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[엘븐나이트] 체인러쉬 패널티에 대하여

nlv23 키르아이나  |  2021-01-28 13:57  |  조회 16903

 

서론

 

체인러쉬는 가이아가 가지고 있는 고유한 컨셉으로 이전에 사용한 스킬을 캔슬하여 사용하고, 이 스킬이 특정한 타이밍에 사용되어 몬스터에 적중하면 이후에 사용한 스킬의 데미지를 일정수치만큼 상승시켜주는 역할을 합니다. 이 수치는 6회까지 중첩되어 보통 가이아들은 데미지가 낮고 쿨타임이 짧은 기본 기술들은 낮은 중첩상태에서 사용하고, 6중첩이 되었을 때 데미지가 큰 스킬들을 사용하는 것으로 딜을 하게됩니다.

 

2차 각성을 하고 용기의 방패 패시브를 찍게되면 기본적으로 3중첩이 쌓인 상태로 시작하여 예열스킬(3중) - 체인 - 예열스킬(4중) - 체인 - 예열스킬(5중) - 체인 - 본격적인 딜링 스킬(6중) 의 형태로 딜을 하게 됩니다. 이러한 형태 때문에 가이아는 제가 생각하기로 다른 캐릭터들이 겪지 않아도 되는 치명적인 3가지 문제를 겪고 있습니다.

 

1. 선딜레이 문제

 

3개의 예열 스킬과 3번의 체인을 사용한다는 것은 본격적인 딜링 스킬을 쓰기까지 수련의 방에서도 유저의 숙련도에 따라 최소 약 0.7초의 선딜레이가 필요하다는 의미입니다. [25초 계수표를 제보할 정도의 최상위권 숙련자도 4번째 스킬인 신록의 검을 사용하는 시간이 0.74 초 : https://youtu.be/NkS9OmgcNHU] 이는 다른 선딜레이가 존재하는 케릭터들과는 조금 다르게, 몬스터를 직접 타격할 수 있는 시간부터 최소 0.7초 가량의 시간이 소요된다는 의미입니다. (미리 깔아놓거나 하는것이 불가능)

 

이는 기존의 패턴을 파훼하면 그로기가 열리는 메타에서는 단순하게 다른 케릭보다 0.8초 늦게 딜을 시작한다고 생각할 수 있겠지만 시로코/연옥과 같이 상시 딜타임을 가지고 몬스터의 패턴 사이 잠깐잠깐 딜을 넣는 지금의 메타에서는 무시할 수 없는 손해라고 생각합니다. 추가적으로 몬스터 주위로 생기는 커다란 장판들을 무시할만한 그럴듯한 무적기가 없는 가이아의 입장에서는 중간중간 바닥을 피하러 몬스터로부터 멀리 떨어졌다, 다시 체인이 닿는 초 근접 거리까지 붙어서 스킬을 사용하는걸 생각하면 손해는 더더욱 크다고 볼 수 있습니다.

 

2. 체인 끊김 문제

 

누군가는 이 부분이 유저의 컨트롤로 극복할 수 있는 부분이 아닌가? 라고 평가하겠지만, 던파에는 자의가 아닌 형태로 스킬 사용에 방해를 받는 경우가 많습니다. 다른 유저들의 스킬로 인한 렉, 버퍼 유저의 스위칭 등의 이유로 게임 중간중간 원하는 타이밍에 스킬이 사용되지 않는 경우가 종종 발생합니다. 가이아의 스킬 매커니즘상 정확한 시간 구간내에 스킬을 입력하지 않으면 체인이 실패한걸로 판정되어 다음 주요 스킬을 3체인으로 사용하는 경우가 있습니다. 

 

또한 몹과 거의 겹쳐서지 않으면 히트하지 않는 체인러쉬의 범위 때문에, 가이아 유저들은 몬스터에 달라붙어서 딜을 합니다. 시즈탱크처럼 붙어서 딜을 하라고 슈퍼아머 기술을 주었지만, 최근 나오는 몬스터들은 슈퍼아머를 무시하고 케릭터를 날려버리는 스킬을 아주 많이 사용합니다. 아니면 무시하지 못할 만큼의 데미지를 줘서 철벽방어를 사용하더라도 순식간에 죽기 직전이 되는 경우가 많습니다. 이런 기술들은 보통 판정범위가 매우 큽니다. 가이아에게는 이런 패턴들을 무시하며 딜링을 이어나갈 무적 기술이 없어 주기적으로 몬스터의 패턴을 피하기 위해 어느정도 거리를 벌렸다가 다시 체인러쉬를 쓸 수 있는 초근접 거리로 붙어서 딜을 해야합니다. 이런 경우에도 여지없이 체인은 끊기게 됩니다.

 

또한 이렇게 체인이 끊기는 경우 1번의 선딜레이 문제로 0.7초 정도의 시간을 또 손해보게되고, 예열으로 사용할만한 기본기술이 쿨타임 도중인 경우 딜지분을 어느정도 차지하는 스킬 또한 예열스킬 중 하나로 사용하게 되어 손해보게됩니다. 

 

3. 방 클리어 문제

 

일반던전 뿐만아니라 시로코나 검은 연옥에서도 일반 몬스터를 사냥하는 경우가 잦습니다. 범위기술을 사용할 때에도 스킬을 바로 사용하면 3체인 데미지로 들어가기 때문에 데미지 6체인일때 대비 약 0.76 배 만큼의 딜량을 보이게 됩니다. 넓은 범위의 스킬이 부족하여 가이아가 애초에 방클리어가 좋은 캐릭터인건 아니지만 이건 다른 문제라고 쳐도, 이런 조건부 때문에 다른 유저들보다 일반 기술들을 바로 사용하여 방을 정리하기 위한 최소 스펙 요구치가 높습니다.

 

제안

 

이런 문제들이 있어, 가이아는 다른 캐릭터들에 비해 과도한 손해를 보고있다고 생각합니다.

하지만 이번 진 각성 패치에서는 이런 체인러쉬에 대한 개선사항은체인 게이지의 유지 시간 증가와 체인 중첩 유지 영역이 증가, 그리고 체인 성공 시 유지 영역의 감소량이 완화되는것 뿐입니다. 이번 개선을 통해서 체인러쉬 자체의 난이도는 감소된다고 할 수 있지만 체인러쉬가 가지고 있는 근본적인 문제는 전혀 바뀌지 않았다는것을 말씀드리고 싶습니다.

 

- 체인러쉬 스킬 공격력 증가를 패시브로 이관,

- 6체인 달성 시 스킬 공격력 증가 버프를 6체인 기준으로 일정시간 유지,

- 시작 체인을 기본 5체인으로 만들어 예열스킬 - 체인 - 딜링스킬 형태로 패널티 완화

 

등등 유저들이 여러가지 방향으로 체인러쉬 자체가 가지고있는 불합리한 점들을 어느정도 개선할 수 있는 방법들을 제시했습니다. 

 

마치며

 

분명 가이아가 가지고 있는 체인러쉬라는 컨셉은 매력적이게 보일지도 모르나, 게임이 변화해나가며 홀딩 -> 그로기 -> 상시딜로 메타가 바뀌는 과정 속에 캐릭터의 패널티는 그대로 유지되어 지금은 누가봐도 심각한 족쇄가 되어버렸습니다. 95제 스킬을 6체인으로 시작하게 설계해준 것으로 보아 운영진들도 가이아의 문제점에 대해 어느정도 인식하고 있다고 생각됩니다. 부디 이런 부분이 개선되어 가이아가 불합리한 캐릭터에서 벗어날 수 있길 바랍니다. 감사합니다.

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