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류금태 대표 "카운터사이드, 넥슨 대표 수집형 RPG가 되는 것이 목표"

작성일 : 2020.02.20

 

넥슨은 지난 19일 경기도 성남시 판교에 위치한 사옥에서 모바일 RPG '카운터사이드'의 미디어 공동 인터뷰를 개최했다.

현장에는 류금태 스튜디오비사이드 대표와 박상연 카운터사이드 디렉터가 참석해 카운터사이드의 향후 개발 방향성에 대해 발표했다. 두 관계자는 다양한 채널을 통해 이용자들의 의견을 수집하고 있으며, 최대한 빠르게 피드백이 이루어질 수 있도록 업데이트 작업을 진행 중이라 밝혔다. 특히 재화 수급 및 캐릭터 밸런스, 결투장 매칭 등 이용자들이 현재 불편을 겪고 있는 사항에 대해 최우선으로 개선할 것이며, 끊임없이 콘텐츠를 추가할 것으로 전했다.

또한 넥슨 김종율 퍼블리싱2그룹장이 자리해 18일에 일어난 '사내 쿠폰 판매' 및 '업데이트 유출 사건'에 관해 넥슨의 공식 입장을 발표했다. 김종율 그룹장은 사내 쿠폰을 판매한 넥슨 사원은 직무 정지 조처를 했으며, 향후 징계 내용을 공개할 것이라고 밝혔다. 이어서 류금태 대표는 업데이트 유출은 실제 사실과 전혀 다르며, 해당 사건 관련자를 추적하는 중이라고 전했다. 이날 넥슨은 카운터사이드 이용자들에게 사내 쿠폰 유출 건에 대한 보상으로 게임 내 재화인 쿼츠 2,000개와 이터니움 20,000개를 지급했다.

이하 내용은 19일에 진행된 카운터사이드 미디어 공동 인터뷰 전문이다.

Q. 밸런스 부분에서 카운터들이 상대적으로 약하고 메카닉이 강하다. 이런 부분은 의도한 것인가?

류금태: 카운터는 강력한 필살기와 범위기를 가지고 있어 중후반에 잠재력이 높은 캐릭터고, 메카닉은 좋은 기본 능력치로 초중반에 활약하는 캐릭터다. 다만 이런 부분에 있어 이용자분들이 게임을 즐길 때 즐거움을 느끼지 못하시는 부분에 대해 업데이트를 진행할 예정이며, 다양한 방법을 통해 내가 좋아하는 예쁘고 아름다운 캐릭터를 활용할 수 있도록 할 것이다.


스튜디오비사이드 류금태 대표 = 넥슨 제공

Q. 현재 개발팀에서 생각하는 개발 최우선 순위는 무엇인가?

류금태: 시스템에 대해 불편을 겪는 부분을 빨리 캐치해서 업데이트하는 것이 목표다. 이용자분들의 의견을 다양한 채널을 통해 듣고 있다. 고레벨 이용자분들의 자원 수급 부분에 있어서 계획과 다른 점이 있어서 그 부분에 대해 다양한 방법으로 대폭 상향할 것이다.

박상연: 전략적인 이용자분들이 생각보다 더 오랫동안 반복 전투를 하고 계시는데 저희가 예측한 부분과 달라서 이부분을 보완하고자 한다. 당장 이번주부터 관리지원금의 보상을 두 배 이상으로 높여서 이용자분들이 게임을 즐기실 수 있도록 하겠다.

Q. 카운터 숫자가 다른 캐릭터에 비해 더 많은데 향후 업데이트에서도 현재 캐릭터 비율을 맞춰나갈 것인가?

류금태: 정확한 비율을 정하진 않았지만 카운터를 중심으로 업데이트할 것이다다. 메카닉이나 솔저의 경우엔 향후에 대형 업데이트 등으로 일괄 추가될 가능성이 크다.

Q. 외전 스토리나 스킨 같은 콘텐츠 추가 주기는 어느 정도가 될 것인가?

박상연: 업데이트 주기는 확정된 것은 아니지만 일반적인 서브컬쳐 게임이 1년에 두 번에서 세 번 정도 대형 업데이트를 하고, 중간중간 소규모 업데이트를 한다. 첫 번째로 발렌타인 이벤트를 실시했기 때문에 두 달에서 세 달 정도 후에 추가 이벤트가 있을 것이다. 물론 이런 이벤트는 다른 업데이트로 대체될 가능성이 있다. 스킨 같은 경우 이용자분들이 가치를 느낄 수 있도록 만들고 있기 때문에 업데이트 주기가 빠르진 않을 것이며, 한 달에 한 번 출시 정도로 계획하고 있다.

Q. 게임 밸런스에 관해 묻고 싶다. 스토리와 PvP에서 시즈 캐릭터의 사용처가 적다는 의견이 있다.

류금태: 사실 시즈 캐릭터는 출시 전 사내 테스트에서 너무 강력한 성능을 보여줬기 때문에 하향 후 출시된 것이다. 그 하향 폭이 너무 과도해 이용자분들이 불편을 겪고 있다고 생각해 향후 밸런스 업데이트를 논의하고 있다.

Q. 고코스트 유닛의 활용이 어렵다. 개선 방안이 있는가?

류금태: 저희 게임은 많은 유닛들을 빠르게 순환시키면서 공략하는 것을 목표로 하고 있는데, 활용이 어려운 유닛에 대해 밸런스 조절을 생각하고 있다. 성능이나 코스트 하향 등 확정된 바는 없지만 밸런스 조정은 이루어질 것이며, 정해지는 대로 공지사항을 통해 알려드릴 예정이다.

박상연: 그동안 공식 채널을 통해 개발 방향에 대해 공지해왔다. 말씀하신 대로 고코스트 유닛처럼 활용하기 어려운 캐릭터에 대해 사용 빈도를 늘리기 위한 업데이트를 논의 중이며, 시즈 캐릭터로 한차례 밸런스 문제를 겪었기 때문에 신중하게 접근할 생각이다. 향후 업데이트 방향을 구체적으로 세운 다음에 발표하겠다.


카운터사이드 박상연 디렉터 = 넥슨 제공

Q. 노가다에 시간이 너무 걸린다. 이 부분에 대해 어떤 계획을 하고 있는가?

박상연: 카운터사이드는 반복 플레이를 통해 재화를 얻을 수 있도록 상정했기 때문에 어느 정도 반복 플레이가 권장되는 게 사실이다. CBT 당시 시스템을 강화해서 이용자분들께 보여드렸기 때문에 지금의 기조를 가져가되, 이용자분들이 자원 부족이 느끼지 않도록 하거나, 절전 모드를 지원하는 등 개선 사항을 논의하고 있다.

Q. 아이폰의 최적화는 어떻게 진행 중인가?

류금태: 모바일 환경에서 테스트했는데 앱풀레이어를 사용하는 이용자가 많았다. 이런 부분에 대해 최대한 빠르게 원활한 플레이를 위해 최적화를 진행할 것이다. 다만 이 최적화는 앱플레이어만을 위한 최적화가 아니라 메모리 사용이나 텍스쳐 등 다양한 부분에서 최적화가 이루어질 것이다. 현재 안드로이드의 경우 앱플레이어에서 원활하게 플레이 가능한 수준으로 최적화가 됐다. iOS 역시 원활한 플레이가 가능하도록 최적화를 진행할 것이다.

Q. 가장 인상적인 피드백은 무엇이며, 향후 서비스 계획은 어떻게 되는가?

류금태: 이용자분들이 주시는 피드백은 다양한 채널을 통해 받고 있다. 오픈 전후로 주신 이용자분들의 피드백은 게임에 대한 애정이라고 생각하고, 이를 빠르게 고쳐나가는 것이야말로 저희 게임에서 가장 중요한 것으로 생각한다. 메카닉을 원하지 않는 이용자를 위해 메카닉이 나오지 않는 뽑기를 제공하거나, 게임을 하루에 짧게가 아니라 지속해서 플레이하고 싶은데 자원이 부족하다고 하면 그 부분에 대해 자원 상향 업데이트 등 지속해서 개선 사항을 논의하고 있다. 다른 서브컬쳐 게임과 비교하는 피드백도 있었는데 게임을 새로 만들순 없지만 이용자분들이 원하시는 게임이 될 수 있도록 고민 중이다.

박상연: 론칭 전에 테스트를 마치고 개발 과정에서 노력했지만 이용자분들의 의견을 받고 나면 틀릴 수도 있구나 다시 한번 생각했다. 이용자분들이 바라는 것이 있다면 최대한 빨리 개선하는 자세를 갖는 것을 중요하게 생각하고 있다. 조금씩 나아진다는 것을 목표로 앞으로도 피드백에 열심히 응하겠다.

Q. 스킬을 사용할 때 이펙트 때문에 화면이 가려지는 부분이 많다. 이런 부분에 대해 개선 방향이 있겠는가?

류금태: 게임 특성상 가려지는 부분은 어쩔 수가 없지만, 최근 가시성 향상을 위해 업데이트를 한 부분이 있다. 이처럼 가시성 향상을 위한 업데이트를 지속해서 진행할 것이다. 예를 들어 궁극기를 사용할 때 반투명으로 처리하는 것도 문제가 없다면 옵션으로 제공할 예정이다.


화면을 가리는 이펙트도 완화될 예정 = 게임조선 촬영

Q. 발렌타인 스킨의 반응이 괜찮다. 신규 캐릭터가 나왔을 때 신규 스킨을 같이 출시할 예정이 있는가?

류금태: 발렌타인 스킨에 호응해주신 이용자분들께 감사드린다. 게임 내 일부 일러스트에 대해 계속해서 수정할 계획이다. 일러스트 퀄리티 부분은 채색 방식이나 표현법 등 다양한 방향성을 연구하다 보니 이용자분들께 부족함을 느끼게 해드린 것 같다. 이런 부분에 대해 많은 의견을 수집했으며, 이용자분들이 원하시는 방향이 되도록 최선을 다하겠다.

박상연: 캐릭터 수집형 게임인 만큼 앞으로도 신규 캐릭터를 계속 추가할 예정이다. 캐릭터 매력이 될 수 있는 부분은 공들여 만들고 있고, 최대한 신규 캐릭터나 이용자분들이 아쉬워하는 부분은 적극적으로 스킨을 출시하는 방향으로 노력하겠다. 신규 캐릭터가 출시되면 스킨도 함께 나올 수 있도록 일정 조율을 하고 있다.

Q. 밸런스에 대한 이용자들의 관심이 높을 것이다. 밸런스 조정은 상향과 하향 중 어떤 식으로 진행되겠는가?

박상연: 밸런스 부분은 상향을 중심으로 진행할 것이다. 애착을 가지고 있는 캐릭터가 캐릭터의 가치가 갑자기 떨어지는 부분이 없도록 신중하게 접근하고 있다. 모든 캐릭터가 가치가 있도록, 기존에 선택받지 못한 캐릭터가 상향될 수 있도록 하겠다. 

류금태: '고코스트 유닛을 사용하기 너무 어렵다'라는 의견을 예로 들면 해당 캐릭터는 코스트에 걸맞은 높은 스탯을 가지고 있는데, 업데이트로 해당 캐릭터의 스탯이 변하게 될 경우도 있다. 이런 경우는 상향과 하향 어느 쪽도 애매한 경우가 있어 조심스럽게 논의하고 있다. 장기적으로는 건틀렛 티어에 따른 승률을 공개해 특정 캐릭터의 승률이 너무 높거나, 혹은 너무 낮을 경우 이런 부분을 최대한 조절할 것이다.

Q. 지난 간담회 당시 카운터사이드 상품 제작을 말했는데 제작 현황에 대해 알고 싶다.

류금태: 처음에 밝힌 바와 같이 이용자분들이 결제한 금액을 상품으로 되돌려드린다는 느낌으로 제작할 것이다. 우선 OST와 화보 등을 계획하고 있으며, 이벤트를 통해 배포나 판매를 진행할 것이다.

Q. 메카닉이 나오지 않는 뽑기를 언급하셨다. 기간 한정으로 특정 종류의 캐릭터만 등장하는 것을 의미하는지, 아니면 뽑기 시스템 자체를 손보겠다는 것인지 의미가 궁금하다.

류금태: 뽑기는 확정적인 것이 아니라 논의 중인 부분이다. 다양한 방법을 고민하고 있지만, 뽑기 시스템 자체가 크게 변하지 않을 것이다. 다만 여러 방법을 생각 중이라고 이해하시면 될 것 같다.

박상연: 언제라고 말씀드릴 수 없지만 일정 횟수 이상 뽑기를 진행하면 확정으로 특정 캐릭터를 획득할 방안도 계획 중이다. 이용자분들의 획득률을 살펴보고 선호도를 통해 이용자분들이 원하시는 캐릭터를 획득할 수 있는 기회를 제공할 것이다.

Q. 발렌타인 스킨에 대한 이용자들의 반응이 좋다. 후발주자들이 발렌타인을 사지 못할 경우 추후에 다시 구입할 수 있는 기회가 있을지 묻고 싶다.

류금태: 발렌타인 스킨은 상시로 계속 판매할 예정이다. 할인에 한정 기간이 있겠지만 후발 주자분들도 충분히 구입하실 수 있을 것이다.

박상연: 한시적으로 판매되는 스킨이 나올 수도 있지만, 복각이나 다른 이벤트를 통해 이용자분들이 스킨을 획득할 수 있도록 서비스를 제공할 것이다. 


발렌타인 스킨뿐만 아니라 추후 등장 스킨도 후발 주자들이 충분히 구매할 수 있다 = 카운터사이드 공식 유튜브 채널

Q. 건틀렛이 실시간 대전이라 매칭이 안 잡히는 경우가 있다. 이용자들이 오랜 시간 기다리지 않도록 비공개 대전 등 다른 방법이 있겠는가?

류금태: 특정 시간대나 특정 티어에서 매칭이 잡히지 않는 경우 AI 매칭을 하거나 최상위 랭크 이용자와 연습전을 진행하는 등 AI전을 생각하고 있다. 랭크전 외에 오로지 전략으로만 승부하는 비공개 전략전을 제작하고 있다. 언제라고 말씀드리기 어렵지만 계속 개발하고 있다.

Q. 건틀렛이 실시간이다 보니 로딩 속도에 따라 승패가 결정되는 경우가 있다. 이 부분은 어떻게 생각하는가?

류금태: 내부적으로 테스트한 로딩 속도는 10초 정도로 생각했다. 이 부분에도 앱플레이어 등 다양한 환경을 고려하지 못했다. 이 부분에서도 기다리는 시간을 30초로 늘리는 등 업데이트를 진행 중이다. 이를 완벽하게 해결하기는 힘들기 때문에 이용자분들의 피드백을 지속해서 받을 예정이다.

Q. 메카닉의 일러스트가 멋이 없다는 의견이 많다. 메카닉 일러스트에 대한 개선이 있겠는가?

류금태: 메카닉 역시 지속해서 퀄리티를 향상할 계획이다. 카운터사이드의 배경은 SF가 아닌 근미래로 설정하고 있다. 따라서 카운터사이드의 캐릭터 디자인은 우리 주변에서 볼 수 있는 병기나 장비를 상정하고 있다. 그래서 현실에 있는 메카닉을 모티브로 하는 경우가 많다. 퀄리티는 단계적으로 계속 업데이트할 것이다.

Q. 전함 크기가 너무 작은 게 아닌가 하는 생각이 든다. 기획 의도에 대해 묻고싶다.

류금태: 전함뿐만 아니라 메카닉 또한 다양한 사이즈를 테스트했는데, 모바일 환경상 큰 전함을 구현하긴 힘들었다. 현재 전함 크기는 다양한 요소를 고려한 최적화된 크기라고 생각하시면 되겠다.

Q. 카운터뿐만 아니라 일반 NPC도 성우 녹음이 진행됐다. 실제 플레이 가능한 캐릭터 중에는 모션은 있지만, 음성이 없는 경우가 있는데 의도가 궁금하다.

박상연: 제작 공정 상 누락된 음성이 많지만. 일부 소리가 없는 캐릭터는 지속해서 업데이트로 추가할 것이며, 솔저 및 메카닉까지 모두 음성을 추가할 예정이다. 다음 업데이트에도 음성이 추가될 예정이다.

Q. 종신 계약을 하게 되면 혜택에 애사심이나 경험치, 전용 보이스가 있는데 메카닉이나 솔져의 경우 보이스가 추가되겠는가?

박상연: 종신계약 역시 메카닉에 대해서도 어울리는 보이스 연출에 대해 내부적으로 많이 연구하고 있다. 아이덴티티가 존재하는 메카닉과 그렇지 않은 메카닉을 어떻게 연출할지 정해지는 대로 알려드리겠다.

Q. 보통 비슷한 게임들의 경우 캐릭터 위주로 진행되는데 카운터사이드는 메카닉이나 솔져 등 다양한 캐릭터가 등장한다. 앞으로 관련 캐릭터 추가 예정이 있는가?

박상연: 앞서 말씀드린 대로 메카닉이나 솔져 역시 계속 추가될 예정이다. 카운터보다 우선순위가 떨어질 수도 있지만, 중요한 요소로 생각하기 때문에 업데이트 역시 지속해서 진행될 것이다.


솔져나 메카닉은 대형 업데이트로 일괄 추가된다고 한다 = 게임조선 촬영

Q. 론칭 첫날에 사장을 왜 메카닉으로 설정한 것에 대해 비판이 많았다. 내부에선 어떤 의견이 오갔는가?

류금태: 플레이어의 아바타가 기계인 것에 대해서 평가가 나뉘고 있다. 프리미엄 테스트 이후 스토리 진행 같은 부분에서 이용자분들께 추가적인 컷신이나 정보를 전달하고자 추가 작업을 했으며, 이후에도 이용자분들이 납득하실 수 있도록 연출 변화 등 다양한 방법으로 고려할 것이다.

Q. 카운터사이드가 여러 장르가 복합된 게임이다 보니 이용자들이 처음 시작했을 때 방향성을 잡지 못하는 경우가 많다. 개발자 입장에서는 어떤 식으로 잡는 것을 고려했는가?

류금태: 기존 게임들과 동일한 게임을 만들었다면 시장에서 살아남을 수 없었을 것으로 생각한다. 적어도 서브컬쳐 문법을 어느 정도 따르는 선에서 이용자분들께 어필할 수 있다고 생각했다. 이용자분들의 니즈를 충족시키기 위해 다양한 시도를 했었는데 이런 것에 호평하는 분들도 계시지만 불편해하시는 분들도 계시다. 게임의 서비스란 한번에 완성되는 것이 아니라 대응의 미학이라고 생각한다. 이용자의 피드백을 잘 잡아 만들어나가는 것이 중요하다고 생각한다.

박상연: 이용자분들의 피드백 중에 '처음엔 힘든 부분을 넘으니 나중엔 재밌더라'라는 분도 계셔서 저희도 많은 부분을 개선해야겠다고 생각한다. 이 부분은 게임의 난이도나 편의성뿐만 아니라 이용자분들이 게임을 이용하고 받아들이는 부분까지 향후에도 개선해나갈 것이다.

류금태: 플레이하시는 분들의 영상을 보면 '전략이 부족하다'나 '지루하다'는 반응이 있지만 대략 플레이 시간 3시간 정도가 지나면서 평가가 반전되는 경우가 있다. 전략성 또한 대미지 만으로 안되는 것을 깨닫고 전략을 짜는 것을 모습을 보인다. 사실 이런 부분이 더욱 빨리 느껴져야 하는데 3시간 시점에서 느껴지는 것에 부족함을 느낀다. 프리미엄 테스트보다 더 앞당겼지만 이를 더욱 줄일 수 있도록 노력하겠다.

Q. 연봉 협상 부분이 복잡하다는 의견이 많다. 어떤식으로 개선할 수 있겠는가?

류금태: 편의성 부분에선 이용자분들이 어떻게 플레이하시는지 수집해 저희가 의도하지 않았던 플레이, 말씀하신 연봉 협상 등에서 불편함을 감수하는 것을 확인하고, 편리하게 이용하실 수 있도록 노력한다. 열정페이 같은 것도 더욱 편하게 이용할 수 있도록 리뉴얼을 계획하고 있다.

Q. 출시 2주가 지난 상황에서 이용자 평가 및 내부 평가에 대해 어떻게 생각하는가?

류금태: 평가를 냉정하게 내리면 복합적인 것 같다. 저희의 의도를 좋아해 주시는 분께는 독특하고 재밌는 게임이라는 평가를 받고 있다. 본인이 생각하신 바와 조금 다른 이용자 분들은 뭐가 뭔지 모르겠다는 반응도 있다. 말씀드린 대로 피드백을 계속 받고 있기 때문에 지속적으로 노력할 것이다.

Q. 론칭 전 넥슨 대표 수집형 RPG가 되겠다고 얘기했는데, 이에 대한 계획에 대해 듣고싶다.

류금태: '넥슨 대표 수집형 RPG는 카운터사이드'라는 말이 나올 수 있는 것을 목표로 하고 있다. 이런 것은 몇 주나 몇 달의 성적으로 만들어 지는 것이 아니다. 초반 성적이 좋아도 중장기 운영에서 나빠지는 경우도 있고, 반대로 상위권에 없더라도 계속 사랑 받는 게임도 있다. 제가 만든 게임이 넥슨에서 여전히 사랑 받는 것 처럼 카운터사이드가 시간이 지나도 넥슨에서 사랑 받는 게임, 몇 년전 그 게임 좋은거 같다는 말이 나오는 것을 목표로 하고 있다.


박상연 팀장과 류금태 대표 = 게임조선 촬영

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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