직업계수표

리포터 뉴스

추천! 팁과 정보

어둑섬 공략

기계 혁명 : 바칼 레이드 공략

대마법사의 차원회랑 공략

기계 혁명 : 개전 공략

던조 추천게시물

던파 영상관

캐릭터 & 계수표

던파 기초 가이드

팁과 정보

공지사항

묻고 답하기

사건사고

결자토

던파 동영상

카툰/팬아트/소설

아바타 코디 평가

자유 게시판

길드홍보 게시판

유머/짤방

유짤 베스트

껨조티비

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

던전앤파이터 게임조선

hot 검색

실시간 댓글 보기/숨기기

[일반] 던파페스티벌 전 질의응답 날것 그대로! '디렉터 컨퍼런스 in 지스타' 진행

icon_ms 샌즈  |  2023-11-18 17:29

 

837429_1700295537.jpg

던전앤파이터는 18일 부산 벡스코 컨벤션홀에서 '디렉터 컨퍼런스 in G-STAR'를 개최했다.

이번 디렉터 컨퍼런스는 2023 던파페스티벌을 앞두고 던파의 현재와 미래에 대해 직접 이야기를 나누는 행사로 진행했다. 현장에는 이원만 총괄 디렉터, 김윤희 콘텐츠 디렉터가 나와 지스타 현장에 모인 방문객을 받아 약 2시간 동안 실시간으로 다소 거칠더라도 솔직한 질문과 그에 대한 답을 하며 진솔한 소통의 시간을 가졌다.

# 디렉터님은 게임을 하시나요?

이원만 총괄 디렉터 : 가장 먼저 하는 게 otp 넣고 중재자 입장권 받는 거다. 업무시간 중엔 즐기는 용도로 하진 못하고 분석하는 쪽으로 하고 있고, 퇴근 후 아이 재워두고 피로도 몰래 빼고 있다. 

균형의 중재자를 도는 이유는 도는 중엔 여러 가지 생각이 들기 때문이다. 모험가들이 미스트코어가 부족하진 않을까, 신규 유저가 허들에 꺾이지 않을까, 이런 생각을 하면서 플레이하고 있다.

이번 컨퍼런스가 원래는 던파 개발에 관련된 이야기를 드리려 했다. 콘텐츠 업데이트될 때 모험가가 느끼는 불편함에 케어가 왜 없는지, 솔직한 의견에 대해, 솔직하게 답변을 들어보고자 행사 진행을 처음부터 끝까지 QnA로만 진행할 예정이다.

355478_1700295598.jpg
(좌) 이원만 던전앤파이터 총괄 디렉터
(우) 김윤희 던전앤파이터 콘텐츠 디렉터

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 심혈을 기울이고 있다. 업데이트 이후 이용자 동향, 지표 보고 있고 이 자리에서 최대한 진솔하게 답변하고자 마음가졌다.

# 어둑섬 해방 난이도 세라샵 버그

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 패턴 이상에 대한 공지로 나갔는데, 업데이트 이후 동기화 이슈로 목요일날 재발했다. 현재는 조치된 사항이고 클라이언트 패치로 재수정됐다. 불편함을 드리게 되어 죄송하다. 세라샵 버그 악용 유저는 최대한도로 정지할 예정이다.

# 기싸움, 갈라치기 그만하고 소통해 주세요.

이원만 총괄 디렉터 : '어려울 때 소통해야 진짜 소통이다'라는 마음가짐은 변하지 않았다. 다만 막상 해보려니 '준비'가 안되면 진행할 수 없었다. 죄송합니다도 한두 번이지 공수표를 던지기보다는 준비가 됐을 때 소통을 하는 게 맞지 않냐는 생각을 했다. 늦어지게 된 점 너그럽게 양해 부탁드린다.

가끔 커뮤니티를 보다 보면 '내가 이 정도로 전략이 좋았나?' 싶을 정도로 모험가의 의견이 나눠져있다. 일부의 모험가만 만족시키거나 호불호로 받아들여지는 콘텐츠일 경우 '갈라치기'로 느껴질 수밖에 없을 거 같다.

매번 콘텐츠를 업데이트할 때 발생할 수 있는 이슈에 대한 대응책까지 준비하고 있으나 예측을 늘 빗나간다. 실제 데이터를 분석하면 늘 우리의 예상을 뛰어넘는 모험가들의 기상천외한 전략과 케이스가 나온다. 최대한 시뮬레이션 툴을 RnD하여 사후 대처를 하는 게 아닌 예측 모델을 조금 더 정확하게 하기 위해 노력하고 있다.

381363_1700295611.jpg

# 디렉터님 현질 어느 정도?

이원만 총괄 디렉터 : 매월 10만원 정도씩? 봉자나 패키지 정도 하고 있다. (야유 후) 적어서 죄송합니다. 좀 더 많이 질러보겠다. 사실 아내분이 이 방송을 보고 있어서... 정확히 답변하기 곤란하다 미안하다.

■ 재화

# 게임에 투자하는 돈과 시간 대비 득템의 맛이나 목적이 떨어지는 거 같다. 고가의 아이템이 극악의 확률로 드롭되는 던전 계획은 없는가?

이원만 총괄 디렉터 : 사실 솔러스 오브 카쉬파가 그런 목적으로 제작된 던전이다. 그럼에도 모험가의 재물욕을 만족시키기엔 조금 부족했던거 같다. 레기온, 레이드에서도 좀 더 특템의 재미를 느낄 수 있게 준비하겠다.

예를 들면 일부 카드는 높은 가치를 유지하게끔 남겨둔다든가, 필요해서 사야할땐 비싼데 내가 얻으면 비싼, 이런 목적으로 '카드 합성'의 레어리티 상한을 레전더리로 조정했었다. 

# 미스트기어 저만 안뜨나요??

이원만 총괄 디렉터 : 미스트기어는 아직 본인도 못 먹었다. 그 부분에 관련된 대책도 준비하고 있다.

# 성장에 들어가는 재화와 골드가 턱없이 부족합니다.

이원만 총괄 디렉터 : 무용담 상점, 길드 상점 같은 여러 곳에 배치했지만 성장권은 항상 부족한 거 같다. 던파가 암묵적으로 다 캐릭터 육성을 권장하지만 이런 캐릭터를 모두 챙겨주기엔 턱없이 부족한 게 사실이다.

# 성장권 종류가 너무 많아 헷갈린다. 60레벨 이하, 65레벨 이하, 70레벨 이하, 75레벨 이하... 성장권이 좀 더 간단했으면 좋겠다.

이원만 총괄 디렉터 : 이런 성장권은 최대한 높은 레벨에서 쓰는 게 이득, 그러기 위해 콘텐츠의 가치에 따라 최대한 쪼개서 재화를 아낄 수 있게 나눠둔 것이다. 다만 이 점이 되려 불편을 끼치는 점도 알고 있기에 레기온에서 획득하는 성장권을 일괄 75레벨로 상향, 이후 전체적으로 얻는 성장권의 레벨 통합 작업을 진행하고 있다.

900643_1700295667.jpg

# 앞으로도 최상위 콘텐츠가 이런 식으로(어둑섬 해방) 어렵게 나올까?

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 던파에서도 도전적 콘텐츠를 제공하고 싶었고, 그렇게 출시된 게 이번 어둑섬이다. 물론 모든 레기온/레이드가 이런 형태로 나오는 게 아니다. 던파의 재미는 여러 요소가 있기 때문에 때로는 핵앤슬래쉬로서 때로는 액션으로서 다가갈 수 있었으면 좋겠다.

이원만 총괄 디렉터 : 원래 해방 난이도의 던전 기믹은 레이드용으로 기획했던 사양이다. 다만, 합을 맞춰야 하는 레이드에선 지나치게 어렵다고 생각해 레기온으로 선회한 패턴이다.

# 장비 옵션 성장 비용으로 힘의 정수가 너무 억지로 쓰는 느낌이다. 경매장에서 사려면 골드가 진짜 '와다다' 갈리는데, 개선이 필요하다.

이원만 총괄 디렉터 : 조금이나마 해소하기 위해 성장 비용도 하향하고, 성장권을 많이 제공했으나, 데이터가 유의미하게 해소되지 않은 거 같다. 절대적으로 공급량이 부족한 게 사실이며, 주간 미션만 클리어해도 힘의 정수를 20개 얻을 수 있게 하는 등 이를 얻을 수 있는 추가 경로를 마련할 예정이다.

조안 페레로의 항해 던전도 다시 다듬어 재화 파밍 던전으로 개선할 예정이다. 기존 재화 던전 조정 없이 추가 보상만 얹어져 성장을 하고 싶은 모험가가 직접 수급할 수 있게 할 예정이다. 조안 페레로 변경은 바로 다음 주간 업데이트에 진행할 예정이다.

901918_1700295680.jpg

# 어둑섬, 왜 미스트 코어가 아닌 라이언 코어를 주는가?

이원만 총괄 디렉터 : 이유가 어찌 되었건 모험가가 받아들이지 못했다면 우리의 불찰이다. 사실은 코어 유저와 라이트 유저의 극단적인 간극 때문에 조절한 사항이다. 바칼 레이드에 미스트 코어를 추가했더니 헤비 유저와 라이트 유저의 주간 미스트 코어 획득량이 지나치게 차이 났다.

# 뉴비의 골드 수급처가 너무 줄어들었다.

이원만 총괄 디렉터 : 솔러스 오브 카쉬파의 경우 최소한의 재화를 얻을 수 있게 일반던전 슬레이어 난이도와 비슷한 골드가 획득되게 설정했다. 골드 부분은 작업장 우려때문에 상당히 보수적으로 접근하고 있는 부분이다. 그래도 익스퍼트 난이도를 가지 못하는 모험가의 만성적 골드 부족에 공감하는 바, 조금이나마 골드 드롭량 상향이 예정되어 있다.

균열의 단편으로 왜곡된 차원의 큐브를 20개 구매할 수 있게 하여 균열의 단편의 거래가 더 많이 활성화되게 할 예정이다.

# 솔러스 오브 카쉬파는 상위 30%만 입장하는 던전인데, 이곳까지 동일직업 페널티를 부여하는건 너무 과한 처사같다.

이원만 총괄 디렉터 : 가변명성 적용 던전의 경우 동일직업 페널티는 이중으로 페널티가 적용되는 요소다. 없앨 에정이다.

# 단종된 크리쳐나 칭호를 오라 아바타처럼 공급할 계획은 없는가?

이원만 총괄 디렉터 : 단종된 아이템의 경우 특별한 방식으로 얻은 칭호나 크리처는 기존에 얻은 이용자의 상대적 박탈감이다. 디자인 아바타 같이 유연하게 공급할 수 있도록 하겠다.

# 솔러스 오브 카쉬파의 가변 명성이 기존 대비 더 빨리 상승하는거 같다.

이원만 총괄 디렉터 : 바꾸지 않았다. 생각보다 모험가들이 더 많이, 빨리 성장해주신거 같다.

# 남귀검사 아바타가 이상해져서 적응이 안 된다.

이원만 총괄 디렉터 : 가짓수가 많다 보니 일부 아바타의 경우 만족하기 힘들 수도 있다. 애프터케어 업데이트를 계획하고 있다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 올해 안에 업데이트를 목표하고 있고, 최대한 빨리 준비해서 업데이트하겠다. 이후에도 만족스럽지 못한다면 지속적으로 수정하겠다.

721951_1700295688.jpg

■ 콘텐츠

# 콘텐츠 주기가 너무 긴 거 같다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 그렇게 느끼시는 점 공감하며 죄송스러운 부분이다. 콘텐츠 주기에 대해 잠시 후 진행할 1부에서 더 자세히 소개할 수 있을 거 같다. 2023년에 콘텐츠 외적으로 기술적인 개선 작업이 많이 진행됐는데, 안정적인 플레이 환경을 만드는 게 먼저라 생각해 진행한 것이다.

클라이언트 안정화 작업 결과 내부 지표로 확인했을 때 크래쉬(팅) 75% 감소, 파티 결성 실패율 50% 감소, 서버 딜레이 50% 감소 등 직접적으로 와닿진 않으나 많은 부분에 있어서 밑작업을 진행했다.

431434_1700295696.jpg

그밖에도 지난 2022년 멀티쓰레드 패치를 진행한거처럼 데미지 연산 프로세스와 출력 프로세스의 분리 같은 더더욱 쪼개 나눌 수 있는 부분에 있어서 계속해서 작업하여 CPU 성능을 최대한 활용하는 최적화 작업. 

여기에 2024년에는 다이렉트 11 적용까지 목표로 하고 있다. 아직까지 다이렉트 9를 사용하는 던파에 있어서 획기적인 최적화가 가능할 것으로 본다. 예를 들면 Live 2D같은 이미지 분야를 프레임을 일일히 넣는 것이 아니라 기술적으로 프로세스가 처리될 수 있게 준비 중이다.

292307_1700295564.jpg

# 안톤, 루크 프레이같은 과거 잘 만든 던전을 리뉴얼해서 출시하면 좋겠다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 공감하고 있는 부분이다. 오래전부터 검토한 부분이며, 결론만 말하자면 여러 가지 문제로 도입이 쉽지 않다. 막상 그때 그대로 도입하면 2024년 기준 출시 10주년을 맞이하는 안톤 레이드는 지금 시점에선 새로 만드는거보다 더 많은 리소스 투입이 필요할 정도다.

# 적정레벨 던전의 범위를 레기온/레이드 등 상위 콘텐츠로도 확장해 주세요.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 던전에서 특정 오브젝트가 등장하는 이벤트의 경우 레기온/레이드의 몰입감을 해칠 수 있는 부분도 있다. 단순 클리어 시 적용은 검토해 볼 수 있을 거 같다. 겨울 이벤트 이후의 이벤트에선 개선할 수 있게 고민해 보겠다.

# 2인 파티 입장 시 난이도가 너무 높다. 조금 수월하게 조정됐으면 한다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 상급 던전의 경우 필요에 의해 2인/3인 파티 플레이가 가능하도록 더 세심하게 조정할 계획이다. 지금도 일부분 조정되어 있긴 하나 플레이 데이터를 면밀히 확인하여 수정할 수 있도록 하겠다.

# 철지난 콘텐츠는 HP감소가 아니라 전체적인 진행 시간 감소가 필요한 거 같다. 이스핀즈는 몬스터 때리는 시간보다 등장신과 단계 선택 시간이 더 걸린다.

484324_1700295649.jpg

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 레기온은 위상에 맞게 연출적인 부분에 많은 신경을 썼다. 실제로 업데이트 직후엔 퀄리티에 감탄해주신다. 다만 시간이 지나면 강제로 보는 불쾌감으로 작용할 수도 있다. 누적 클리어 횟수가 많을 경우 연출을 스킵 할 수 있게 하는 등 개선안을 준비 중에 있다.

# 무적, 유틸 같은 부분도 신경 써주세요.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 해방 난이도 이후 달라지는 시선이라고 생각한다. 미래시 단어를 쓰고 싶진 않으나, 앞으로의 메타는 어떻게 될 것인지 소개하며, 밸런스 문제는 딜 외적으로도 캐릭터 고유의 스킬이 능력이 될 수 있도록 조절할 것이다.

# 풍운투극 퀘스트가 지금도 필요한건지..?

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 초기 제작 당시에는 결투장 입문을 의도하고자 하는 부분이다. AI 캐릭터가 너무 잘하더라..

풍운투극 퀘스트도 리뉴얼을 준비중에 있다. 결투장으로의 유도는 분명 유지되어야 하는 부분이나, TP같은 캐릭터 스펙에 직접적인 영향을 주는 경우는 개선이 필요한게 사실이다. TP는 기본 지급으로 변경하고, 결투장은 명예성 보상을 제공할 예정이다.

# 스킬 자동찍기, 실효성이 있는가?

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 지금은 상위 습득 레벨 스킬을 우선해서 투자하도록 짜여있다. 격변하는 메타에 맞춰 내부적으로 데이터 수집해, 선호 스킬을 추천하도록 알고리즘을 제작하고 있다. 또한 다른 캐릭터의 스킬트리를 복사하거나, 내 스킬트리를 공유하는 등 기본적인 가이드라인에 대한 부분을 배려하고자 한다. 

# 훔쳐배우기 시스템, 다른 직업군은 고려하고는 있는가?

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 정말 오래된 시스템인 거 같다. 개인적으론 훔쳐배우기 시스템 자체를 삭제해 복잡한 스킬 창을 간소화하려고 한다. 공용 스킬로 편입하는 방안도 있으나, 캐릭터 고유의 컨셉과 직접적으로 연관된 스킬이 있는 등, 어떻게 보상할 수 있는지 최종 결정되는 대로 진행할 것이다.

# 아직 나오지 않은 이성 직업(남 도적, 여 마창사)은 출시 예정이 없는지 궁금하다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 이성 직업에 대한 요구는 언제나, 항상 있어왔다. 다만 라이브 상황을 고려하지 않은 상태로 확답할 수 없는 내용이다. 시간이 걸리더라도 늘 생각하고 있다고만 답해드릴 수 있을 거 같다.

# 결투장은 버린 콘텐츠인가?

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 과감하게 진입장벽을 낮출 필요성을 느끼고 있다. 다만 두터운 유저층도 있는바, 많은 고민을 해야 하는 상황이다 보니 늘 개선하고 싶으나 쉽게 건들지 못하고 있는 콘텐츠다. 분명한 건 버리진 않았다.

# 레이드에 이전처럼 스쿼드/가이드 모드 추가 계획은 없는가?

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 가이드, 스쿼드는 루틴화되서 습관적으로 추가되온 부분이다. 결국 레이드 콘텐츠가 필수 파밍 요소를 포함하고 있냐/없냐에 따라 필요성도 생긴다. 개전처럼 가이드 성격을 가지고 있고 혼자 돌 수 있으며 보상도 조금이나마 받아갈 수 있는, 동시에 바칼 레이드의 서사를 해치지 않는 형식이 더 알맞는 거 같다.

# 피해 증가의 표기 방식이 너무 불편하다. 분명 시즌 7까지 난잡한 데미지 표기 방식을 개선하기 위해 도입했는데... 직관적인 데미지 증가 표기 방식이 필요하다.

이원만 총괄 디렉터 : 다양한 공격력 상승 요인이 분명 줄었으나, 'xx 시 xx' 같은 방식이 너무 많아 직관성을 해치는 것도 인지하고 있다. 어떻게 개선할 수 있을까 많이 고민하고 있으며, 명쾌하게 설명할 수단을 빠르게 소개하고 싶은 부분이다.

■ 어둑섬

# 증명 퀘스트, 해방 난이도 보상은 적절한데 미스트 기어 획득 확률 자체가 없는 점은 의문이다.

이원만 총괄 디렉터 : 내부적으로 어렵다고 평가해 모험가들이 이런 콘텐츠도 즐길 수 있을지 의문이었는데 해방 난이도를 재밌게 즐겨주셔서 감사한 마음이다. 해방 난이도 보상의 경우 최대한 강제되지 않게 업데이트하려 했다. 이에 미스트 기어는 정말 많은 모험가가 원하는 보상이기에 의도적으로 배제한 부분이 있다.

624811_1700295786.jpg

# 이번 어둑섬 융합 에픽 장비는 확정 획득 루트가 없는 점이 의문이다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 이번 해방 난이도는 선택적으로 도전할 수 있으면서 매력적인 보상을 제공하도록 준비했다. 천장이 있는 보상을 해방 난이도에서 얻을 수 있었다면 성취감을 해칠 수 있는 부분이었다.

# 여귀검사 냉정함 패시브가 마을에서 표시되지 않아 혼란스럽다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 굳이 여귀검사 말고도 마을과 던전의 크리티컬 확률 표기가 달라지는 캐릭터의 불편함을 인지하고 있다. 이 부분은 확실하게 개선할 수 있는 방안이 준비될 경우 빠르게 공유하겠다.

# 탈리스만 슬롯 조정이 필요하다

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 슬롯 확장은 힘들지만 캐릭터 밸런스 조절이나 리뉴얼 등 간접적인 부분으로 탈리스만이 모두에게 매력적인 선택지가 될 수 있게 조정해 나가겠다.

# 문의할땐 안보다가 커뮤 올라오면 고치는건가?

622263_1700295622.jpg

이원만 총괄 디렉터 : 커뮤니티에서 버그가 제보되고 있을 때 내부에서도 던파를 플레이하는 직원이 다이렉트로 수정해달라 요구하는 경우가 많다. 다만 수정까지 걸리는 시간 차이는 재현이 되냐 안되냐 차이다. 내부에서 재현 조건을 찾을 수 없으면 느리게 수정되는 거다. 커뮤니티만 보고 수정하는 게 아니니 적극적인 제보 부탁드린다.

■ 성장/파밍/편의성/캐릭터

# 성장 메타의 '재미'

이원만 총괄 디렉터 : 설문을 준비하며 이런 직설적인 발언이 나올 걸 예상했으나 그럼에도 마음이 무겁다. 성장 메타와 선계 모두 오랜 시간 준비했기에 후회는 없으나 아쉬움은 남는다. 

성장 메타는 자주 접속하면 적지만 조금이나마 캐릭터를 강력하게 만들 수 있는 시스템이다. 의외성/랜덤성에 캐릭터의 성장을 의존하는 메타를 지양하고 싶었다. 

선계의 경우 이미 커스텀을 열심히 파밍한 모험가의 아이템을 하드 리셋하고 싶지 않았으며, 또 새로운 랜덤성을 얹어주기는 부담됐다. 이에 커스텀의 접근성을 늘리는 쪽으로 새 시즌의 방향이 결정된 부분이다.

# 장비 특성

459910_1700296060.jpg

이원만 총괄 디렉터 : 장비 특성은 선계 시즌에서 성장 동기를 주기 위한 시스템이었으나, '10억 받기 vs ???' 밈이 돌 정도로 많이 부정적으로 느끼는 것에 공감하고 있다.

장비 특성은 전면 리뉴얼 할 예정이다. 모든 모험가분들에게 정말 만족스러워할 만한 스펙으로 준비하고 있다.

# 콘텐츠 사이의 계단이 부족한거 같다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 이 고민에 대한 답은 던파 페스티벌을 기대해주시면 좋을거 같다.

# 아이템 옵션의 가시성이 너무 떨어지고, 조건부가 어렵다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 계속 공감한다고 말하는거 같은데, 이 부분도 잘 인지하고 있다. 대규모 업데이트는 일단 큰 변화점이 있어야하다 보니 발생할 문제점에 대한 보완이 늦어지게 된다. 무의미한 페널티, 조건부 제거, 아이템 옵션 설명 축약 등 다양한 내용을 계획하고 있다.

# 마지막으로 한 마디

이원만 총괄 디렉터 : 정말 진솔한 대화를 나눈거 같다. 모험가 여러분들, 이 자리까지 찾아와주셔서, 시청해주셔서 감사하다. 표정과 채팅창을 같이 보면서 이야기하는게 많이 떨리지만 진솔한 모습이 전달됐으면 좋겠다. 업데이트 발표에도 많은 의견 남겨주면 좋겠다.

김윤희 콘텐츠 디렉터 : 아직도 이런 자리에 앉을때마다 식은땀이 난다. 기대 받은 만큼 좋은 결과로 보답할 수 있도록 노력하겠다.

새로고침

댓글 0이미지댓글 숨기기