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검은사막 PvP의 정수 모은 신작 배틀로얄 '섀도우 아레나' 체험기

작성일 : 2020.05.21

 

펄어비스의 대표작 '검은사막'은 그래픽이나 액션에서는 더할 나위 없다는 평가를 받는 김대일 사단의 역작으로 오랜 시간 동안 많은 게이머들에게 사랑을 받아왔다.

특히 지스타 2019에서 발표된 검은사막 기반 신작들이 모두 호평을 받은 가운데 검은사막 PvP 전투의 즐거움을 극대화하여 가장 많은 화제가 된 모드 '그림자 전장'이 스탠드얼론 게임인 '섀도우 아레나'로 게이머들을 찾아왔다.

과연 실제로 만나본 섀도우 아레나는 어떤 게임이었을까? 게임조선에서는 섀도우 아레나를 플레이해보고 느낀 소감을 간단하게 적어보고자 한다.

■ 존버는 반드시 패배한다


일단 눈 앞의 모든 것을 제거한다, 그것이 배틀로얄의 시작이다 = 게임조선 촬영

기본적으로 배틀로얄 장르의 게임은 최후의 최후까지 생존하는 것을 목표로 삼기 마련이다. 자신이 보유한 한정된 자원을 효율적으로 사용하며 최대한 아껴야 후반을 유리하게 가져갈 수 있기 때문에 초반에 적당히 파밍이 잘 된 상태라면 숨어서 교전을 회피하고 다른 플레이어들이 알아서 죽고 죽이는 것을 지켜보는 통칭 '존버' 전략이 경우에 따라 효율적일 수 있다.

하지만 섀도우 아레나는 이러한 전략의 횡행으로 인해 게임의 템포가 늘어지거나 재미가 없을 것을 우려한 것인지 단순한 아이템 파밍 과정도 꽤나 전투 지향적으로 설계해놓았다.

모든 아이템은 몬스터를 사냥하여 획득하는 것이 기본이다. 간편한 조합식을 통해 상위 아이템을 제작하는 것은 물론 게임을 시작하기 전에 미리 가져가는 전리품 아이템조차 활성화시켜 제 기능을 발휘하게 하려면 일정 수준 이상 몬스터를 사냥하는 것을 요구한다.


시작하자마자 파밍에 몰두하는 사람도 있고 열심히 치고받는 사람도 있다 = 게임조선 촬영

당연히 숨어서 얌체처럼 아이템만 빼먹고 존버를 타는 경우는 있을 수 없다. 남들 못지 않은 스펙을 갖추려면 반드시 몬스터를 처치하거나 타 플레이어를 처치하여 아이템을 노략해야 한다. 당연히 이 과정에서 전투는 피해갈 수 없고 눈에 띄고 온갖 요란한 소리가 나기 때문에 지나가던 누군가에게 언제 어디서 습격을 당해도 이상하지 않다.

그렇기 때문에 다른 배틀로얄 게임과는 다르게 초반 운영을 굉장히 공격적으로 가져갈 필요가 있다. 공격적으로 플레이를 권장하는 게임이라서 그런지 게임 시작 후 4분이 지나 검은 별이 꺠어나기 전까지는 사망하더라도 부활할 수 있다.

몸을 사라지 않고 몬스터를 몰아잡는 것이 좋으며 어쩌다가 다른 플레이어를 기습하여 처치한다면 기술 포인트, 생명력 회복제와 같이 중요한 소모품을 추가 획득할 수 있으니 교전을 피할 이유가 없는 것이다.


열심히 파밍한 플레이어를 해치우고 전리품을 약탈하는 게 참된 재미요소다 = 게임조선 촬영

 

■ 안전 구역 바깥은 기회의 땅


서든데스를 알리는 신호 = 게임조선 촬영

시간이 지남에 따라 안전 구역이 좁혀지는 것은 배틀로얄 게임의 필수요소 중 하나다. 당연히 섀도우 아레나에도 '검은 장막'이라는 이름의 안전 구역 시스템이 존재한다.

검은 장막은 시간이 지남에 따라 좁아지며 장막 바깥에 있으면 지속 피해를 입는 것도 모자라 방어력이 줄어들고 배고픈 흑정령의 공격을 받을 수 있게 된다.

뭔가 이상하다는 것을 눈치챘다면 정답이다. 안전 구역 바깥에서 플레이어를 공격하는 기믹이 있다는 것은 해당 영역에서 입는 지속 피해량이 그렇게까지 강하지 않다는 것을 의미한다. 뿐만 아니라 방어력 감소하는 만큼 이동속도 대폭 증가라는 이점도 가져다 주고 있어 장막 바깥에 있는 것을 막연히 두려워할 필요는 없다.


흑정령한테만 맞지 않으면 어떻게든 버틸만하다 = 게임조선 촬영

뿐만 아니라 장막 밖에서 몬스터를 처치하면 그동안 입은 지속 피해를 어느정도 무마할 수 있는 수준의 체력 회복이 가능하며 장막을 사이에 두고 안팎의 시야가 거진 차단되기 때문에 빈사 상태가 아니라면 교전 중 장막 바깥에서 도망가거서 적을 따돌리거나 체력을 복구하는 식으로 게임을 풀어나갈 수 있다.

심지어 장막 바깥에 있는 상자에서는 좋은 아이템을 획득할 확률이 비교적 높게 설정되어 있다. 주기적으로 들어오는 배고픈 흑정령의 치명적인 공격만 제대로 피할 수 있다면 장막 바깥은 전략적인 활용가치가 높은 기회의 땅인 셈이다.

 

■ 단조롭지만 흥미로운 전장,  세렌디아


세렌디아 전장과 주요 오브젝트 및 몬스터 분포도 = 섀도우 아레나 공식 홈페이지

현재 섀도우 아레나에서 무대가 되는 전장은 세렌디아로 원작인 검은사막에서도 가장 유명하고 중요한 지역이다. 주요 오브젝트와 몬스터의 등장 위치도 고정되어 있기 때문에 몇 번 플레이하지 않아도 대략적으로 맵을 파악할 수 있다.

대부분의 전투는 강력한 소환물이나 소모품을 제공하는 고대의 제단 주변에서 벌어지게 되는데 이러한 구도는 몇 번을 플레이해도 달라지지 않는다. 어찌보면 단조롭다고 느끼는 사람도 충분히 있을 수 있다.

하지만 이러한 이득을 약탈할 수 있다면 이야기는 달라진다. 기껏 그림자 군주를 처치한 뒤 제단으로 가져가 보상을 취하려고 하면 이를 약탈하려는 플레이어들이 주변에 득시글대기 때문에 단 한 순간도 긴장의 끈을 놓을 수 없으며 난데 없이 떨어지는 붉은 용의 숨결, 보이지 않는 곳에서 날아오는 화승총의 흉탄, 전장 한복판에서 발목을 잡히면 사실상 끝장인 기절 함정과 같이 무궁무진한 변수가 존재한다.


반드시 파란 등급 이상 아이템을 확정 드롭하는 정예 몬스터 주변에는 싸움이 끊이지 않는다 = 게임조선 촬영

캐릭터의 생김새도 눈에 확 띄고 안정적으로 장시간 은엄폐할 수 있는 지형도 많지 않기 때문에 다른 플레이어를 처치하고 드롭된 아이템을 훔쳐 정리하는 것도 위험이 따른다.

오히려 다양한 돌발상황이 언제 어디서 벌어질지 모르는 만큼 차라리 전장이라도 쉽게 익숙해질 수 있는 형태라는 점이 다행일지도 모른다. 

매번 지형이 크게 달라지고 주요 오브젝트와 몬스터의 리젠 위치도 달라졌다면 그야말로 운에 의지하는, 전략 전술이라는 게 애초부터 성립되지 못하는 게임일테니 말이다.

 

■ 어떻게 해도 이어지지만 실전성은 떨어지는 콤보


'이렇게 하면 연결되겠지'라고 생각하면 전부 다 콤보로 이어진다 = 게임조선 촬영

액션성을 몇 번이고 강조한 게임답게 콤보 액션은 확실한 강점 중 하나다. 일단 거의 대부분의 캐릭터가 필살기라 부를만한 강력한 기술을 탑재하지 않은 대신  4가지의 일반 스킬이 모두 상황에 맞게 적당한 쓰임새를 가지고 있다.

특히 가이드를 통해 확인할 수 있는 '콤보'는 살짝 변형해도 어지간하면 연계가 성립되며 적을 무력화시키는 아이템을 동원하면 제법 그럴듯하게 이어지는 등 유연함이 돋보였다.

다만 배틀로얄 장르의 특성상 언제든 방해가 들어올 수 있기 때문에 화려한 콤보로 적을 눕히는 대전액션게임을 생각하고 섀도우 아레나를 플레이한다면 아마 입맛에 딱 맞는다는 느낌은 받기 힘들 것이다.


콤보는 고사하고 다른 플레이어들 치고 받는 사이에 낑겨 죽는 일이 비일비재하다= 게임조선 촬영

심지어 위기에서 탈출할 수 있는 공통 기술이 2개나 존재하기 때문에 콤보를 시도할 땐 상대방의 생존기를 확실히 걷어냈는지를 고려하며 싸워야 한다. 기껏 박터지게 싸워서 킬수 좀 올렸는데 콤보에 욕심내다가 습격을 받아 허무하게 쓰러지면 그것만큼 아까운 일이 어디 있겠는가?

콤보는 섀도우 아레나서 느낄 수 있는 부차적인 즐거움이긴 하지만 이에 현혹된다면 승리가 멀어질 수 있다는 점을 항상 염두에 둬야 한다.


현재 섀도우 아레나는 3번에 걸친 비공개 테스트를 마치고 얼리 억세스 형태로 출시된 상태다. 수많은 얼리 억세스 게임들이 볼륨의 부족, 게임성의 부족으로 인해 지탄을 받았기 때문에 처음에는 색안경을 끼고 게임을 플레이했으나 직접 경험해본 섀도우 아레나는 딱히 흠잡을만한 부분이 없는 충분히 완성된 게임이었다.

신작 게임이면 늘상 따라붙는 그 흔한 서버 이슈가 없는 것은 물론 최적화도 준수하여 굉장히 쾌적하게 게임을 즐길 수 있었으며 3차 CBT부터 도입된 듀오 기능 덕분에 유저들이 걱정한 티밍 문제도 말끔하게 해결된 상태였다.

검증된 기술력과 게임성을 기반으로 만든 작품인 만큼 출발점은 더할 나위 없이 좋아 보인다. 오히려 일반적인 배틀로얄 장르 게임과는 다르게 공격 일변도의 확고한 색채를 가지고 있는만큼 지금과 같은 기조로 게임을 유지만 할 수 있다면 그 앞날은 충분히 희망차다 볼 수 있겠다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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