직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

발로란트 프로듀서 '애나 던런', "발로란트는 치열한 경쟁을 느낄 수 있는 FPS"

작성일 : 2020.06.02

 

라이엇게임즈는 2일1인칭 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 정식 출시를 기념해 온라인 미디어 간담회를 진행했다.

발로란트는 라이엇게임즈가 처음으로 선보이는 1인칭 전술 슈팅게임으로 작년 개최된 '리그 오브 레전드' 10주년 행사에서 처음으로 공개됐다. 미국과 유럽 등지에선 4월 7일부터, 한국에선 5월 5일부터 클로즈 베타서비스가 개최된 바 있다. 

온라인 화상 회의로 진행된 이번 미디어 간담회는 발로란트 총괄 프로듀서 '애나 던런'과 게임 디렉터 '조 지글러'가 참가했다. 미디어 간담회는 개발진의 인사말 이후 발로란트에 대한 질의응답 순서로 진행됐다.

발로란트 총괄 프로듀서 애나 던런은 "저는 라이엇게임즈에서 5년간 근무했으며, 발로란트는 2년간 담당했다. 같은 팀과 협업을 통해 전 세계 플레이어들이 플레이하는 게임을 만드는 것이 꿈이었는데 이 꿈이 이루어진 것 같아 기쁘다"며 게임 출시에 대한 소감을 밝혔다.

이어서 발로란트에 대한 질의응답이 이어졌다. 질의응답은 애나 던런과 조 지글러가 응답했다. 이하는 질의응답 전문이다.


발로란트 총괄 프로듀서 '애나 던런' = 게임조선 촬영

Q. AI 연습 모드나 스토리 전개를 위한 모드가 생길지 궁금하다.

A. 튜토리얼의 경우는 기본적인 콘셉트들을 알려주고 있다. 예를 들어 기본적인 총기를 사용하거나 폭탄을 해체하는 방법 등이다. 만약 이용자가 필요하다면 느낀다면 다른 모드 고려하고 있지만, 아직 확정된 사항이 없다.

Q. 상위권으로 올라갈수록 다인큐를 만나 솔로 유저에겐 부담이라는 의견이 있다.

A. 이 주제는 여러 번 진행된 주제며, 커뮤니티에서 많은 피드백이 이루어진 부분이다. 지금 시스템에선 솔로와 팀이 모두 매칭이 되는 형태다. 랭크에선 1:5도 5:5도 밸런스엔 영향을 미치지 않는 것으로 판단하고 있지만, 앞으로는 솔로는 솔로, 그룹은 그룹이 매칭 되도록 할 예정이다. 다만, 당장 확정된 것은 없다.

Q. 지나치게 큰 발소리로 인해 게임 내내 천천히 걷게 되고, 속도감이 떨어지는 느낌을 받았다.

A. 사실 의도적으로 만든 부분도 있다. 빨리 움직였을 때와 느리게 움직일 때의 대가가 다른 것처럼 이 모든 것들이 전술적인 게임을 플레이하도록 추가한 것이다.

Q. E스포츠를 천천히 만들어 가겠다고 말했다. 타 게임에서 이적 중인 선수들이 많은 것으로 아는데 언제쯤 대회를 개최할 예정인가?

A. 모든 게임을 구성할 때 E스포츠를 염두에 두고 있다. 하지만 발로란트에 대해 E스포츠를 바로 열겠다고 계획한 것은 아니다. 커뮤니티에서 피드백을 받고 개최하고 싶다. 다만, 전 세계적으로 관심이 크기 때문에 기존에 생각했던 것보다 빨리 개최될 수도 있겠다.

Q. 상위권에 포진된 타 슈팅 게임에 비해 그래픽이 다소 나쁘다는 의견이 있다. 발로란트가 가지는 경쟁력은 무엇인가?

A. 요구 사양이 낮은 이유는 전 세계 이용자들의 하드웨어를 고려한 것이다. 저희의 목표는 더 많은 사람들이 게임을 즐기고, 공정한 경쟁이 이루어지는 것이다. 그래서 사양과 그래픽 간에 타협을 맞추고 있다.


발로란트 게임 디렉터 '조 지글러' = 게임조선 촬영

Q. 리그 오브 레전드의 경우 루이비통과의 협업이 있었는데 발로란트도 이러한 협업이 있을까?`

A. 현재는 자체 IP를 이용해 서비스할 예정이지만, 이용자들이 원하는 기업이 있다면 협업을 해보는 것도 재밌을 것 같다.

Q. FPS의 경우 이용자들이 스킨을 커스터마이징 하는 경우가 많다. 이에 대한 지원은 어떻게 이루어질까?

A. 현재는 출시 초기라서 스킨의 일부만 조정할 수 있지만 앞으로는 캐릭터 자체도 커스터마이징할 수 있을 것이다. 

Q. 발로란트의 리그는 어떻게 진행될 예정인지 궁금하다. 프렌차이즈에 대한 계획은 어떻게 되는가?

A. 아직 너무 초반이라 리그나 프렌차이즈에 대해 어떻게 운영하겠다 확정된 것은 없다. 첫 6개월 동안은 탄탄한 기반을 만들어 어떻게 E스포츠를 진행할 수 있을까, 이용자들은 어떤 식으로 교류하고 있는가에 대해 고민하려고 한다. 

Q. 한국은 전통적인 FPS가 강세다. 발로란트가 한국 이용자들에게 어떤 식으로 호소할 수 있을까?

A. 발로란트에선 경쟁전을 치열하게 할 수 있다는 점이 강점이다. 많은 이용자가 발로란트를 즐길 때 전장에 나갈 때 어떤 전술을 사용할 것인지 고민한다. 저희는 한국 시장에 이전에 볼 수 없었던 치열한 경쟁을 느낄 수 있는 게임을 출시했다고 생각한다.


매 라운드마다 새로운 전술을 고민해야 하는 것이 발로란트만의 매력 = 게임조선 촬영

Q. 새로운 프로게이머 영입은 어떤 식으로 이루어질까?

A. 일단 기존 프로게이머들이 경쟁적으로 게임을 하며 게임을 견인하는 것이 있겠다. 북미 등지에선 타 게임의 프로게이머가 전향하는 모습을 발견했다. 두 번째는 게임 과정에서 드러난 인재들을 영입하는 방식이 되겠다. 이들을 모집할 수 있는 공간을 마련하는 것이 라이엇게임즈의 역할이라고 생각한다.

Q. 발로란트의 수익 모델에 대한 질문을 드리고 싶다. 스킨 등의 상품에 대한 답변과 함께 리그 오브 레전드에 대한 차이에 대해 알고 싶다.

A. 일정 기간 동안 특정 콘텐츠가 제공되고, 새로운 콘텐츠가 생기면 기존 콘텐츠가 상점에서 내려가는 순환 방식이 될 것이다. 또한 배틀패스와 관련해 기본 방식과 프리미어 방식이 제공돼 이용자들이 선택할 수 있을 것이다.

Q. 핵 이용자를 단속하다가 실력이 뛰어난 이용자를 오단속 하는 경우가 있다.

A. 무고밴은 비공개 테스트 당시 상당 부분 개선이 이루어졌다. 하드웨어 관련 밴과 관련해선 지나치게 예민한 부분이 있어 현재 꺼둔 상태다. 앞으로 무고밴이 전혀 없다고 말씀드릴 수는 없지만 앞으로는 드문 일이 될 것이며, 이조차도 직접 검사를 통해 줄일 예정이다.

Q. 발로란트의 개발 의도가 E스포츠의 점유율을 가져오기 위한 것이라는 평가가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 기획을 하고 개발할 때는 다른 게임을 따로 잡아야겠다는 생각으로 제작하지 않는다. 이용자들이 어떤 게임을 즐기고 싶고, 시장에 부족한 게임은 무엇인가 고민하고 있다. 라이엇게임즈의 최우선 게임은 최고의 게임을 만드는 것이 목표이며, 다른 게임과의 비교는 논점이 되지 않는다. 물론 타사의 게임과 유사점이 있지만, 다른 게임을 그대로 가져와야겠다고 염두에 두지 않는다.

Q. 한국 시장에선 PC방과 풀뿌리 대화가 중요하다. 이와 관련된 계획이 궁금하다. 리그 오브 레전드의 경우 모든 챔피언을 제공하는 정책을 제공했는데 발로란트는 어떤 정책을 마련할 것인가?

A. PC방에 대한 정책을 준비 중이며, 물론 모든 캐릭터를 사용할 수 있을 것이다. 또한 배틀패스 보상이나 PC방 전용 보상을 획득하게 될 것이다.


정식 서비스 직후 PC방에선 모든 캐릭터를 자유롭게 사용 가능하다 = 프레인 제공

Q. 한국은 북미 및 유럽 대비 FPS 대회나 선수층이 얇은데 이에 대한 어떤 정책을 마련하고 있는가?

A. 구체적인 방안이 마련된 것이 아니지만, 한국 및 미국의 E스포츠 팀과 협의 중이며, 구체적 내용이 정해지면 다시 공지될 것이다. 한국에서 FPS 시장에 대해 충분히 인식 중이며, 이에 대한 방안에 대해 고민하고 있다.

Q. 게임 내 세계관을 알 수 있는 부분이 적어서 아쉽다는 의견이 있다.

A. 세계관 정보는 점차 제공할 것이다. 세계관 정보는 캐릭터를 비롯한 여러 경로를 통해 제공할 예정이며, 우선 캐릭터 소개 영상을 통해 공개될 것이다.

Q. 신규 캐릭터가 오버워치의 솜브라와 비슷하단 의견이 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가?

A. 두 캐릭터는 완전히 다르다. 솜브라의 경우 해커인 반면 신규 캐릭터의 경우 뱀파이어에서 영감을 받아 스킬을 사용하면 다른 캐릭터의 생명력을 흡수하는 형식이다. 겉으로 보기엔 보라색과 여성 캐릭터라는 점에서 유사하게 보일 수 있지만, 실제로 전혀 다른 캐릭터다.


흡혈귀를 기반으로 제작된 신규 요원 레이나 = 게임조선 촬영

Q. 발로란트가 기존 게임을 전부 섞은 듯한 느낌이 든다.

A. 연관성에 대한 문제라고 생각한다. 게임 개발 과정에서 다른 게임의 일부를 의도적으로 가져온 것이 아니다. FPS의 특성상 유사점이 느껴질 수 있지만, 그 속에서 각 게임마다 정체성이 있다. 발로란트의 경우 창의성과 전술을 펼칠 수 있는 부분을 강조하고 있다.

Q. 뱅가드에 대한 이용자들의 우려가 크다. 정식 서비스에서 이 부분이 해결되는가?

A. 비공개 테스트를 통해 대부분의 문제를 해결했다고 확신했기 때문에 정식 서비스를 시작했다. 물론 기술의 한계로 문제가 생길 수 있지만, 이를 신속하게 해결할 수 있을 것이다.


테스트 당시 잦은 오류로 이용자들이 큰 불편을 겪게 만든 보안 프로그램 '뱅가드' = 게임조선 촬영

Q. 숙련자와 초보 이용자의 플레이 스타일은 전혀 다르다. 개발은 어떤 이용자에 초점을 맞춰 진행됐는가?

A. 두 이용자층 모두 초점을 두고 있다. 밸런스 조정에 있어 접근 방식이 중요하다. 캐릭터 및 전략 활용의 근본적인 원인이 무엇인지 층별로 분석하는 것을 중시하고 있다. 초보의 경우 게임 포기, 솔로 및 팀 구성으로 게임에 도전하는 것, 숙련자는 승률이 50%일 경우 벽면 사격이 차지하는 비율 등 다양한 사례를 분석하고 있다. 이를 통해 밸런스를 한 번에 잡으려 한다.

Q. 마지막으로 발로란트 팬들에게 한 마디 부탁한다.

A. 이용자 모든 분들께 감사하다. 한국 이용자 분들이 어떤 식으로 반응할지 궁금하다. 저희가 발로란트를 사랑하는 만큼 여러분도 즐기셨으면 좋겠다. 한국에서 발로란트가 자리잡을 수 있고, 게임을 계속 개선할 수 있도록 피드백 부탁드린다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

성수안 기자의

SNS
공유

댓글 0