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블레스모바일, 개발사 직접 운영으로 이용자와의 소통에 집중

작성일 : 2020.02.20

 

조이시티가 퍼블리싱하고 씽크펀이 개발한 모바일 MMORPG '블레스모바일'의 미디어쇼케이스가 20일 진행됐다.

블레스모바일은 PC MMORPG '블레스'의 IP를 활용해 모바일 플랫폼으로 재탄생 작품으로, 그래픽 리소스 외 거의 모든 부분을 전면 개편하면서 색다른 재미를 선보이는 게임이다. 특히 원터치 핑거 무브 시스템과 길드 중심의 콘텐츠, 클래스 별 역할 수행 등을 강조한 것이 특징.

이날 미디어쇼케이스에서는 블레스모바일에 대한 게임 소개와 운영 방향, 서비스 일정을 공개했으며, 미디어쇼케이스에서 전달하지 못한 정보를 기자와의 질의 응답 시간을 통해 공유했다. 질의응답에는 씽크펀 '오용환' 대표이사와 '노희남' 시니어 PM, '서규석' AD, 조이시티 '이성진' 사업부장이 자리해 기자들의 날카로운 질문에 답했다. 

아래는 블레스모바일의 질의응답 내용이다. 

Q. 정식 론칭 일정은 어떻게 되나?

이성진 사업부장 : 비공개 시범 테스트 이후에 최대한 빠르게 론칭할 계획이다. 따라서 CBT 이후에 정식 론칭 일정이 공개될 것이다.

Q. 다른 모바일 MMORPG와 차별점은 무엇인가?

오용환 대표이사 : 블레스 IP를 활용해 전혀 다른 게임으로 탄생시켰다. 독자노선으로 개발됐기 떄문에 색다른 매력을 느낄 수 있을 것이다.


씽크펀 '오용환' 대표 = 게임조선 촬영

Q. 최근 모바일 MMORPG의 경우 탱커/딜러/힐러의 구분이 모호해지는 경향이 있다.

노희남 시니어 PM : 최근 등장하는 MMORPG의 경우 그 특징이 잘 녹아있지 않다고 판단했다. 그에 따라 블레스모바일은 포지션 간 역할 수행을 할 수 있도록 했다. 

Q. 블레스모바일이 가진 엔드 콘텐츠는 무엇이 있는가?

노희남 시니어 PM : 길드에 큰 힘을 기울인 만큼, 길드 콘텐츠를 통해 엔드 콘텐츠를 즐기는 방향으로 기획했다. 가장 대표적으로 분쟁전이 있으며 길드원 간의 공격대 구성 등이 있겠다. 추후에는 지역을 장악하는 콘텐츠를 선보일 것이며, 이 또한 길드 중심의 콘텐츠가 될 것으로 예상한다.


씽크펀 '노희남' 시니어 PM = 게임조선 촬영

Q. 새로운 커스터마이징 시스템을 도입했다. 자세한 설명 부탁한다.

서규석 AD : 원터치 핑거 무브 방식으로 매우 간편하게 커스터마이징할 수 있다. 매우 다양한 스타일의 캐릭터를 간편하게 만들 수 있는 것이 특징이다.

Q. 해외 출시 일정은 어떻게 되나?

이성진 사업부장 : 세부적인 계획은 아직까지 수립되지 않은 상태다. 또, 글로벌 출시보다는 게임의 완성도를 높이는 등, 내부적으로 만전의 준비를 가하는 것이 매우 중요하다고 생각한다.

오용환 대표이사 : 국내 서비스를 중점으로 준비함에 따라, 우선은 국내 서비스에 집중하는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 그에 따라 우선은 국내 서비스 운영을 안정적으로 수행하는 것이 가장 큰 목표다.

Q. 왜 블레스 IP를 선택했는가?

오용환 대표이사 : 블레스는 가장 최근에 등장한 대규모 MMORPG다. 따라서 최고 수준의 그래픽과 사운드, 시나리오를 갖추고 있었고, 이를 활용하면 제대로된 모바일 MMORPG를 선보일 수 있을 것으로 예상했다. 원작에서 아쉬운 부분으로 다가왔던 것에 대해서는 보완해, 더욱 더 발전된 모바일 MMORPG를 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 과거부터 MMORPG를 만들어왔는데, 과거와 현재 MMORPG의 차이점은 무엇이라 생각하나?

오용환 대표이사 : 매우 젊은 시절에 디오나 세븐소울즈 등을 개발했다. 그 당시에는 일단 게임을 만들면 게이머들이 플레이할 것이라고 생각했다. 하지만 이용자의 목소리를 제대로 캐치하지 못했다. 현재에는 이용자와 소통하면서 함께 만들어가는 것이 매우 중요해졌다. 그에 따라 블레스모바일은 다양한 창구를 미리 준비해 이용자와 소통할 준비를 했으며, 그간 MMORPG를 만들어오면서 배운 가장 큰 노하우가 '이용자와의 소통'이다.

Q. 퍼블리셔가 운영을 맡은 것이 아니라, 개발사가 운영을 맡게된 부분에 대해 설명 부탁한다.

오용환 대표이사 : 퍼블리셔가 운영할 경우, 개발사와 소통이 제대로 이뤄지지 않을 수 있고, 의사결정에도 다소 시간이 걸려 발빠르게 이용자의 의견에 대응할 수 없을 수도 있다. 따라서 최대한 개발자와 이용자가 소통하기 쉽도록, 그리고 의사결정이 빠를 수 있도록 개발사가 운영을 담당하게 됐다.

이성진 사업부장 : 매우 많은 고민을 했던 사항이다. 실질적으로 같은 주제로 같은 논의를 한다고 하더라도, 커뮤니케이션이 다소 느려질 수도 있다. 따라서 실질적으로 같이 게임을 플레이하고 같이 고민할 수 있도록 이와 같은 결정을 내렸다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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