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[닥나/잡담] 스쿼드, 가이드로 실증해보는 방어력차 체감

nlv24 하늘쥐  |  2020-09-12 18:27  |  조회 3728

 

겜 돌아가는 현 상황에 대해 하도 접어라 지랄을 해대니 본인도 의욕이 다소 찌그러졌지만 그래도 주말에 분석한다고 말은 했으니 꾸역꾸역해옴.

 

피격 데미지 스샷은 별도 요청이 있을 경우 따로 첨부하겠음. 자료 모으는데 시간이 너무 들어가 너무 지쳐서 편집 귀찮아서 걍 안올림. 나중에 보고 딴지걸리면 따로 첨부하던가 하겠음.

 

주요 결론은 3 대결론)에 있으니 참조.

 

스쿼드와 가이드 기준으로만 진행했으며 레이드의 경우 몇 시간동안 데미지 측정을 해 줄 지원자가 따로 없어서 일단 배제함. 

 

실험

세라핌으로 수축 레벨링 조절로 스쿼드 기준 차이를 알아보고자 함

(세라핌은 기본 판금이므로 세라핌 + 수축 = 판금캐가 수축을 받는 기준이 될 것임.)

패턴 : 수문장 흡입 패턴 (쿨타임이 길어 잘 안나오는 패턴이라 3번으로 끝냄, 몬스터 크리티컬로 추정되는 데미지 없음.)

 

- 세라핌은 물마방 증가량이 동일하므로 '방어력 2만이 차이가 나는가?' 에서의 차이 유무 기준에서 피격데미지가 물공인지 마공인지는 중요하지 않음. 때문에 전부 물방 기준으로 설명

 (다만 실제로는 판금과 천 간에 이런저런 스탯차로 액면 방어력은 약 2만 차이지만 스탯창표기 방어력은 노증폭 기준 2.3만 정도의 차이가 있던 것으로 확인. 어느정도의 증폭이라면 2.5정도까지 벌어질것으로 생각됨. 판금의 증폭으로 인한 방어력 증가 효율이 더 높기 때문임.)

 

- 당연하지만 판금, 천간의 차이는 물리방어력이므로 실제 차이는 물리공격에만 느껴질 것임.

 

- 즉 본 실험은 '방어력 2만이 체감 차이가 나는가' 에 대한 이야기이며 '물라방어력 2만이 체감 차이가 나는가'에 대한 것은 실제 물리 공격 패턴에서만 차이가 날 것임.

 

- 크오빅이 추가된 상황은 고려하지 않음. 크오빅은 다수 상황에서 그로기에 올릴 것이며, 입장 크오빅의 경우라면 홀딩제한시간동안 그냥 홀딩하고 팰 것이므로 피격 자체가 고려대상이 아님. (다만 스쿼드는 피해 공유때문에 크오빅을 켜고 수축을 안켜는 식으로 조절.)

 

1) 스쿼드

수축을 쓰면 파티원 피해분 15%가 넘어오므로 수축을 켜지 않고 보스방 입장 후 크오빅을 켜서 크오빅 레벨링으로 구분. (먼동을 뺀 상태에서 크오빅을 올리고 먼동을 다시 낀 후 옵션 발동을 하지 않으면 1레벨 낮아진 상태로 유지가 됨.)

 

따라서 표현은 크오빅 O, 수축 X라고 해놨지만 수축 O, 크오빅 X라고 보아도 무방하다 판단함.

 

1. 크오빅 20레벨 O, 수축X

방어력 121,673 / HP 298,794

흡입 평균데미지 78,252 (백분위 환산시 약 26.2%)

 

2. 크오빅 21레벨 O, 수축X (방어력 증가량 : 16,149)

방어력 137,822 / HP 298,794 (수축이 없는 상태라 HP는 동일)

흡입 평균 데미지 77,108 (백분위 환산시 약 25.8%)

 

소결론 : 위의 기준에서 보간법으로 환산시 방어력 약 23,000의 증가는 피해감소 약 2%의 효과가 있음.

(보간법 특성상 불완전한 방법이지만 대략 이러한 차이가 난다는 점만 알면 됨. 방어력 16,149 기준 평균 1,144의 피격데미지 차이, 23,000으로 환산시 1,629차이. 피격데미지 78,252 기준 1,629 차이는 약 2.08%의 차이)

 

2) 가이드

 

1. 1레벨 수축 O

HP 343,686 / 방어력 98,307

흡입 평균 데미지 35,770 (백분위 환산시 약 10.4%)

 

2. 12레벨 수축 O 

HP 386,013 / 방어력 113,472 (방어력 증가량 15,165)

흡입 평균 데미지 35,049, (백분위 환산시 약 9.1%)

 

소결론 : 위의 기준에서 보간법으로 환산시 방어력 약 23,000의 증가는 피해감소 약 3%의 효과가 있음. 

 

 

3) 대결론

- 의외로 수축의 레벨링에 따른 방어력 증가효율이 처참하다. 레벨당 200도 채 안될 정도. (스펙에 따라 계수받는 실제 차이는 있겠지만 1렙과 10렙의 차이가 표기 방어력 1600도 차이가 안남.)

 

- 버퍼(세라핌 기준)가 낀 기준이라도 방어력 2.3만의 차이는 실질 피격 데미지 2~3%의 정도의 경감 효과가 있다.

 

- 판금 기준 물리공격에 피격당해 제법 큰 공격을 맞고 개피로 살아남았다면('이게 사네' 정도의 상황?) 천 기준 확실히 사망했다. (실증까지 했으니 더이상 여기에 이견걸지 말았으면함)

 

- 계산은 불가능하지만 천 끼고 '이게 죽네'의 상황(= 이거맞고 죽을피통이 아닌거같은데 맞고 죽은 경우)에서 해당 공격이 크리티컬이 아닌 물리공격이었다면, 판금기준 살았을지도 모른다.

 

- 보간법은 에러가 있을수 밖에 없는 계산법이긴 하나 방어력을 일일이 조정해서 하기엔 정신적으로, 시간적으로 너무 지쳤기 때문에 적당히 판단하면 좋을 것 같음.

 

해석은 좆대로 하셈. 난 실험하면 할수록 왜 이걸 진즉 실험안했지 하고 생각하고 있으니까. 

 

 

....

아래는 내 생각, 해석임.

 

이때까지 받을어 모시던 캐속이 뜯어보니 닼플소 1~2프레임 절약에 불과하단 현실을 받아들이기가 어려운건지 

재질변환 할 돈이 없는건지 

모든 상황에서 하나도 안맞으면서 딜은 다 박아넣는 개신컨인건지

딜로스를 감수하면서까지 패턴회피에 집중해서 맞아죽을 일이 전혀 없어서 그런건진 몰라도 블라인드 테스트 하면 1프레임 차이 구분도 못해낼 사람들이 이런 이유로 이악물고 버티는거보면 존나 한심해보임. 다른 이유가 있는 것도 아니고 말임. 본인들이 분명 그 1프레임으로 회피할수있다고 했으니.

 

- 다크나이트를 처음하거나, 혹은 컨트롤에 자신이 없어서 맞는 일이 잦다면 판금(레벨링 중에는 +광검까지)을 강력 추천함. (공격속도는 반드시 챙겨야함)

 

-캐스트 속도 40%의 차이는 주력 딜링기 중 오직 다크 플레임 소드의 시전시간만 1~2프레임 절약해주는 수준이며(주력 딜링기 외의 체감되는 스킬 중에는 쇼크 웨이브 정도가 있음.) 파티플 기준 이 1프레임이 느껴지고 1프레임으로 패턴을 다 피할수 있는 신의 경지에 올랐다면 천을 끼는것을 추천. (맞을 일이 없으니까 1프레임이라도 이득보는것이 옳음.)

 

-파티플 기준 물리 피격뎀 2~3프로 감소도 특별한 상황이 아니고서야 별 체감은 되지 않겠지만 신지나 홍옥, 가이드 던전 등 솔플이 주가 되는 플레이를 할때는 크게 체감이 남.(이전 글 참고)

 

-찐 레이드에서의 검증은 할 수 있다면 해보겠음. 지원자가 있긴한데 당분간 접속이 안되기 때문에 지금 당장은 불가능함.(몇시간동안 똑같은 패턴 나올때까지 기다리면서 처맞으려고 하는 사람은 당연히 드묾. 양해바람. 다만 데미지 구성 방식 자체가 다르지 않는 한(예를들어 방어무시 데미지의 비율 등) 별 차이는 나지 않을 것이라고 생각됨.)

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