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[인파/잡담] 인파를 시작할 인린이들을 위한 지침서 vol.2-드라이아웃-

nlv53 裵志訓  |  2020-07-11 00:02  |  조회 4709

 

지난 글에서 우리는 더킹과 스웨이에 대해 이야기 했습니다. 필자가 도달한 결론에 대해 긍정적인 반응이 더 많아서 다행입니다. 물론 반론의 여지는 분명히 있습니다. 다만, 전 글과 앞으로 이어질 글들은 본 필자의 매우 주관적인 생각이기 때문에 반론이 있다하여도 이상할 것은 없습니다. 사람마다 생각은 다르니까요.

 

이번 글에서는 지난 글에서 예고한 바, 인파이터의 핵심 컨트롤 중 하나인 딜링 컨트롤에 대해 이야기할까 합니다. 이 주제는 매우 민감한 부분이기 때문에 조심해서 작성해야겠지만, 제가 인파이터 모두를 대변하는 것도 아니고 네오플 직원이라 오피셜이 되는 것도 아니니 제 마음대로 갈겨버리겠습니다.

 

 

인파를 시작할 인린이들을 위한 지침서 vol.2-드라이아웃-

 

본 필자는 매우 평이한 컨트롤 능력을 가진 유저입니다. 오히려 못하는 축에 속할 것입니다. 반응속도 역시 안 좋습니다. 게다가 우스갯소리로 자주 나오는 로오레도, 사막도 못 쓰는 30대 유저입니다. 그런데 인파를 10년이나 했습니다. 그리고 저는 10년 전에도 컨트롤이 좋지 못한 유저였습니다. 그러면 항상 파티에 민폐를 끼치며 이때까지 파밍을 해 왔을까요? 만일 제가 그랬다고 한다면, 과거 안톤 인파 16인 토벌공대 라인에도 들어가지 못했겠죠.

지금도 아마 영상이 남아있을텐데, 저는 인파 16인 인파이터 공대 당시에도 전 글에서 말씀드렸던 만큼의 더킹 스웨이를 활용합니다. 최소한의, 그리고 반드시 필요한 만큼만 말입니다. 그 이유는 더킹 스웨이 컨트롤에 신경을 쓰다 보면 더 중요한 컨트롤을 할 수 없게 되기 때문입니다. 

필자는 손이 빠른 유저도, 컨트롤이 좋은 유저도 아니라고 말씀드렸습니다. 때문에 어떤 컨트롤에 손을 쓰면, 그 만큼 다른 컨트롤에 상대적으로 손을 쓸 수 없게 됩니다. 더킹 스웨이 무빙보다 더 중요한 컨트롤이 무엇이길래 저는 정해진 저의 피지컬 능력에서, 더킹 스웨이 컨트롤을 최소화해야만 했을까요. 그보다 더 중요한 컨트롤이 과연 무엇일까요?

 

1. 인파이터 딜링의 핵심 - 드라이아웃

 

저는 더킹 스웨이 이야기를 하면서, 더킹 스웨이가 인파이터의 딜링 능력을 최적화 해줄 수 있다는 점을 말했습니다. 더킹 스웨이 자체에는 딜링 능력이 존재하지 않지만, 파생기의 시동기로서 그리고 효율적인 공격지점의 선점 스킬로서 활용되기 때문이라고 설명을 덧붙이기도 했습니다. 즉, 더킹 스웨이 컨트롤은 딜링에 직접 관여한다기 보다는 간접적 혹은 연계적, 총체적으로 관여한다고 봐야 하겠습니다.

이번에는 딜링과 직결되는 인파이터의 캔슬기 드라이아웃에 대해 말해볼까 합니다. 던파에는 스킬 캔슬 기능을 가진 캐릭터들이 매우 많습니다. 그 중, 인파는 극한의 근접캐릭터 컨셉을 가진다는 점에서 스트라이커 계열과 많이 비교됩니다.

2017년 봄, 인파이터가 크게 리뉴얼 되면서 핵심 스킬 드라이아웃 역시 상당 부분 리뉴얼 되었습니다. 그리고 현재, 그 리뉴얼된 드라이아웃이 진각성 이후에도 변하지 않고 캐릭터의 핵심 구조로 자리잡고 있습니다.

스트라이커 계열의 머슬시프트와 다르게, 드라이아웃은 버프형이나 스택형이 아닙니다. 자체적인 쿨타임을 가진 패시브 스킬로써 드라이아웃은 플레이어가 스킬 간 캔슬을 활용하게 되면 쿨타임이 돌고, 그 쿨타임 동안에 플레이어는 어떤 방법으로도 스킬 간 캔슬을 할 수 없습니다.

과거에는 드라이아웃이 스킬 간 캔슬 시, 캔슬 후에 시전되는 다음 스킬의 스킬 데미지 증가를 가져오는 패시브였습니다. 때문에 과거 인파이터들의 사냥 영상에서는 더킹 스트레이트-핵펀치, 더킹 바디블로-헤븐리 컴비네이션 등, 공격력이 강한 무큐기를 기본기의 캔슬 후 사용하는 모습을 볼 수 있습니다.

그러나 지금은 다릅니다. 패널티의 완화를 위해 드라이아웃은 상시 스킬 데미지 증가를 가진 패시브로 변모했습니다. 캔슬을 하던, 하지 않던 간에 상관없이 스킬 데미지 증가를 캐릭터에 부여합니다. 이는 인파이터의 플레이에 매우 큰 변화를 가져왔습니다. 

 

그 큰 변화란

첫째, 스킬 트리에서 무큐기 계통의 비중 강화

둘째, 컨트롤 난이도의 완화

셋째, 스킬 사이클의 변화

입니다.

 

스킬 사이클에 대해서는 이후에 보다 자세히 다루도록 하고, 지금은 큰 변화 중 첫째와 둘째에 초점을 맞추어 이야기 해볼까 합니다.

 

1)스킬트리의 변화 - 무큐기 비중의 강화-

과거 이계시절만 해도 인파이터는 브힛33이라는 국민 장비를 중심으로 기본기 위주의 딜링을 하던 캐릭터였습니다. 브럼비3/히트맨3 세트를 착용시 더킹류와 고져스가 극한으로 강화되기 때문이기도 하고, 인파이터의 무큐기 계통 자체가 매우 좋지 않았기 때문이기도 했었습니다.

2017년 봄, 본 필자가 인파이터 게시판에 흔히 '인파이터 사상 초유의 대격변'이라 칭하며 많은 분석글을 썼던 때이기도 합니다. 인파이터는 구시대의 메커니즘을 너무 오랫동안 유지한 캐릭터였습니다. 때문에 당시 패치에서 개발자들은 메타에 부합하는 딜러가 되도록 무큐기 계통을 크게 강화함과 동시에 쉐도우 박서의 구조를 완전히 변경하여 고위력이 단타스킬들이 제 값을 하도록 만들어 주었습니다.

2020년 현재, 인파이터 진각성 업데이트의 내용이나 대략볼록할철님의 계수표를 보시면 아실 수 있듯, 인파이터는 기본기뿐만 아니라 '모든' 무큐기들의 위력이 최상위권으로 설정되어 있습니다. 물론, 이런 설정의 이유에 대해서는 다음 글에서 다루도록 할 것입니다. 어떻든 간에, 현재 인파이터는 다른 대부분의 캐릭터들처럼 기본기보다 무큐기를 더 많이 활용함이 유리하도록 디자인 되어 있습니다.

과거라면, 이런 디자인은 매우 비효율적이며 인파이터와 전혀 어울리지 않는 패치였을 것입니다. 드라이아웃은 캔슬 전 스킬보다는 캔슬 후 연계되는 스킬의 강화에 초점이 맞춰져 있었고, 드라이아웃의 쿨타임 자체도 6초 가량이나 되었기 때문입니다. 요컨대 아무리 좋은 무큐기를 많이 가지고 있다고 해도, 그리고 실제로 그 스킬들에 포인트를 투자한다고 해도, 드라이아웃은 캔슬 후 연계되는 다음 스킬을 특화시키고 드라이아웃 자체의 쿨타임도 길기 때문에 한정된 시간 안에 극딜을 넣어야하는 그로기 메타에는 전혀 효율적이지 않기 때문입니다.

그러나 지금은 상황이 다릅니다. 인파이터 역시 드라이아웃의 캔슬 기능 활용 여부와 관계없이 상시 스킬 증가 데미지 효과를 모든 스킬이 받기 때문에, 굳이 드라이아웃을 매번 활용할 필요가 없게 되었습니다. 이 부분이 스트라이커 계통과 인파이터의 딜링 방식이 크게 차이나는 원인입니다.

 

인파이터는 기본적으로 다단히트를 중심으로 하는 초근접 채널링 딜러입니다. 수식어구가 매우 길어졌지만, 하나하나 떼어보면 모두 맞는 말입니다.

인파이터의 대부분의 스킬은 다단히트 계통입니다. 드라이아웃의 상시 스증화가 바로 이 특성 때문에 이루어진 것이라 말해도 과언이 아닐 것입니다. 

다단히트 계통의 스킬을 가진 직업군은 스킬의 특성상, 모든 타격이 몬스터에게 명중되어야만 그 스킬의 위력이 온전히 몬스터에게 들어갑니다. 드라이아웃이 캔슬기능을 가지고 있지만 쿨타임이 긴 이유, 그리고 상시 스증화로 변경된 이유는 다단히트 계통의 스킬을 자주 활용하는 인파이터는 태생적으로 채널링이 길 수 밖에 없기 때문입니다. 스킬의 채널링이 상대적으로 길기 때문에 잦은 캔슬이 필요하지 않은 것이며, 선행 동작이 발생할수록 지나치게 과도한 채널링과 딜링 시간의 소모를 불러일으키기 때문에 드라이아웃이 캔슬 조건부 스증(스킬 데미지 증가)이 아닌 상시 스증화 된 것입니다. 따라서, 플레이어 역시 그에 맞게 드라이아웃을 활용할 줄 알아야 합니다. 

다단히트 계통의 딜러는 상기한 바, 그 스킬의 모든 타격 횟수가 몬스터에게 타격되어야만 100%의 위력을 발휘할 수 있습니다. 이는 자신이 머신건 잽이나 헤븐리 컴비네이션, 허리케인 롤, 캐틀링 펀치 등과 같은 다단히트 스킬을 활용할 때, 채널링이 길더라도 풀히트를 하기 전까지 드라이아웃을 활용한 캔슬을 하지 말아야 하는 이유이기도 합니다.

(물론, 채널링이 길다는 것은 그 만큼 몬스터의 위협에 무방비로 노출된다는 것과도 같습니다. 그래서 인파이터에게는 퀵패리라는 패시브가 있습니다. 있긴 있는데...이에 대해서는 차후에 또 다루도록 하겠습니다.)

그렇다면 데몰리션 펀치나 아토믹 초퍼 등의 단타계열을 활용할 때는 드라이아웃을 무조건 활용하는 것이 효율적일까요? 그렇지 않습니다. (핵펀치는 드라이아웃 캔슬이 불가능한 스킬이 되었으니 기술하지 않겠습니다.)

데몰리션 펀치나 아토믹 초퍼의 설명을 보시면 아시겠지만, 완전한 단타 스킬이 아닙니다. 데미지가 1~2타에 걸쳐 분산이 되어있는 구조입니다. 만일 데몰리션 펀치-드라이아웃-핵펀치를 빠르게 활용하게 되면, 데몰리션 펀치의 직접 타격 데미지는 들어가나 충격파 데미지가 들어가지 않아 매우 큰 데미지 손실이 일어납니다. 반대의 경우에도 마찬가지입니다.

이렇게 보니, 인파이터는 참 쓰레기같은 캐릭터입니다. 과도한 채널링에 쓰라고 준 캔슬 기능도 제대로 사용하지 못하는 이런 캐릭터를 필자는 왜 하라고 지침서까지 쓰고 있는 것일까요. 진짜 드라이아웃은 쓰레기일까요? 인파이터를 추천하는 필자는 미친놈일까요?

 

드라이아웃은 인파이터에게 있어 필수적인 스킬입니다. 이 스킬이 없다면, 인파이터는 지금보다 매우 좋지 않은 구조와 딜링 사이클을 갖게 될 것이고 한정된 시간에 극딜을 해야하는 그로기 메타에서 매장될 딜러가 될 것입니다.

 

앞선 글에서, 필자는 인파이터는 보는 것과 하는 것이 꽤 많이 다른 캐릭터라고 했습니다. 아주 조금의 차이가 큰 딜링의 차이를 발생시키는 캐릭터이기 때문입니다.

드라이아웃 역시 마찬가지입니다. 드라이아웃의 캔슬기능을 제대로 활용하면, 우리가 흔히 말하는 '후딜', 즉 스킬을 시전-종료시 까지 이어지는 모션을 캔슬하여 바로 다음 스킬을 시전할 수 있기 때문에 전체 스킬 시전 시간을 단축할 수 있습니다. 그로기 메타에서 가장 중요한 것은 그로기에 주어지는 딜링 시간입니다. 그 한정된 시간동안 최대한 많은 딜링을 넣는 것이 핵심이며, 그것을 가능하게 하는 것이 드라이아웃이기 때문에 인파이터를 하는 유저는 드라이아웃에 익숙해져야 합니다.

드라이아웃을 효과적으로 활용하는 기초적인 방법은 다단히트 계통의 스킬을 사용한 후, 그 스킬이 풀히트가 되며 시전이 종료될 때를 노려 드라이아웃 캔슬-강력한 단타계통 스킬을 연계하는 것입니다. 예컨데 헤븐리 컴비네이션의 3타 히트가 확인되면 그 즉시 바로 데몰리션 펀치를 활용하는 것입니다. 이렇게 활용하면, 헤븐리 컴비네이션 3타 이후 주먹을 뻗고 있는 후속 딜레이를 캔슬하여 후딜을 줄일 수 있을뿐만 아니라 데몰리션 펀치의 1타와 2타를 모두 명중시킬 수 있어 시간을 단축함과 동시에 스킬의 딜적인 면도 손실되지 않습니다.

상기한 예는 매우 단적인 예에 불과합니다. 허리케인롤 어퍼 모션이 몬스터에게 타격되는 것을 확인하자마자 아토믹 초퍼를 사용한다거나, 더킹 스트레이트의 본타격과 추가타가 터지자마자 핵펀치를 활용하는 것 등, 매우 다양한 활용법이 존재할 수 있습니다. 더킹 바디블로가 가진 태생적 역경직 역시도 캔슬하여 바로 다음 스킬을 활용하여 상쇄할 수 있습니다. 

 

어떻게 활용하던 간에, 가장 중요한 것은 스킬의 타격이 모두 명중한 것을 확인한 뒤에 드라이아웃으로 캔슬하여 다음 스킬을 사용하는 것입니다. 익숙하지 않을 때에는 풀히트를 확인하고 다음 스킬을 연계하면 드라이아웃이 활용되지 않고 대기 상태인 경우가 많을 것입니다. 아마 대부분의 인린이분들이 드라이아웃을 연습하다 보면 이런 상황을 겪으리라 생각합니다.

'글 쓴 사람이 최종 히트를 확인하고 드라이아웃으로 연계하랬지?'라고 생각하며 샌드백을 치게 되면, 나는 분명히 그렇게 했는데 드라이아웃은 활용되지 않고 불이 들어와 있는 상황이 분명히 발생할 것입니다. 이 부분이 인파이터 숙련자와 인린이를 나누는 드라이아웃 활용의 차이입니다.

드라이아웃이 활용되지 않았다는 것은 스킬이 가진 채널링을 끝까지 모두 봤다는 얘기가 됩니다. 즉, 후딜을 캔슬하지 못했다는 것입니다. 이는 생각보다 큰 딜링의 차이를 가져오게 됩니다. 후딜을 캔슬하지 못하면 못할수록, 한정된 시간 동안 타격할 수 있는 스킬의 횟수는 줄어들 것이기 때문입니다. 후딜을 캔슬하지 못할수록, 그 후딜 시간이 모이고 모여서 걸출한 무큐기 하나를 집어넣을 수 없게 만들기도 합니다. 이것이 제가 말한 플레이 방식의 미세한 차이가 큰 딜링 능력의 차이를 만들어 낸다는 것입니다.

 

사실, 저는 인린이분들에게 더킹 스웨이를 능수능란하고 화려하게 사용하기 위해 연습하는 것보다 드라이아웃을 제대로 활용하는 데 시간을 활용하는 것이 훨씬 유익하다고 생각하는 사람입니다. 보는 것과 다르게, 드라이아웃은 굉장히 활용하는 타이밍이 미묘하기 때문입니다.

허리케인 롤이라는 스킬은 다단히트 타격에 그 위력이 대부분 들어가 있는 것처럼 보이지만 마지막 어퍼가 굉장히 강한 스킬입니다. 캐틀링 펀치 역시 주먹을 계속 내지르는 연타에 대부분의 데미지가 편중되어 있는 것 같지만, 마지막 내리찍기의 비중이 매우 큰 기술입니다. 드라이아웃을 제대로 활용하지 못하면 이런 큰 비중을 가진 모션을 캔슬해버리기 때문에 딜링 능력에 큰 손실이 오게 됩니다. 이는 작게는 신전 네임드가 한번에 죽느냐 마느냐를 결정하기도 하지만, 크게 보면 시로코가 죽느냐 혹은 0%가 남아 한 번 더 입장해야 하느냐의 차이를 만들 수도 있습니다.

 

드라이아웃은 어떤 사람이 설명해도 그 캔슬 타이밍을 명확하게 알려주기 어렵습니다. 인파이터가 어려운 두 번째 이유는 바로 이 드라이아웃에 있습니다. 더킹 스웨이는 오히려 겉으로 티가 많이 나기 때문에 숙련자와 초보의 차이를 명확하게 알 수 있지만, 드라이아웃은 매우 미묘한 차이이기 때문에 보기에는 비슷하게 딜링을 한 것처럼 보이지만, 실제 딜표나 스킬 횟수에서 숙련자와 초보의 차이가 매우 크게 벌어지는 컨트롤 중 하나입니다.

 

인파이터는 퓨어딜러입니다. 딜링 능력을 제외하면 아무것도 없는 캐릭터입니다. 때문에 딜링능력의 핵심인 드라이아웃 캔슬 컨트롤을 반드시 연습하셔야 합니다. 인파이터의 스킬 데미지가 높게 책정된 이유는 채널링이 길기에 그 동안 무방비라는 점, 그리고 유틸성이 전혀 존재하지 않으며 스킬 범위가 매우 좁다는 점 때문입니다.

범위가 좁은 것은 자신이 숙련도가 나아지며 자연스럽게 해결될 부분입니다. 더킹 스웨이를 활용하여 몬스터를 보다 빠르게 추격하여 딜링을 한다던지, 혹은 몬스터의 행동패턴을 분석하여 확실한 타이밍에 스킬을 넣는다던지 등의 방법으로 말입니다.

그러나 그로기라는 한정된 시간 동안 딜링 사이클을 극대화하기 위한 드라이아웃 캔슬은 연습이 없으면 오히려 스킬의 사용이 자신의 딜링을 감소시킬 수 있습니다. 애매하게 활용하면 활용하지 않는 것만 못한게 되어 버리는 것입니다. 때문에 저는 더킹 스웨이의 숙련도 보다 드라이아웃 캔슬 활용 숙련도가 더 중요하다고 강조했습니다.

다만, 드라이아웃 캔슬 테크닉은 누가 가르쳐주기가 어렵습니다. 스킬의 모든 타격이 종료되는 시점에 후딜을 캔슬한다는 것이 매우 미묘하며, 어떤 스킬을 묶어서 연계할 지에 대한 자유도가 매우 높기 때문입니다. 따라서 자신만의 드라이아웃 패턴을 만드는 것이 중요합니다.

드라이아웃 패턴이란 제가 만들어 낸 말로, 인파이터를 오래한 유저들을 보면 보통 드라이아웃을 연계하는 정형화된 패턴이 존재합니다. 마치 스킬을 세트로 묶어 쓰는 것처럼 보이기도 합니다. 필자의 경우도 마찬가지입니다. 버릇처럼, 드라이아웃을 연계하는 정형화된 패턴을 저도 가지고 있습니다. 물론, 상황에 따라 달라지기도 합니다. 그것이 숙련도의 차이일 것입니다.

인파를 접하고 키우시면서, 자신만의 드라이아웃 패턴을 만들어 보시는 것이 나중에 그로기를 가진 몬스터에게 딜링을 하는 순간에 크게 작용할 것입니다. 이는 확실히 필자가 보장합니다.

 

특히, 컨트롤이 좋지 않은 필자와 같은 유저일수록 여러가지 드라이아웃 패턴을 만들어서 가지고 있으면 정말 좋습니다. 제가 전 글의 서두에도 밝혔듯, 인파이터는 컨트롤이 좋지 않은 사람도 충분히 80% 이상의 성능을 발휘할 수 있는 캐릭터입니다. 어느 정도의 연습만 한다면 말입니다.

마치 굉장히 어려울 것처럼 적어놨지만, 다른 캐릭터를 하는 사람들도 똑같이 노력합니다. 머슬을 연계하는 스트라이커들이 아무렇지 않게 물흐르듯 연계하는 것처럼 보이지만, 그들 나름대로 연습하여 최적의 머슬 콤보를 구성하는 것입니다. 토네이도, 자이언트 마찬가지입니다. 최적의 효율을 얻기 위해 나름의 연속 구성을 하는 것입니다.

인파이터의 드라이아웃 역시 마찬가지입니다. 매우 어려울 것 같지만, 다른 캐릭터들에 익숙해지는 노력과 크게 다르지 않습니다. 화려한 손동작도, 빠른 반응속도도 필요하지 않습니다. 스킬의 시작 타격 동작과 끝나는 타격 동작을 세심히 관찰한 후에 자신만의 패턴을 만들면 됩니다. 타격은 모두 이루어지면서 동시에 후딜은 발생하지 않도록 드라이아웃을 활용하는 스킬 세트를 구성하면 됩니다. 몇 가지 패턴을 가지고 활용하다 보면, 자연스럽게 응용패턴을 할 수 있는 것입니다. 제가 그랬기 때문입니다.

아마 저는 남은 인파이터 유저 중 가장 컨트롤이 좋지 않은 유저일지도 모릅니다. 하지만 장담컨대, 제가 비록 더킹 스웨이 무빙 숙련도가 훨씬 떨어질지라도, 딜링 사이클에 있어서 만큼은 다른 유저들과 크게 차이나지 않을 것입니다. 서론에서 강조했습니다. 인파이터는 컨트롤이 좋지 않아도 충분히 할 수 있는 캐릭터입니다. 연습이 필요할 뿐이며, 그것은 다른 캐릭터들과 마찬가지일 뿐입니다.

 

*드라이아웃은 인파이터의 스킬 후딜을 캔슬할 수 있게 하는 필수적인 캔슬 스킬이다.

*드라이아웃은 무분별하게 사용하거나 제대로 사용하지 못할 경우, 오히려 자신에게 딜로스를 발생시키기 때문에 드라이아웃을 제대로 활용할 수 있도록 연습해야 한다.

*자신이 컨트롤에 자신이 없거나 반응속도가 느리다면 자신만의 드라이아웃 패턴을 만들어 스킬을 두 개씩 묶어 연계하도록 만들면 컨트롤이 훨씬 수월하다. 이렇게 하여도 고숙련 유저들과 아주 큰 차이가 벌어지지 않는다. 그로기 시간에 맞추어 어떤 스킬을 연계할 것인지 생각하고 그 후딜 타이밍에만 드라이아웃을 적재적소에 활용하면 된다.

 

컨트롤 능력이 좋지 않아 대전 격투게임도 컴퓨터와만 했던 사람, 스타크래프트1 apm이 고등학교 때도 180이상을 넘어보지 못한 사람, 메카닉 딜링 사이클과 전폭 타이밍을 제대로 익히기 위해 몇 년을 반복해서 연습한 사람, 그 사람도 인파이터를 본캐로 하고 있습니다. 많은 레이드를 거쳐오며 민폐인 사람이 아니라 1인분을 하는 사람으로 계속 자리할 수 있었습니다. 여러분도 할 수 있습니다.

 

서버는 마음대로, 직업은 인파이터, 무기는 아무거나 먹는걸로.

지금 당장 육성하세요.

 

 

2. 예고

다음 시간에는 인파이터의 꽃, 스킬 사이클에 대해서 설명해볼까 합니다. 드라이아웃에 대한 설명은 이 스킬 사이클에 대한 설명을 이해하기 위한 베이스가 되어 줄 것입니다. 스킬 사이클은 제가 2016~17년 즈음에 인파이터 직게에 특히 많이 썼던 말로, 아마 지금으로 치면 25초 스킬 빌드와 비슷할 것입니다. 다만, 저는 25초 빌드처럼 전체적인 구성을 말하는 것이 아닌 스킬 연계를 중심으로 글을 써볼까 합니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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