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[다크나이트] 캐속은 별 의미가 없음.

nlv24 하늘쥐  |  2020-09-04 16:59  |  조회 4583

 

사실 어그로 끌려고 제목을 저렇게 해놓은거고

 

정확히는 '큰 의미'가 없다는거임. 본인 생각에는 별 의미도 없는것 같긴 함.

 

판금, 천 둘 다 써본 입장에서 둘의 차이가 체감되는 스킬은 닼플소와 쇼크 웨이브 뿐이었고, 정말로 그런가에 대해서 움짤을 따면서 프레임단위로 살펴보게 되었음.

개별 스킬 비교는 주요 스킬에 대해서만 비교했고, 주로 재료로 쓰는 스킬들은 전체 프레임 수로 비교해봄. 각 프레임 0.07초로, 반복 실험 결과 0~1프레임 정도의 차이는 무시하기로 했음.

 

결과적으로는,

 

1. 공격속도의 영향

-> 다크 버스트, 차지 익스플로전, 다크 웨이브 폴, 팬텀 소드, 일루젼 슬래쉬, 다크 브레이크, 다크 레이브

 

2. 캐스트속도의 영향

-> 다크 플레임 소드, 쇼크 웨이브

 

3. 속도의 영향을 받지 않음

-> 타임 브레이크, 웨이브 스핀, 다크 소드, 캔슬 모션(캔슬시 반짝 하는것)

 

의 결과가 나옴. 즉 세간의 인식인 '마공은 캐속, 물공은 공속' 이 아니라는것임. 또한 주력기들이 가장 마지막에 나가니 언급한바와 같이 캐속차이를 닼플소, 쇼크웨이브만 느끼는게 당연한거였음.

 

그렇다면, 하급스킬로 구성하는 콤보의 속도는 차이가 날까? 에 대해서도 측정을 해봄.

본인이 쓰는 콤보 두개를 경우별로 연속으로 찍어봤고, 당연히 키를 연타했으며 각 구성은

1. 다크 슬래쉬 - 다크 크로스 - 어퍼 - 다크 볼 - 다크 웨이브 폴

2. 다크 웨이브 - 트리플 스탭 - 스핀 어택 - 웨이브 - 다크 버스트

세 가지 속도차로 나눠서 실험해봄.

1. 공격속도 6%, 캐스트속도 8%

2. 공격속도 6%, 캐스트속도 60.5%

3. 공격속도 47%, 캐스트속도 11%

3. 의 캐속 3%가 에러났긴했는데, 3%는 어차피 체감 안되기 때문에 무시하기로 함.

 

 

1. 공격속도 6%, 캐스트속도 8%

454430_1599203614.gif 

1번 콤보 다크 웨이브 폴 발동 직전까지 : 22프레임

1번 콤보 다크 웨이브 폴 발동 부분 : 17프레임(총 39프레임)

2번 콤보 다크 버스트 발동 직전까지 : 19프레임

2번 콤보 다크 버스트 발동 부분 : 29프레임(총 48프레임)

 

 

2. 공격속도 6%, 캐스트속도 60%

101618_1599203724.gif 

1번 콤보 다크 웨이브 폴 발동 직전까지 : 22프레임

1번 콤보 다크 웨이브 폴 발동 부분 : 16프레임(총 38프레임)

2번 콤보 다크 버스트 발동 직전까지 : 19프레임

2번 콤보 다크 버스트 발동 부분 : 28프레임(총 47프레임) 

(라운딩에러로 보임. 다크 웨이브, 다크 버스트는 공속 영향임)

 

이로써 캐스트속도의 증가가 큰 의미가 없음을 알 수 있음.

 

3. 공격속도 47%, 캐스트속도 11%

266170_1599203955.gif 

1번 콤보 다크 웨이브 폴 발동 직전까지 : 20프레임

1번 콤보 다크 웨이브 폴 발동 부분 : 13프레임(총 33프레임)

2번 콤보 다크 버스트 발동 직전까지 : 18프레임

2번 콤보 다크 버스트 발동 부분 : 22프레임(총 40프레임)

 

공격속도가 41% 오르자 다크 웨이브 폴의 프레임이 23%, 다크 버스트의 프레임이 24% 감소했음을 알 수 있다. (오차범위내)

 

따로 파일을 만들기 귀찮아서 그렇지 나머지 스킬들에 대해서도 재료로 썼을 경우의 프레임을 비교해본 결과 캐스트속도에 따른 차이는 0~1프레임. 즉 큰 의미가 없었다. 

 

따로따로 보기 그러니 1번과 3번을 나란히 놓고 비교해보자.

348668_1599205849.gif180157_1599205858.gif 

1~4단계는 큰 차이가 나지 않는 반면 닼웨폴과 닼버에서의 프레임 차이가 확실히 느껴진다. 

 

 

결론.

 

1. 대부분의 주요 스킬들이 공격속도의 영향을 받거나 혹은 속도 자체에 영향을 받지 않는다.

 

2. 캐스트속도의 영향을 받는 주요 스킬은 다크 플레임 소드, 쇼크 웨이브 두개다.

 

3. 캐스트속도 보다는 공격속도가 중요하며, 다크 플레임 소드와 쇼크 웨이브가 조금이라도 느려지는것이 거슬린다면 캐스트속도를 챙기는것도 중요하다.

 

4. 캔슬 모션(캔슬시 반짝 하는것)은 3~4 프레임으로 속도와 관련이 없었다.

 

5. 높은 캐속으로 닼플소가 빨라서 확장으로 캔슬하지 못하는 실수가 잦다면 판금으로 바꿔서 캐속을 빼는 것도 답안 중에 하나다.

 

6. 맞아죽는 일이 많으면 판금을 써서 방어력을 올리는 것도 답안 중에 하나다. 한대 맞고 뒤지는걸 두대 맞고 뒤지게 해주는 정도의 체감은 확실히 난다.

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