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[창간21] 리듬게임의 고향, 아케이드 리듬게임의 계보를 이어갈 차세대 게임은?

작성일 : 2020.09.17

 


'기타도라'로 통합되기 전 국내 마지막으로 정발된 '드럼매니아' 시리즈 '드럼매니아 V8' = 게임조선 촬영

게임 장르 중 하나, ‘리듬 게임’은 다른 게임이면 그저 게임의 완성도를 높여주는 요소 중 하나에서 끝나는 ‘음악’을 게임의 핵심 요소로 사용하는 게임이다.

음악의 리듬에 맞춘 특정 타이밍에 지정된 동작을 해야 하는 게임으로 잘 짜인 게임은 게이머가 음악을 직접 연주하는 듯한 고유의 재미를 얻을 수 있어 아직까지도 충성도가 높은 팬층을 보유하고 있다.

현재 모바일, PC, 콘솔 등 많은 플랫폼으로 출시된 리듬게임, 그중 ‘리듬게임’이란 장르가 성립된 아케이드 시장에서 리듬게임의 과거와 현재까지 이어지는 계보를 정리해보았다.

■ 아케이드 리듬게임의 시작 : 손에서 발로, 다양한 방법으로 리듬을 맞추다.

1997년, 코나미에서 만든 ‘비트매니아’는 현재 리듬게임의 기본 요소라 할 수 있는 ‘음악의 특정 타이밍에 맞게 특정 표식을 버튼을 눌러 처리한다’는 개념을 정착시킨 게임이라고 할 수 있다. 

음악의 특정 음을 표시해 주는 노트, 노트가 내려오는 라인, 라인마다 할당된 버튼을 가지고 화면에서 제시하는 정확한 순간에 버튼을 눌러 노트를 처리하는 방식의 이 게임은 음악을 자신이 직접 연주하는 듯한 느낌을 주며 새로운 장르를 개척하는데 성공했다.

수많은 리듬게임이 나온 지금도 리듬게임과 관련된 대부분의 특허가 바로 이 게임을 만들 때 사용했던 요소일 정도로 아케이드 리듬게임의 기념비적 첫 작품이다.


무려 27번이나 되는 시리즈를 누적해온 비트매니아 IIDX 최신 버전 : HEROIC VERSE = 게임조선 촬영

‘비트매니아’가 출시되고 리듬게임이라는 장르가 개척되자 여러 가지 게임이 만들어지기 시작했다. 라인에서 나오는 노트를 대응하는 버튼으로 처리한다는 기본 개념은 똑같지만 각자 독자적인 추가 요소를 덧붙이기 시작했다.

그중 대표적인 게임은 1999년 국내에서 개발한 ‘EZ2DJ’다. 본 기사에서 소개할 아케이드 리듬게임 중 가장 ‘비트매니아’와 유사한 게임으로 건반과 턴테이블까진 똑같지만 발로 직접 밟는 ‘페달’과 이펙트 버튼 추가로 ‘비트매니아’와 유사하면서도 전혀 다른 연주감을 연출해 독자적인 마니아층을 만들어내는데 성공했다.

특히, 국내 개발진이 만든 게임이니만큼 초창기 버전에선 라이선스 곡을 적극적으로 채용하여 대중들에게 익숙한 한국 가요를 수록해 더욱 인기를 끌었다.


현재 EZ2DJ는 EZ2AC로 이름을 바꾸어 꾸준히 시리즈를 이어가고 있다 = 게임조선 촬영

건반이 아닌 아예 다른 입력 방식을 채택한 리듬게임도 등장했다. 대표적으로 발로 버튼을 밟아 노트를 처리하는 형식을 채택한 ‘댄스댄스레볼루션’과 ‘펌프 잇 업’이 그 예시다.

‘댄스댄스레볼루션’은 1998년 출시됐으며 4개의 레인에서 나오는 노트를 상, 하, 좌, 우 (↑↓←→) 4개의 발판으로 처리하는 방식의 리듬게임으로 몸을 격렬하게 움직이는 데서 오는 쾌감과 여타 다른 유산소 운동과 엇비슷한 운동효과 때문에 게임과 운동을 같이 할 수 있다는 점에 주목을 받아 큰 열풍을 일으켰다.

‘펌프 잇 업’은 1999년 국내에서 개발한 리듬게임으로 라인에서 나오는 노트를 발판으로 처리한다는 개념은 ‘댄스댄스레볼루션’과 같지만 대각선과 중앙 발판 5개(↖↗↙↘□)로 처리하는 점과 악곡의 성격이 한국 대중가요를 적극적으로 채용했다는 차이점이 있었다. 이는 앞서 DDR이 게임과 운동을 같이 할 수 있는 점에 대중성까지 확보해 독자적인 경쟁력을 유지해왔다.


발판 밟는 리듬게임의 양대산맥. DDR과 펌프 = 게임조선 촬영

악기 본연의 연주감을 본 따 만든 리듬게임도 등장했다. ‘기타프릭스’와 ‘드럼매니아’가 그 예시다. 

‘기타프릭스’는 실제 기타를 연주할 때 코드를 잡는 것에서 차용해 넥 버튼을 누르면서 동시에 피킹 레버를 누르는 형태로, ‘드럼매니아’는 여러 부위를 가진 드럼을 본뜬 조작 체계로 실제 드럼과 같이 상체를 돌려가며 쳐야 하는 요소를 충실히 재현했다.

이를 통해 실제 악기 연주와 유사한 느낌을 체험할 수 있는 리듬게임으로 자리 잡았으며 현재 ‘기타도라’라는 이름으로 통합된 후 시리즈를 꾸준히 이어나가고 있다. 


둘이 연동되어 있는 곳이라면 실제 밴드연주와 유사하게 합주도 가능하다 = 게임조선 촬영

이렇게 20세기 말, 수 많은 리듬게임이 출시됐지만 이들 모두 ‘라인’과 조작버튼을 1:1로 정직하게 대응시키는 수준에 불과했다. 아직까진 발로도 밟아보고 스틱으로 쳐보고 기타모양의 기체를 조작해도 결국은 정해진 라인에 내려오는(올라오는) 노트를 요구하는 타이밍에 맞춰 조작하는 형태였다.

그럼에도 그 당시에 흔히 접할 수 있던 오락실에 생긴 새로운 즐길 거리는 대중들에겐 충분히 매력적인 요소였고 이끌린 대중들 속에서 각각의 게임이 마니아층을 만들어 내는데 성공했다.

■ 2000년대, 아케이드 시장의 침체기를 극복하고 새 시대를 열다

아케이드 시장에 ‘리듬게임’이란 장르가 새롭게 정착했지만 위기는 너무나도 빨리 찾아왔다. 21세기가 오고 가정용 컴퓨터의 엄청난 보급률 증가로 점차 게임 시장이 오락실(아케이드)에서 PC로 이동해갔기 때문이다.

여기에 새로운 게임에 대한 열풍이 사그라지는 시기와 겹친 것도 악재였다. 출시된 다음 시간이 서서히 지나가면서 더 이상 리듬에 맞춰서 지정된 버튼을 조작해 연주하는 방식은 대중들에게 전혀 신선하지 않았다. 


PC방의 전국적인 보급은 아케이드 게임시장에 엄청난 악재로 다가왔다 = 게임조선 촬영

물론 개발사들도 다른 시도를 안한 것은 아니었다. 대표적으로 버튼을 조작하는 것이 아닌 몸동작을 인식시켜 리듬에 맞춰 춤을 추게 하는 방식이 시도됐다.

실제로 ‘댄스 매니악스’나 ‘EZ2Dancer’ 같이 적외선 인식 센서를 통해 특정 동작을 요구하는 리듬게임이 출시됐으나, 현재도 적당한 범위에 인식 센서를 부착시키려면 상당한 가격을 요구하는데 이때 당시는 가격도 더 비싸고 센서의 성능도 썩 좋지 못해 상당히 제한적인 동작만 할 수 있는 결과물이 나왔다.

가뜩이나 침체돼가는 오락실 업주에게 검증되지 않은 높은 사양을 요구하는 기체를 들여놓기엔 상당히 부담되는 가격이었고 들여놓는 업장이 없으니 대중들이 쉽게 접하지 못해 잊혀져 갔다.

이는 고스란히 개발사의 손해로 들어오면서 수익성을 생각해 적극적으로 새로운 모험을 하지 않으려는 악순환이 반복됐다.


모션인식을 리듬게임에 최초로 활용했던 '댄스 매니악스' = 공식 홈페이지 아카이브

이렇게 기존 1세대 아케이드 리듬게임들마저 침체기를 겪던 상황에서 새로운 흐름이 시작됐다. 기존의 신규 리듬게임이 한 개 라인당 한 개 버튼의 틀을 유지한 채 입력 방식에만 변화를 줘 신선함을 추구했다면 2세대부턴 ‘라인’의 개념을 허물기 시작했다.

대표적으로 2008년 출시된 ‘유비트’가 있다. ‘유비트’는 정사각형 모양의 입력 패드가 4X4, 총 16개가 연달아 배치되어 있으며 이 패드는 화면까지 동시에 출력, 입력해야 하는 타이밍에 패드가 점등하는 방식의 리듬게임이다.

즉, 출력하는 화면과 입력해야 하는 버튼이 일체화된 게임으로 출시 전 게임에 대한 정보가 공개됐을 때 기존에 있던 리듬게임의 방식과 너무 달라 혹평을 받았으나 출시 후엔 직관적인 입력방식과, 고일대로 고여가는 기존 리듬게임과는 다른 신선함으로 대중들에게 다시 한번 리듬게임 열풍을 일으켰다.


기존 리듬게임의 틀을 깬 선두주자 유비트 = 게임조선 촬영

비슷한 시기에 국내에서도 기존 리듬게임의 틀을 깬 게임이 개발됐다. 바로 ‘디제이맥스 테크니카’로 앞서 서술한 ‘유비트’에서 더 나아가 터치스크린을 리듬게임 중 최초로 도입하고 적극적으로 활용해 버튼의 개념을 없앤 게임으로 화면에 곡에 따라 생성되는 노트를 좌에서 우로, 우에서 좌로 움직이는 판정선을 따라가며 타이밍에 맞춰 터치하는 형식의 리듬게임이었다.

터치스크린을 활용해 매우 직관적인 조작법과 현재 상용 가동 중인 리듬게임과 비교해도 손색없는 세련된 음악과 비주얼 요소는 ‘유비트’와는 또 다른 매력으로 대중들에게 인기를 끌었으며 침체돼가던 아케이드 게임 시장에 활력을 넣어주기 시작했다.


게임 플레이 화면을 중계해주는 상단 모니터를 통해 관중들의 시선까지 사로잡았었다 = 게임조선 촬영

앞선 두 게임이 대중성을 강조했다면 기존에 리듬게임에 익숙한 게이머를 겨냥하면서 새로운 방식을 도입한 게임도 출시됐다. 

2012년에 처음 출시된 ‘사운드 볼텍스’는 라인에 내려오는 노트를 버튼을 조작해 처리한다는 기존 리듬게임의 틀을 완전히 벗어나지는 않지만, 간간이 등장하는 라인에서 철저하게 벗어난 곡선의 롱노트가 내려오는데 이를 ‘노브’를 통해서 처리해야 하는 게임이다.

이는 기존 게임 방식에 익숙한 리듬게이머에게도 충분히 도전 욕구를 일으키는 정도로 작용하며 게임사도 마니악 한 유저층에 대응해 높은 난이도의 채보를 빠르게 출시, 차세대 건반형 리듬게임의 대표주자로 거듭나게 된다.


후발주자임에도 불구하고 압도적인 인기도와 팬들의 지지도를 가지고 있다 = 게임조선 촬영

종합해보자면 이 시기는 리듬게임이 성립된 초창기에 기술적 한계를 고려하지 않고 구현한 체감형 리듬게임의 실패 이후 침체된 아케이드 게임 시장에서 현실적으로 구현 가능한 수준으로 얼마나 참신함을 줄 수 있을지 고민해야 했던 시기였다. 

■ 기술의 발전이 불러온 몸 전체를 움직이는 리듬게임의 귀환

시간이 흘러 컴퓨터 기술은 계속 발전해왔고 같은 기능을 좀 더 저렴한 가격에 구현할 수 있게 되었다. 이에 기존에는 상상만 했거나 과거에 이미 실패했던 콘셉트의 게임을 다시 한번 시도해보기 시작했다.

상상만 했던 기능을 구현한 대표적인 게임은 2018년에 출시된 가상현실(VR)을 활용한 ‘비트세이버’다.

‘비트세이버’는 게이머가 손에 잡은 VR 기기의 움직임대로 가상현실 안에서 광선검을 휘두를 수 있고 광선검 색깔에 맞는 노트를 방향과 타이밍에 맞춰 베어내고 특정 타이밍마다 정해진 대로 몸을 움직이는 등 온몸으로 즐기는 리듬게임이다.

최초 출시 당시는 콘솔로만 즐길 수 있었으나 이후 아케이드 기기로 출시됐다. 가정에서 구하기 부담되고 경험해본 적이 없어 낯선 가상현실을 이미 익숙한 ‘리듬게임’의 형태로 약간의 돈을 지불하고 체험해볼 수 있다는 점은 대중들에게 매력적인 요소다.

특히, 아케이드 버전으로 출시하면서 한국 가요를 적극적으로 채용해 대중에게 어필할 요소를 보충했다는 점을 주목할 만 하다.


VR과 리듬게임, 아케이드의 성공적인 결합 사례 = 게임조선 촬영

과거에 이미 실패했던 콘셉트를 살린 대표적인 게임은 ‘댄스러시 스타덤’이다. 과거 ‘댄스 매니악스’와 ‘댄스 에볼루션 아케이드’를 통해 모션인식을 활용한 리듬게임을 간간이 출시했던 코나미에서 출시한 게임으로 각각 2000년, 2012년 당시의 기술로는 깔끔하게 구현하기 힘들었던 발판과 모션인식이 결합된 리듬게임이다.

화면에 레인 구분이 없는 노트가 계속해서 내려오며 이를 특정 지점을 밟거나 몸을 숙이고 뛰는 등 몸을 끊임없이 움직여 가며 춤을 추게 되는 게임으로 과거 모션은 인식했지만 레인이 정해져있는 노트의 한계로 동작이 자유롭지 못했던 ‘댄스 매니악스’, 모션인식과 동작은 자유로웠지만 별도의 발판이 없이 모션인식’만’ 활용해 리듬감이 떨어졌던 ‘댄스 에볼루션 아케이드’를 뛰어넘는 게임이다.


바닥의 커다란 발판이 모두 동작을 감지하는 센서 영역으로 자유로운 몸동작을 보장해준다 = 게임조선 촬영

이들 모두 게임을 즐기는 본인의 재미도 충분하지만 화려한 동작과 시각 효과로 게임을 지켜보는 사람들 눈까지 만족시키는 ‘퍼포먼스’적 요소가 넘치는 게임이다. 음악을 몰라도 게임플레이를 통해 펼쳐지는 퍼포먼스는 한번쯤 지나가다 발길을 멈추게 한다.

■ 앞으로의 아케이드 리듬게임은 

앞으로는 어떤 새로운 방식의 아케이드 리듬게임이 나올까? 냉정하게 생각해보면 전망이 썩 그리 좋지는 않다. 애석하게도 점점 아케이드 시장이 과거 2000년대 초반에 겪었던 침체기가 재현되고 있으며 경쟁력을 잃어가고 있는 현실이다.  

그렇다면 어떤 식으로 활로를 찾아야 할까? 먼저, 각 게임의 주요 팬층과 소통이 중요하다. 과거 아케이드 게임은 동전 넣고 즐기고 나면 바로 콘텐츠가 끝나 개발진과 유저 간의 소통이 힘들었지만 게임기기에도 네트워크가 부착될 정도로 발달한 환경에선 소통 수단이 단절되어 있는 것은 더 이상 받아들여지기 힘들다.

특히, 이미 고일대로 고여 신규 유입을 기대하기 힘든 1세대 리듬게임일수록 더욱 지지층과 소통할 수 있는 창구를 유지해 나가는 것이 중요하다.


SNS를 통한 활발한 소통은 권장사항이 아닌 필수사항이 되었다 = (좌) 사운드 볼텍스 공식 트위터, (우) EZ2AC 디렉터 FOX-B 트위터

새로운 게임은 VR에서 답을 찾을 수 있어 보인다. 이미 ‘비트세이버’가 리듬게임과 아케이드, VR 결합의 훌륭한 모범사례가 되어있는 만큼 이쪽을 활용해 볼 수 있을 것이다.

실제 사물로 구현하긴 힘든 시각적 효과를 가상현실 속에선 약간의 동작을 통해 실제 클럽에서 디제잉 하는 환경 속에서 황홀한 경험을 하게 할 수도, 밴드의 일원이 되어 악기 연주를 하는 세션이 되게 할 수도 있다.

여기서, 악기 연주를 하는 방식은 조작 방식으로 모션인식이 아닌 실제 기판을 두드려 연주하는 방식을 채택하고 헤드 디스플레이어를 통해 몰입감 있는 화면을 조성해 주는 쪽으로도 생각해볼 수 있을 것이다.


최근 스팀을 통해 출시한 '디모'가 앞서 말한 방식의 좋은 사례가 될 수 있다 = 게임조선 촬영

공통적인 내용으론, 파격적인 조작 방식 변화는 오히려 독이 될 수 있다는 점이다. 제대로 익숙해지기 어려운 리듬게임 특징상 리듬게이머는 기존의 조작체계에서 파격적으로 벗어나는 것을 꺼려 하는 경향이 있다.

따라서, 새로운 리듬게임을 개발하고자 한다면 적극적으로 유저의 요구를 파악하고 과거의 성공사례를 적극 차용할 필요성이 있다.

아직 가상현실과 모션인식을 적극적으로 활용한 리듬게임이 많이 출시되지 않은 만큼 앞으로 어떤 시각적 요소를 곁들여 무장한 리듬게임이 출시돼 게이머를 만족시킬지 기대해봐도 좋을 것이다.

[오승민 수습기자 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 2

  • nlv193_456 아미뉴
  • 2020-09-17 22:45:07
  • 비트세이버가 아케이드 기기로도 있었군요.
  • nlv74 구스타보
  • 2020-09-19 14:31:30
  • 이지투디제이 추억의 게임 ㅠㅠ get the beat는 아직도 흥얼거립니다
  • nlv24 엽떡녀
  • 2020-09-19 23:48:57
  • 저 DDR고수인데
    터키행진곡뜨실뿐?
  • nlv237_0257 천룡파미s
  • 2020-09-20 14:53:13
  • DDR.나왔던 그시절 실력 뽐내는 분들 구경하는것 참 재미있었던것같네요 아마도 이제 40대를 넘었을텐데 ㅎㅎ
  • nlv26 딱밤개때리기
  • 2020-09-20 18:58:28
  • 오락실풍경보니까 레이싱함하구싶네요