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[공략] 105레벨 무기 선공개! 무기 고유 쿨타임 수치 변동에 따른 변화 살펴보기

icon_ms 샌즈  |  2022-02-08 17:48

 

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105레벨 무기 공개로 밝힌 고유 옵션 변경!

던전앤파이터에서는 무기에 따라 공격속도, 범위, 스탯, 쿨타임 증가/감소 등 기본적으로 가지고 있는 능력치가 다르다.

이 중 쿨타임 증가/감소는 캐릭터 기본 성능에 영향을 크게 주는 요소로서 기본 값에서 최대 10%까지 증가하거나 감소한다. 기본 무기 공격력이 상대적으로 다른 무기에 비해 높다면 쿨타임 증가 값이 높거나 반대로 무기 공격력이 낮으면 쿨타임 감소 수치가 책정되는 방식이다.

하지만 점점 버퍼 직업의 공격력 지원 수치가 높아짐에 따라 얻는 이득이 조금씩 줄어가고 있었다. 이를 해소하기 위해 105레벨 무기에는 전반적으로 쿨타임 증가 수치가 줄어들었다. 

그렇다면 이번 조절을 통해 각 직업별로 얻는 이득은 어느 정도일까? 또한 여러 종류의 무기를 사용하던 직업은 무기간의 격차가 얼마나 바뀔까? 이에 대해 살펴보고자 한다.

■ 다시 크고 묵직하게, 스태프 vs 로드

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마법사 직업군 중 마법 퍼센트 공격을 하는 네 직업(엘레멘탈마스터, 소환사, 엘레멘탈바머, 빙결사)은 모두 별도의 무기 마스터리 없이 스태프와 로드 중 하나를 선택할 수 있다. 이 중 공격속도 영향을 크게 받아 로드를 선택하는 빙결사를 제외하면 무기 옵션이나 쿨타임 수치를 고려해 선택한다.

스태프와 로드는 기존까진 무기 공격력 차이에 비해 쿨타임 수치가 워낙 많이 차이 났다. 파티플레이 기준 공격력 차이는 2.5% 정도인데 쿨타임을 고려한 회전율이 7%까지 차이나기 때문에 100레벨 무기 옵션 차이까지 고려해 시즌 7에선 대부분의 마법사들이 공격속도, 캐스트속도 이점까지 챙기는 로드를 많이 선택했다.

105레벨 무기에선 이런 현상이 완화될 것으로 보인다. 스태프 쿨타임 증가량이 줄어들어 회전율 상승치가 2.7% 수준으로 낮춰졌으며 이에 자체적으로 높은 쿨타임 감소치를 가지고 있는 엘레멘탈마스터, 엘레멘탈바머와 쿨타임 감소 이득이 비교적 낮은 소환사는 다시 스태프를 채용할 가치가 높아졌다.

■ 사이좋게 이득? 그럼 격차는 도루묵, 소검 vs 도, 창 vs 봉

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두 종류의 무기 마스터리가 있거나 아예 없어 선택지가 생기는 직업 중 균등하게 쿨타임이 감소한 경우다. 물론 균등하게 절대치 5%가 내려와 양측 모두 윈-윈 상태기에 손해는 없다.

단지 이 유형을 짚어봐야 하는 이유는 공격력이 더 강한 대신 쿨타임이 긴 무기와 반대쪽 무기 간의 차이가 약간 더 벌어졌기 때문이다. 쿨타임 감소 수치 변동만으로 격차가 조금 커지는데 최대 레벨 확장에 따른 버프력 변화가 있다고 가정하면 더더욱 멀리 떨어지게 된다.

버퍼의 파티 화력 지원 버프 적용 방식이 대대적으로 수정되지 않는 한두 무기가 같이 감소한 직업의 경우 여전히 우위를 점하던 무기를 사용해도 무방할 것으로 보인다.

■ 각자 자리로 원위치, 대검 vs 도, 대검 vs 광검

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로망과 실리 사이에서 고민하던 무기간의 비교다. 물리 직업 한정 단순 수치만 봐도 무려 15%의 쿨타임 격차가 나는 대검과 도를 두고 많이 고민하곤 했으며 성능이 우수한 100레벨 에픽 도 '태극천제검' 덕에 실제로 도를 착용하는 유저가 생기곤 했다.

허나 앞의 스태프 vs 로드 상황과 마찬가지로 대검의 쿨타임 증가치만 줄어든 상태이기에 쉽게 도를 선택하긴 쉽지 않아 보인다. 100레벨과 달리 105레벨 무기는 같은 직업이면 장비 옵션을 모두 동일하게 맞출 수 있기 때문이다. 특히 데몬슬레이어는 결전의 무기에 도가 없어 더더욱 고를 이유가 없어졌다.

다만 대검 vs 광검의 경우는 여전히 쿨타임 변동이 크기 때문에 광검이 우위일 것으로 보인다. 베가본드의 경우 보조무기에서 공격력 편차를 메꾸는 점이 다음 시즌에도 이어지기 때문에 간극이 도저히 좁혀질 생각이 없어 보인다.

■ 모든 무기 쿨타임 보정 변동 표 

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■ 쿨타임 보정 변동 영향 직업 표 

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[던전앤파이터 게임조선: https://df.gamechosun.co.kr]

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