴밀하게 영향을 줍니다. 이는 당연한 사실입니다.

2번이 심한 직업은 1, 3번의 영향을 더 크게 받는 경향이 있으며, 마찬가지로 1, 3번에 해당할 경우 다른 두 요인의 영향을 크게 받습니다.

다만 일부 직업은 쿨타임 감소가 일정수준까진 높을수록 오히려 실전성이 좋아지는 특이점이 있어, 반드시 악영향만을 준다고 볼 수는 없습니다.

주로 이 특이점은 해당 직업에게 유틸성을 부여하는 스킬(패턴 파훼, 회피 또는 무적을 동반한 스킬)의 쿨이 편리한 수준까지 줄어들어 발생합니다.

 

1) 쿨타임 감소로 인한 왜곡은 상위 스킬보단 하급 기본기 스킬에 주로 발생합니다.

낮은 쿨타임 감소 세팅에서도 기본기에서는 왜곡이 발생할 수 있으며, 높은 쿨타임 감소 세팅은 상위 스킬에서도 발생할 수 있습니다.

(???: 40초에 심검을 9번을 쓴다고?)

또 반대로 사이트에 따라 기본기가 추가로 들어갈 수 있음에도 보정으로 인해 횟수가 충분히 반영되지 않는 경우도 있습니다.

 

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던오프와 던파모아의 30초 딜표, 같은 횟수는 파란색, 다른 횟수는 빨간색으로 이어놓았다.

 

각 사이트마다 스킬 사용 횟수를 보면 상위 스킬은 대부분 비슷하지만, 기본기는 꽤 차이가 나는 것을 볼 수 있습니다.

던오프처럼 SP를 투자하지 않은 기본기는 횟수를 1회로 고정하는 경우도 있습니다.

또한 상위 스킬도 애매하게 쿨타임이 걸치는 경우(체인 디바이더: 29.8초)에는 차이가 날 수 있습니다.

특히 상위 스킬에 왜곡이 발생하여 차이가 나는 경우 왜곡의 정도가 심합니다.

 

반면 상위 스킬 왜곡을 역이용하여 사이트 데미지를 부풀리는 세팅법도 있습니다.

흔히 "룬 사기(룬 주작)"이라고 부르는 세팅입니다.

사이트에서 계산하는 쿨타임 기준을 룬 커스텀 기능을 이용해 어림잡아 실제로 구현해두면, 실제로 상위 스킬의 횟수가 증가합니다.

과거에는 그로기 메타라 하여 실제로 딜타임이 n초로 정해져있어서 이 세팅법이 아예 성능적으로 의미가 없었던 것은 아닙니다.

하지만 그로기 메타가 끝난 지금은 n초 안에 스킬을 추가로 넣기 위해서는 충분히 넉넉한 시간적 여유가 있어야 하므로, 29.X초 또는 39.X초의 세팅법은 실제 효과가 있다고 보기 힘듭니다.

따라서 이 세팅법은 실제 캐릭 성능이 올랐다고 보기는 힘들지만, 수치 상으로는 대단한 차이가 발생하므로 완벽한 왜곡의 악용에 해당합니다.

 

2) 직업의 고유적인 구조와 스킬 특성에 의한 왜곡은 던파의 직업 다양성과 사이트 제작자의 인간적 한계로 인해 발생합니다.

비슷한 직업도 있겠지만, 모든 직업은 데미지를 넣기 위한 운용 방법이 다릅니다. 

예시로 섀도우댄서는 부분 지속되는 2차 각성기의 변신 형태로 사슬 단검을 시전하여 스킬 후딜레이를 캔슬합니다.

소환사는 소환수를 통해 데미지를 넣으므로 AI 행동 패턴이 차지하는 데미지 비중이 큽니다.

스트라이커는 좁은 타점으로 인한 손해를 스킬 후딜레이 캔슬과 짧은 채널링 또는 무적 스킬로 극복하지만,

검제는 애초에 대부분의 스킬이 빠르고 넓은 타점으로 설계되어 딱히 극복해야 할 특징이 없습니다.

 

이처럼 다양한 운용 방법은 필연적으로 스킬 사용 횟수를 어떤 기준으로 만들어야 할까에 영향을 미치지만, 제작자가 모든 직업을 다 반영하기란 쉽지 않습니다.

따라서 어떤 직업에게는 맞지 않는 기준이 될 수도 있는 것이고, 아니면 쿨타임 감소가 없을 경우에는 맞지만 있을 경우에는 틀릴 수도 있으며, 탈리스만 여부에 따라 스킬 사이클이 완전히 뒤바껴 차이가 날 수도 있는 등 복잡하게 얽히게 됩니다.

 

안타깝게도 직업으로 인한 왜곡 효과는 해당 직업에 완벽하게 이해도가 높은 제작자가 다른 직업과 구분되는 해당 직업만의 스킬 사용 기준을 만들지 않는 한 고칠 수 없습니다.

반대로 자기 직업에 이해도가 높은 사람일수록 사이트 데미지의 총 데미지 수치만 보는 것이 아니라, 각 스킬의 사용 횟수에도 관심을 가지며 의문을 제기하게 됩니다.

 

3) 던전/컨텐츠의 환경적 요인으로 인한 왜곡은 한 마디로 정의하기 어렵습니다.

각 사이트들은 현재 주류가 되는 하나의 컨텐츠를 특정해서 최대한 그 기준에 맞추므로, 어느정도 대표성을 띄는 것은 사실입니다.

하지만 주류가 되는 하나의 컨텐츠 내에서도 지속딜이 중요한 던전이 있는가 하면 순간딜이 필요한 던전이 있을 수도 있습니다.

그렇다고 대표가 되어줄 지표를 환경에 따라 다양하게 분할하면 캐릭터의 스펙을 대표할 수치라는 그 의미를 잃게 됩니다.

따라서 일괄된 총 데미지 수치만으로 그 캐릭터의 스펙을 판단한다면, 이는 제작자가 의도한 단 하나의 환경에서만 캐릭터를 바라보는 왜곡된 시선입니다.

 

이후 3장에서 더 세부적으로 설명하겠지만, 이러한 주관적 기준에 의한 왜곡은 우리가 사이트 데미지를 어떤 의미로 봐야할지 해답을 줍니다.

 

 

 

3장. 사이트 데미지(사이트 딜)은 어떤 의미로 봐야할까?

 

결론부터 말하자면 참고용으로 보아야 합니다.

반대로 말하면 의미없는 숫자 덩어리는 아니며, 스펙을 보는데 있어 참고용으로는 쓸 정도의 의미는 있습니다.

 

 

(1) 총 데미지의 의미 - 구간별 해석

 

위에서 설명했듯이 90억과 100억의 실제 우열은 모르며, 100억과 110억의 실제 우열 또한 모릅니다.

그러면 90억과 110억의 우열도 모르는거고, 더 나아가 50억과 150억의 우열도 모르는 것일까요?

당연히 아닙니다. 당연히 50억보단 150억이 비교도 안될 만큼 훨씬 좋은 스펙입니다.

 

사이트에서 총 데미지가 가지는 의미는 실제로 대입하면 다음과 같이 해석할 수 있습니다.

오즈마 융합 부위가 3개인 캐릭터가 반드시 2개 융합인 캐릭터보다 강하다고 볼 수는 없습니다.

하지만 오즈마를 5부위 다 융합하여 졸업한 캐릭터는 어~~지간하면 하나도 융합하지 않은 캐릭터보다 강합니다.

이것을 사이트 데미지로 다시 대입하면 "80억과 110억의 차이다" 정도로 볼 수 있습니다.

 

총 데미지는 구간별 해석을 해야합니다.

대략적인 구간의 기준은 빅 데이터가 쌓여서 어느정도 틀이 제공됩니다.

예시로 "내가 오즈마 졸업에 극마부 노증폭인데 110억이더라~" "나도 그쯤인데 난 115억이더라~" 이런식으로 말이죠.

시로코 시기에도 마찬가지로 그렇게 쌓인 수치가 있습니다. 오큘러스 시기에도 있었을 것입니다.

그리고 이후 나올 레이드 시기에도 그런 수치가 있겠죠.

그렇게 구해진 대략적인 기준, 여기서는 예시로 오큘러스 시기를 50억, 시로코 시기를 80억, 오즈마 시기를 110억이라 가정해보겠습니다.

그럼 45억과 50억, 더 나아가서 한 55억까지는 그닥 우열이 있다고 보긴 힘듭니다.

55억이 나오는 유저가 마법부여 또는 증폭이라거나 장비 세팅의 최적화라거나 그런게 조금 더 좋을 수는 있긴 하지만, 실전에서 더 좋을지는 애매합니다.

하지만 시로코를 졸업해서 80억이 된 유저는 100제 에픽장비만 장착한 50억 유저, 혹은 그보다 최적화가 좋은 60억 유저보다는 확실히 강합니다.

 

이러한 의미는 굳이 레이드 스펙업의 기준에서만 봐야하는 것도 아닙니다.

어떤 사람은 모든 부위 마법부여를 종결급으로 하고, 크리쳐/아바타 등 세라템도 최종 수준으로 맞추고, 증폭도 11~12증폭 이상으로 하는 등 굉장한 스펙을 갖춘 분들이 있습니다.

남들은 졸업해서 110억일 때 150억이 넘는 분들이 있죠. 

시로코 시기에 대부분 80억인데 먼저 100억이 넘는 분들도 있었습니다.

이정도의 차이는 위에서 언급한 왜곡으로 발생할 수 있는 범주 밖이라 볼 수 있습니다.

그러한 왜곡이 주된 요인이 아니라, 순수 스펙적 요소로 인한 수치 상승이 주가 되는 경우입니다.

 

 

(2) 그럼 총 데미지의 미미한 차이는 의미가 없나?

 

실질적으론 큰 의미가 없을지도 모릅니다.

하지만 우리는 게임을 하는 것이지, 계산기를 두드리는 것이 아닙니다.

총데미지가 가져오는 최대 이득은 자신의 캐릭터가 강해지는 것에서 오는 자기 만족입니다.

 

만약 기존에 사이트 데미지가 100억인 사람이 어깨 마법부여를 검은 공포의 아스타로스 카드로 바꾼다고 생각해봅시다.

데미지는 약 2%가 오를 것입니다. 그렇게 사이트 데미지가 100억이던 사람이 102억이 됐습니다.

그럼 기존에 사이트 데미지가 101억이던 사람보다 강해진 것일까요? 당연히 아닙니다.

그럼에도 불구하고 본인의 데미지가 오른 것은 확실합니다.

 

즉, 총 데미지의 미미한 상승은 본인 캐릭터의 스펙업을 의미합니다.

100억이 102억이 되고, 105억이 되고, 110억이 되며, 112억이 되갑니다.

이것이 RPG 게임이 가져야 할 중요한 특징 중 하나인 스펙업이며, 이로 인해 성취감과 자기 만족을 얻을 수 있습니다.

저는 위 2장에서 "룬 사기"에 대해서 악용이라는 단어를 사용하면서 비판했지만, 그렇다고 해서 이를 막아야 된다거나 사람들을 계몽시켜 멈추게 해야한다고 생각하지는 않습니다.

RPG의 본질 중 하나는 스펙업이며, 스펙업을 매우 효과적이고 직관적으로 보여주는 지표인 총 데미지 수치를 높이는 작업은 비실전적이라고 배척하기에는 게임의 본질을 따라간 행위에 가까우니깐요.

룬 사기를 막기보다는 룬 사기로 인한 총 데미지 뻥튀기가 있다는 것을 사람들이 아는 것이 더 중요하다고 생각합니다.

 

 

(3) 본인 캐릭: 각 스킬별 데미지를 볼 줄 알아야 한다

 

진정으로 사이트 데미지를 잘 이용하는 사람은 총 데미지뿐만 아니라 각 스킬별 데미지도 같이 보는 사람입니다.

물론 레이드를 뛰는데 남의 스펙이 어떨지 궁금해서 검색해볼 경우에는 총 데미지만 참고해도 좋습니다.

하지만 본인의 세팅을 다른 세팅으로 변경하고 싶어 커스텀할 경우에는 반드시 각 스킬별 데미지를 같이 봐야합니다.

특히 쿨타임 감소가 추가되는 경우나 레벨링 변동이 심할 경우 더욱 그렇습니다.

 

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(필자의 세팅인 심연신화 기반 세팅을 선택+트앵+영보신화로 변경한 경우)

 

위 커스텀 사진을 예시로 들겠습니다.

저는 현재 심연3+광란2+나락3+트로피카3+암살을 쓰고 있으며, 여기서 선택+트앵+영보로 바꿨을 경우의 커스텀 결과입니다.

총데미지가 올랐으니 커스텀한 세팅이 더 강한다고 단언할 수 있을까요?

단순히 개념적으로 접근하지 않고 실제로 제가 생각하는 바에 따라서 실전처럼 한번 분석해보겠습니다.

 

"""

일단 스킬 사이클은 제가 흔히 굴리는 스킬 횟수에 근접하므로, 따로 기본이 되어줄 수정은 필요가 없어보입니다.

커스텀 이전보다 5.32%, 즉 577,845,698 만큼 총 데미지가 올랐습니다.

하지만 횟수적으로 증가한 스킬이 하나 있는데, 제압사격이 횟수가 증가함에 따라 854,454,835 만큼의 계수가 추가되었습니다.

즉 스킬 횟수적 이득을 얻지 못한다면 약 2.8억 정도의 손해를 보게 됩니다.

탈리스만 선택을 끼고도 스킬 횟수적 이득을 보지 못할 구간을 생각해봅시다.

약 30~40초 구간에는 탈선 쿨감 없이도 제압과 건호크가 2회인 구간이지만, 그 이후부터는 다시 탈선 덕분에 3회로 앞서 나가는 구간이 형성됩니다.

3회로 앞서나가는 구간은 버퍼의 진각이 빠진 시간이지만, 건호크도 1회 추가되므로 이득이 손해의 8배가 넘어 비율적으로는 이득입니다.

또 20~30초 이하의 짧은 딜타임에서 건호크/제압사격 2회를 앞당길수 있어 순간딜에서 손해를 본다고 할 수도 없습니다.

다만 손해를 보는 구간이 대중적인 딜타임인 것은 약간의 흠이 됩니다. 30~40초 구간의 딜타임은 굉장히 자주 나오는 시간입니다.

따라서 데미지적으로는 손해는 아니며 이득을 볼 경우 이득이 꽤 크겠지만, 손해를 보는 구간이 대중적이므로 애매하다 볼 수 있습니다.

(아마 암살을 그대로 놔둬서 이런 특성이 나오는 것일겁니다. 암살 > 수문장 커스텀까지 했으면 다를겁니다)

 

다음으로 직업특성과 유틸적 관점에서 보겠습니다.

로제는 건호크의 사용 횟수가 늘어날수록 실전성이 떨어지는 단점이 있습니다.

그렇지만 선택/영보세트가 주는 속도와 슈퍼아머는 그 단점을 충분히 극복하고도 남을 이점입니다.

또 로제는 스킬 사이 빈 타임이 꽤 되는 직업이므로, 탈선 쿨감이 추가되더라도 스킬 사이클이 꼬이지는 않습니다.

 

따라서 종합적으로 보면 위 커스텀은 유틸적으론 이득이지만, 데미지적으론 애매한 변경입니다.

하면 나쁠건 없지만, 굳이 찾아서 할 수준은 아니라고 저는 최종적으로 판단합니다.

다만 제 개인적인 선호도에 따른 우열로만 따지만 유틸적 우위에 있는 커스텀 이후 세팅이 조금 더 높은 선호를 갖습니다.

(그러길래 첫 신화가 광란이 아니라 영보나 군마갈이 떴어야지 ㅡㅡ)

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예시로 든 것이 이해가 쉽게 설명하기 위해 좀 과하고 엄격하게 풀어서 설명했습니다.

실제로 저렇게 수치까지 일일히 따져가면서 하지는 않아도 됩니다.

중요한 것은 각 스킬별 데미지와 내 직업의 특성, 그리고 바꿀 세팅의 특징을 연관짓는 것이 중요합니다.

최근 메타가 되고 있는 딜타임과 환경을 반영하는 것도 좋습니다.

고려하는 사항은 많으면 많을수록 좋습니다. 물론 고려하는 대상끼리 결과가 상충될 수도 있지만, 본인이 생각하는 더 높은 가치를 두고 우열을 판단하면 됩니다.

설령 총 데미지가 떨어지는 커스텀이더라도 본인이 생각하기에 더 중요하다 생각하는 가치가 있다면 바꾸셔도 좋습니다.

 

본인 캐릭터에 대한 이해도가 충분치 못하거나 장비 특징을 아직 제대로 안봐서 헷갈릴 경우, 공략글을 찾아보거나 잘 아는 사람에게 물어보는 것도 좋은 방법입니다.

다만 설명없이 무조건 ~장비가 ~보다 좋다는 식의 공략이나, 총 데미지만으로 비교하면서 세팅을 커스텀하는 행위는 가급적 삼가는 것이 좋습니다.

(흔히 짧은 글로 Q: ~~직업은 닥 선택임? A: ㅇㅇ 라는 식의 글이 자주 보이는데, 별로 좋은 정보 수집은 아닙니다. 설령 모두가 인정하는 선택 직업인 외전캐라도 왜 선택이 좋은지에 대해 직업 특성을 연관지어 설명할 수 있습니다.)

 

 

 

4장. 결론 - 즐던이 최고다

 

이런저런 용어 써가면서 주저리주저리 글써놓고선 이제와서 결론에 즐던이 최고라 말하는 것이 모순되어 보이긴 하지만, 결론적으로 사이트 데미지에 너무 많은 관심을 가질 의무는 없습니다.

반대로 사이트 데미지를 최종 컨텐츠 삼아 조금이라도 더 높은 수치를 추구하는 것 또한 본인이 게임을 즐기는 하나의 방법일 뿐, 절대 틀린 행동은 아닙니다.

 

사이트 데미지를 통해 빠르게 대략적인 파티원 스펙 수준을 파악할 수 있고

사이트 데미지가 올라가는 것에 자기 만족을 느껴 게임을 즐기는 원동력이 되어줄 수도 있습니다.

 

따라서 사이트 데미지를 바라보는 가장 좋은 의미는 즐던이라고 저는 생각합니다.

 

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