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[정보] 105레벨 공개된 장비/시스템 리뷰

nlv118_534832 Dawnclass  |  2022-02-04 23:26  |  조회 49269

 

https://df.nexon.com/df/mediazone/magazine?page=1&mode=view&no=2608953

 

던파 매거진을 통해 105레벨 에픽 장비가 일부 공개되었습니다.

굉장히 흥미로운 점이 많았고, 이에 대한 리뷰를 작성해볼까 합니다.

 

본 내용은 선공개된 개발 과정에서의 자료를 리뷰하며, 본 서버에 업데이트 시 내용이 다를 수 있습니다.

 

 

 

1. 신규 시스템 : 피해 증가 / 버프력

 

 

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기존에 난잡하던 수많은 데미지/버프력 옵션을 대체하는 새로운 시스템입니다.

 

100레벨 시즌은 엄청난 데미지 인플레이션으로 데미지 %옵션이 부위마다 수십%에 달하고, 심지어 무기는 100%를 넘는 수준입니다.

특히 6종의 단리 %옵션은 얼마나 골고루 분배되냐에 따라 효율이 극단적으로 갈리므로 조합의 다양성을 방해하는 큰 요인이었습니다. 

이로 인해 보조 프로그램 없이는 최적화된 조합을 계산할 수 없는 지경이라 너무나도 불편하다는 비판이 있었고, 이를 해결하고자 과감하게 통합한 것으로 보입니다.

 

이 피해 증가/버프력 수치는 성장을 통해 증가하며, 이를 통해 무언가 성장시켜 자기 만족을 추구하는 RPG의 전통적 가치를 추구할 수 있습니다.

또 만약 캐릭터의 현재 총 피해 증가 수치가 인포창에 보인다면, 간편하게 그 캐릭터의 세팅 수준을 판단할 수 있으므로 훌륭한 개선이라 볼 수 있습니다.

 

 

하지만 곰곰히 생각해보니 떠오른 약간의 문제점과 정말 제대로된 개선이 맞을까 싶은 우려가 들었습니다.

그 내용은 다음과 같습니다.

 

 

(1) 피해 증가의 효율은 선형적일까?

 

지금까지 던전앤파이터에서 버퍼와 딜러의 스펙업 속도는 달랐습니다.

 

딜러는 절대 효율이 감소하지 않는 스킬 공격력 증가와 6종의 % 단리 옵션, 속성강화 등 다수의 옵션이 있습니다.

각각의 옵션은 서로서로 곱해지는 관계이므로, 수치가 전반적으로 올라가면 총 데미지는 지수적으로 증가합니다.

 

반면 버퍼는 오직 파티원이 증가하는 스탯과 공격력만으로 버프력이 결정됩니다.

1에서 시작해서 최소 8종 이상의 데미지 옵션이 서로 곱적용 되는 딜러와는 다르게, 

버퍼는 기본적인 딜러의 스탯과 공격력에 추가되는 개념인데다가,

오직 스탯과 공격력 2종, 세부적으로 나눠봤자 적용 스탯증가, 버프 계수 추가와 %증가로 4~5종뿐입니다.

 

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즉 스펙업 속도에 있어 딜러는 지수적, 버퍼는 선형적이라 볼 수 있습니다.

덕분에 딜러는 폭발적인 스펙업과 성장 기대감을 가질 수 있었고, 버퍼는 자신의 버프력이 모든 파티원에게 영향을 미치는만큼 지나친 파티 데미지 인플레이션을 막을 수 있었습니다.

 

 

하지만 105레벨 피해 증가는 딜러의 다양한 옵션을 하나로 통합합니다.

만약 피해 증가 수치가 표기 그대로 증가하는 효율을 보인다면, 딜러의 스펙업 역시 선형적인 속도로 바뀌게 됩니다.

 

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선공개한 105레벨 Next Plan 사이트에서는 약간의 보정만 있을 뿐, 레벨 구간마다 증가하는 피해 증가는 선형적인 것으로 보였습니다.

 

만약 피해 증가 수치가 보정없이 보이는 그대로 데미지가 증가한다면, 성장이 어느정도 지난 고레벨 구간에서는 스펙업이 굉장히 더뎌질 수도 있습니다.

100레벨 시즌에서 긍정적인 반응이 많았던 호쾌한 스펙업이 어느정도 퇴색될 여지가 있습니다.

 

물론 피해 증가가 수치가 높아질수록 데미지가 더 크게 증가하는 구조거나, 고레벨로 갈수록 피해 증가 수치를 높게 제공한다면 간단히 해결할 수도 있는 문제점입니다.

아니면 늘어질 틈을 주지 않고 다음 컨텐츠를 출시해서 새로운 스펙업 요소를 추가할 수도 있구요

 

 

(2) 기존 100레벨 이하 에픽 장비와의 호환성은?

 

꽤 많은 우려가 나오고 있는 부분입니다.

 

피해증가 통합 패치는 105레벨 장비와 100레벨 신화 장비에 대한 언급만 있을뿐, 기존 100레벨 에픽 장비에는 언급이 없습니다.

 

단리 데미지 옵션은 계속 누적되서 효율이 나빠지는 것이지, 모든 데미지 옵션이 다 빠져나갔을 때 하나의 단리 옵션은 표기 그대로 데미지가 증가합니다.

 

100레벨 장비 12부위보다는 105레벨 장비 12부위가 확실히 더 강할 것입니다.

하지만 105레벨 장비만 끼는것보다 100레벨 장비를 2~3부위 섞은게 더 강할 수도 있습니다.

 

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105레벨 모든 장비는 오직 스킬 공격력 증가만을 기본 옵션으로 갖습니다.

신화 부위와 어깨, 신발에 단일로 강한 장비가 있는만큼 그 견제로 더 높은 수치를 부여했습니다.

그 중 어깨는 전통적인 스킬 공격력 증가 부위라 그렇습니다.

 

하지만 모든 단리 옵션이 빠져나간다면 모든 부위가 어깨와 같은 효율이 될 수 있습니다.

심지어 신화와 함께 2세트 옵션이 발동된다면 문제는 더 심각해질 것입니다.

 

 

아직 공개된 점이 없어서 그렇지 이에 대한 해결법은 이미 구현이 되어있을 것이라 믿습니다.

피해 증가와 기존 단리 옵션을 어떻게든 엮어서 기존 단리 옵션의 효율을 낮추고, 그에 맞춰 칭호/크리쳐같은 세라템 효율을 재조정하면 되니깐요.

 

이번에 던파 매거진을 통해 많은 장비를 선공개한만큼 기반이 되어줄 계산 시스템은 다 완성된 상태일 것인데,

이에 관련해서 유저들의 우려와 궁금점을 해결해주셨으면 좋겠습니다.

 

 

(3) 결국 피해 증가/버프력은 최종적인 수치가 아니다

 

이는 조금 더 유저의 관점에서 바라본 문제입니다.

결국 피해 증가/버프력 수치는 최종적인 그 캐릭터의 스펙이 아닙니다.

 

딜러는 여전히 스킬 공격력 증가, 속성강화, 피해증가로 나누어져 있고,

버퍼 역시 적용스탯, 버프 레벨이 나누어져있습니다.

 

따라서 피해증가/버프력 수치는 최종적인 수치가 아니라, 현 시즌에서의 컨텐츠 이수 수준 정도라 볼 수 있습니다.

사실상 명성도와 비슷한 느낌이라 보면 되는거죠.

 

 

그렇다고 통합하지 않은 모든 옵션들을 다 통합하자는 뜻은 아닙니다.

애초에 유일한 복리 옵션인 스킬 공격력 증가와 마법부여가 깊게 연관된 속성강화, 직업마다 효율이 크게 갈리는 쿨타임 감소 등 완전히 다른 특성의 옵션을 통합하는 것은 불가능에 가까우니깐요.

 

만약 기존 명성 시스템을 조금 수정해서 피해증가/버프력 수치와 연동하면,

실제 스펙에 가까운 수치가 나올수도 있지 않을까하는 생각이 드네요.

 

 

 

 

2. 105레벨 에픽 무기 : 근원 / 결전

 

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105레벨 무기는 모든 직업 공통으로 두 종류를 제공합니다.

 

전직업 동일한 옵션을 가진 근원 무기와

직업마다 특색있게 특정 스킬을 강화하는 결전 무기입니다.

 

 

(1) 근원을 삼킨 무기

 

옵션을 보기만해도 든든합니다.

3/4 옵션이 사실상 없는 옵션이라 하지만, 1/2 옵션이 워낙 강력하여 큰 상관은 없습니다.

조금만 더 욕심을 내보자면 크리티컬 확률이나 공격/캐스팅 속도 관련 옵션이 있었으면 좋았을거 같네요.

 

다만 왜 1옵션에 스킬 공격력 증가가 굳이 레벨 구간이 언급되어 있는지는 잘 모르겠네요.

기본기 숙련도 1레벨 스킬이기 때문에 평타를 제외하고자 한 것은 아닐거같은데 말이죠.

 

https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3682792

단리 옵션을 확실히 칼질한다는 전제 하에, 충분한 성장 기준 기존 100레벨 무기보다 10~15%정도 강할 것으로 추측되는 무기입니다.

(물론 충분한 성장이 어느정도일지는 아직 아무도 모릅니다 ^^)

 

 

(2) 결전의 무기

 

현재 많은 논란이 되고 있는 무기입니다.

 

이 무기의 문제점은 크게 두 가지입니다.

 

1) 직업마다 책정된 스킬과 그 개선폭, 증가폭 등이 지나치게 차별적이며

2) 종류가 하나밖에 없어 선택지가 없다는 것입니다.

 

탈리스만이나 크로니클 장비는 1번은 해당하는 경우가 많았지만 2번은 아니었습니다.

따라서 각 직업마다 그나마 제일 좋은 옵션을 선택해서 쓸 수 있었지만, 

결전 무기는 오직 직업마다 한 종류씩만 추가되어 더 나은 선택지 자체가 없습니다.

 

추후에 패치를 통해 직업마다 종류가 몇 개씩 추가된다 하더라도, 1번 문제는 여전하므로 탈리스만보다 나은 점은 전혀 없습니다.

아직 본 서버 업데이트까지는 시간이 좀 있는데, 개발진이 피드백을 수용하고 만족할만한 개선안을 제시하기를 기원합니다.

 

 

 

 

3. 105레벨 에픽 장비 컨셉

 

마지막으로 비슷한 컨셉을 묶어서 조합을 제시한 105레벨 장비 묶음이 일부 공개되었습니다.

정말 놀랍고 재밌으면서, 한편으론 걱정이 되는 그런 옵션들이었습니다.

이에 대한 제 의견을 풀어볼까 합니다.

 

(1) 유틸의 장비화

 

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기존의 각종 생존 유틸과 홀딩 능력은 장비보다는 직업 태생의 영향을 크게 받았습니다.

장비로 받는 유틸은 기껏 해봤자 피해감소와 슈퍼아머가 다였고, 홀딩에 관련된 능력은 사실상 없었으니깐요.

 

무력화 게이지 시스템과 상태이상 컨셉의 장비 추가는 단순히 던전 플레이 스타일을 바꾸는 것에 그치는 것이 아니라,

직업 태생으로 정해지던 유틸에 약간의 유동성을 더해주는 패치라 볼 수 있습니다.

 

홀딩 능력이 전혀 없는 직업이 석화를 통해 일시적으로 적을 제압할 수 있으며,

기존에 홀딩 능력이 있는 직업도 더 수월한 홀딩을 위해서는 홀딩 면역을 효과적으로 제거할 상태이상 부여가 필요합니다.

 

 

이러한 패치 방향이 궁극적으로 말하고자 하는 바는 게임 플레이에 있어 장비가 하는 역할 범위를 늘리겠다는 의미로 보입니다.

105레벨 장비의 방향성이 바로 이것입니다.

 

온갖 패널티와 조건부가 난무하던 85레벨 에픽까지와 달리, 

90~100레벨 시즌은 장비의 역할이 순수 딜을 책임지는 수준으로 축소되었습니다.

105레벨 장비는 다시 장비에 플레이스타일을 뒤바꿀 엄청난 유틸, 패널티, 조건부를 추가하여, 장비의 영역을 다시 확장하고자 한 것입니다.

 

직업이라는 태생적 플레이스타일에서 미묘한 변화만을 부여하는 쿨타임 감소, 각성기 몰빵 등 제한적인 변화가 아니라,

HP 제한 세트를 통해 어떤 직업이든 과거의 버서커처럼 운용한다거나,

온갖 소울을 소모하여 지갑전사가 되어 본다거나, 

홀딩 유틸이 전혀 없는 직업으로 각종 상태이상을 부여해서 무력화 게이지를 전담하는 서포터 역할을 할 수 있습니다.

 

 

이러한 패치 방향성은 장단점이 확실합니다.

 

장) 던전 환경이나 직업 등 태생적 환경에 유저가 적극적으로 대응할 수 있는 수단이 늘어나는 것이고,

단) 모든 유저가 안정적으로 제공할 수 있는 기초적인 역할 수준이 낮아지는 것입니다.

 

즉 게임은 더 다채롭고 재밌어지지만, 그만큼 함정 유저의 비중이 높아진다는 뜻이죠.

 

 

(2) 사복 메타? 패션쇼 메타?

 

모두가 최고의 효율을 가진 몇 종류 안되는 장비 구성만 착용하는 메타를 교복 메타라고 합니다.

이 메타에서는 유저들 사이에서 약속한 최고 효율 방어구만을 추구해야한다는 암묵적인 약속이 돕니다.

100레벨 시즌도 생각해보면 흐름을 끼면 힙스터 취급을 하고, 트로피카3 대신 이상한 어하벨 3셋을 끼면 왜 그걸 끼냐고 뭐라합니다.

아닌것같지만 사실상 교복 메타에 근접했던 시즌입니다. 교복 종류가 하복이냐 동복이냐 차이였을 뿐이었죠.

 

그와 반대로 모두가 자신의 취향에 맞는 컨셉의 장비를 장착하고, 이것이 유저 사이에 문제가 되지 않고 서로 존중받는 메타를 사복 메타라 부를 수 있을 것입니다.

거리를 걷는 사람이 청바지를 입든, 츄리닝을 입든, 치마를 입든간에 입은 본인이 만족한다면 아무 상관이 없으니깐요.

길 가다가 갑자기 옆 사람이 당신에게 왜 청바지를 입었냐고 시비거는 경우는 없을 것입니다. 

 

 

105레벨 장비는 조건부와 패널티가 너무나도 복잡히 얽혀서, 확실한 우위를 알 수는 없습니다.

즉 준수한 성능에 만인이 추구하는 교복이 되어줄만한 표준복이 없을 가능성이 높습니다.

별 특색이 없는 무난한 장비는 성능이 낮을 가능성이 높으니깐요.

 

하지만 장비가 모두 특색이 있다 해서 모든 장비 세팅이 존중받아야만 한다는 이유는 없습니다.

장비의 주 역할은 캐릭터에게 버프/데미지 효과를 부여하는 것이지, 캐릭터의 플레이스타일을 바꾸는 것이 아니니깐요.

 

그러나 일부 105레벨 장비는 너무 컨셉이 치우친 성향이 강하여,

의복의 최소한의 기능조차 망각한채 남에게 뽐내기만을 추구하여 장비를 맞추는 패션쇼 메타가 될 가능성이 있습니다.

패션쇼에서 본 의복은 디자인의 가능성을 제시할뿐, 일상생활에서 입고 다니는 옷이 아닙니다.

 

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( ???: 아 이게 10%가 안터지네;; )

지루하고 재미없는 장비 컨셉이라는 교복화의 단점을 해결하기 위해, 

반대로 교복화의 장점이었던 대중성과 낮은 함정 비율을 희생하게 됩니다.

 

 

만약 컨텐츠의 무게감이 높다면 함정 유저의 존재는 부담이 될 수 있고

지나친 컨셉 세트에 대한 부정적 인식이 자리잡혀 결국 무난한 세트로 교복화로 나아갈 수도 있습니다.

 

반대로 적당한 컨텐츠 무게감에 즐겜 인식이 자리를 잡는다면 

105레벨 시즌은 그 어떤 시즌보다 참신하고 재미있는 시즌이 될 수 있을 것입니다.

 

저는 그래도 지금까지 교복화 시즌을 몇 번이나 했던만큼, 이번 시즌은 이렇게 참신한 메타로 나아가보는 것이 나쁘진 않다고 느껴지네요.

 

 

 

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혹여나 밸런스가 지나치게 무너지진 않을지

다양한 직업에 일부는 정착하지 못하고 이번 시즌에 장비로 인해 뒤쳐지는 경우가 발생하지는 않을지

기존 신화/산물 장비와 호환성에 문제가 생기지는 않을지 등등

다양한 걱정과 우려가 나오는 다음 시즌 장비이지만,

 

그와 동시에 굉장히 참신하고 재미있어보이며

캐릭의 태생과 상관없이 내가 하고 싶은 컨셉을 선택할 수 있으며

부담없이 장비를 선택하고 성장시킬 수 있어 가볍게 다캐릭을 즐길 수 있을 것으로 보이는 등등

긍정적인 기대감 역시 많이 느껴집니다.

 

선공개로 나오는 많은 유저들의 피드백을 수렴하여, 본 서버 업데이트 시 더 많은 유저들이 만족하는 새로운 메타가 되었으면 좋겠습니다.

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