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[정보] 조합 계산기 데미지 그래프 관련 설명

nlv117_588741 Dawnclass  |  2021-10-05 17:56  |  조회 43742

 

요즘 계산기 관련해서 기능만 추가하고 기능에 대한 설명을 너무 안한거같아서

어그로좀 끌어보고자 정보글을 써봅니다.

 

최근 조합 계산기에는 데미지 그래프 기능이 추가되고 있습니다.

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이 그래프의 수치 의미와 계산 과정에 대한 설명을 쓸 예정입니다.

 

 

1. 수치 의미

해당 그래프의 수치는 시간 경과에 따른 누적 데미지 계수 입니다.

0~120초 구간에 각 직업별 스킬 데이터를 넣고 시뮬레이션을 돌려 나온 수치입니다.

단, 기존에 익숙하던 사이트 n초 데미지와는 다르게 이 시뮬레이션은 특정 시간초에 대한 정확성은 없습니다.

x~y초 구간의 평균을 구하기 위해 설계된 수치이며, 그 이상의 구현을 의도하지 않았기 때문입니다.

따라서 이 수치의 해석은 구간 단위로 이루어집니다.

 

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그래프를 자세히 보시면 20~30초 구간이 빨강, 30~50초 구간이 초록, 100~120초 구간이 파랑으로 이루어져 있으며 40초에 회색 선이 그어져있습니다.

따로 사용자가 커스텀을 하지 않았을 때 

1. 빨강 구간의 누적 평균데미지: 순간 데미지 수치

2. 초록 구간의 누적 평균 데미지: 종합 데미지 수치

3. 파랑 구간의 누적 평균 데미지: 지속 데미지 수치

4. 회색 40초 선: 버퍼의 각성버프 보정이 끝나는 지점 (60%로 데미지 반영 비율 하락)

을 의미합니다.

 

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해당 기능은 커스텀창에서 구간을 조절할 수 있습니다.

다만 아직 저 구간 색깔 구분이 옮겨지는 GUI는 구현하지 않았습니다.

 

 

 

2. 그래프 산출 계산 방식

다음으로 그래프가 어떻게 산출되는지에 대해 설명할 것입니다.

 

 

2-1. 직업 데이터 반영

직업의 모든 환경 변수를 반영하기란 쉽지 않습니다. 

너무 많은 변수를 고려하면 계산 성능이 떨어지고, 작업 능률이 하락하기 때문입니다.

따라서 최소한의 파라미터로 최대한의 정확성을 추구하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

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직업 DB를 생성할 때 사용하는 데이터 시트입니다.

스킬레벨, 요구레벨, 구간, TP, 계수, 쿨타임, 탈리스만 등 기본적인 데이터와

딜레이, 시전 시간제한(시간제 변신기 등), 쿨타임 적용여부가 작성되어있습니다.

이때 TP는 레벨이 기준이 아니라 TP만렙으로 인한 최종뎀증%가 기준입니다.

 

딜레이는 스킬을 시전하기 위해 소모되는 시간이며, 전직업의 수치를 모두 정밀하게 측정하기란 불가능해서 일단 러프하게 수치를 넣어둔 상태입니다. 협업자가 있으면 좀 더 정밀하게 측정할 수 있을거같습니다 ㅎㅎ

데이터 시트의 열 순서가 스킬을 시전하는 우선 순위입니다. 위에 존재할수록 쿨타임이 돌았을때 우선적으로 시전합니다. 

 

딜레이와 우선순위를 판정하는 기준에는 저의 주관이 소폭 반영되어 있는데, 그 사항은 다음과 같습니다.

1. 기본적으로 우선 순위는 높은 만렙기준 계수를 가진 스킬이 우선권을 갖습니다. 대부분은 각성기가 최우선 순위입니다. 단 몇가지 예외 사항이 하단에 있습니다.

2. 나선의 넨, 퍼스트 프리나, 흑염의 칼라, G-3 랩터, 소환사 방생 데미지 등 시전 모션이 아예 없거나 모든 스킬 혹은 타격에 같이 묻어져나가는 패시브성 데미지는 반영 우선순위가 매우 높게(최우선~각성기이후) 적용되어 있으며, 딜레이는 강제적으로 0초입니다. 단 타격시 또는 스킬 시전시 추가타격이 들어가는 경우 직업 특성에 따라 데미지 실전 반영 비율이 낮게 적용됩니다.

3. 사슬단검, 체인러쉬, 임팩트 스매쉬 등 스킬의 후딜레이를 캔슬할 수 있는 스킬은 반영 우선순위가 높게(각성기이후) 적용되어 있으며, 딜레이는 강제적으로 0초입니다.

4. 스킬간 캔슬이 가능한 직업은 데미지가 온전히 들어갈 수 있는 모션을 취한 순간까지가 딜레이의 기준입니다.

5. 평타는 무조건 마지막 우선순위를 갖습니다. 해당 쿨타임 구간에 시전할 스킬이 없을 경우 1초의 평타를 시행합니다. 단, 아직 평타 사이클 데미지는 제대로 반영되지 않았습니다.

 

그 외에도 패시브로 인한 데미지 변화와 부분적용 패시브, 쿨감 패시브 등 모든 레벨링 변수도 직업 데이터시트에 작성되어 있습니다.

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액티브 스킬의 커스텀은 조합계산기 프로그램 상의 직업 DB 커스텀에 들어가서 할 수 있습니다.

 

 

2-2. 시간별 누적 데미지 계산

그래프 수치 산출이 최종적으로 어떻게 이루어지는지 입니다.

 

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먼저 고정 딜레이 라는 커스텀 파라미터가 있습니다.

이 수치는 스킬과 스킬 시전 사이에 강제적인 딜레이를 삽입합니다. 실전에서 모든 스킬을 이어서 매끈하게 시전할 수 없기 때문에 추가한 지표입니다.

즉, 일종의 외부 환경 요인 지표라 보시면 됩니다.

단, 평타와 패시브성/방생 데미지는 해당 딜레이의 영향을 받지 않습니다.

 

누적 데미지 산출은 0초~120초 구간을 0.1초 단위 1200개 유닛으로 쪼갠 후 0.1초마다 우선순위에 따라 스킬을 시전 가능한지 검사 후, 가능한 스킬이 있다면 해당 스킬을 시전합니다. 즉 0.1초 단위에는 반드시 하나의 스킬만 시전할 수 있으니 최소 딜레이 단위는 0.1초입니다.

시전 즉시 해당 스킬의 쿨타임이 돌기 시작하고 누적 데미지 수치에 해당 스킬의 데미지만큼이 추가되며, 해당 스킬의 딜레이 + 고정 딜레이 만큼 스킬을 시전할 수 없는 시간이 추가됩니다.

앞에서 언급했듯 강제적으로 0초 딜레이를 가진 스킬은 0.1초 다음에 바로 다음 스킬을 쓸 수 있습니다.

이때 더해지는 각 스킬별 계수는 모든 장비의 데미지/레벨링 데이터가 반영된 최종 수치입니다.

40초 이후는 버퍼의 각성 버프가 꺼진 것을 감안하여 60%의 비율만 반영됩니다.

 

그렇게 0.1초 단위로 누적 데미지 데이터를 저장하여 총 1200개 유닛에 대한 누적 데미지 수치 리스트를 추출한 후, 이를 통해 시간 경과에 따른 누적 데미지 그래프로 표현합니다.

 

 

<개발자 노트/여담>

 

- 이 지표는 기존에 친숙하단 사이트 n초 딜이 아니라 x~y초 '구간'의 평균 데미지입니다. 어찌보면 조합계산기가 가질수밖에 없는 시간 부정확성이라는 한계를 커버하기 위해 창조한 개념이라 볼 수 있겠습니다만, 오히려 현실적으로는 그로기 메타가 사장된 지금 특정 n초 딜을 넣는 경우가 더 드물기 때문에 괜찮은 개념이라 생각합니다. 

 

- 실제 데미지 사이클에서는 딜타임이 시작하자마자 냅따 각성기를 꼽는것이 굉장히 안좋습니다. 하지만 조합계산기에서 각성기를 강제적으로 최우선 순위에 반영한 이유는 만약 사용자가 지나치게 낮은 쿨타임을 가진 지속데미지 스킬 위주로 스킬트리를 커스텀하였을 경우, 각성기가 순간딜 구간인 20~30초 구간 이후에 시전될 것을 염려하였기 때문입니다.

 

- 현재 스킬의 딜레이가 탈리스만 장착 유무와 상관없이 반영되고 있는데, 탈리스만 중에는 스킬의 딜레이가 변화하는 경우가 굉장히 많습니다. 일단은 디폴트로 탈리스만을 장착하는 경우에는 탈리스만의 딜레이를, 아닌 경우는 케바케로 입력해둔 상태이나, 추후에 딜레이도 탈리여부에 따라 분리되게 수정할 예정입니다.

 

- 현재 룬은 반영되고있지 않습니다. 어려운 작업은 아니긴 한데, 저는 특정 사이트에서 데미지를 뻥튀기 하기 위해 행하는 '룬사기'를 그다지 좋게 보지 않는 편이라, 룬 커스텀은 뭉텅이로 몰빵하게 만들지 않을까싶습니다.

 

- 직업 DB는 지속적으로 꾸준히 업데이트될 예정입니다. 물론 제작자가 현생에 바빠서 지속적이라는게 가늘고 길게라는걸 의미하겠지만요 ㅎㅎ

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