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[보드게임 #96] 카드를 돌리고 돌리고! 보드엠 신작 '사이언시아'

작성일 : 2020.01.15

 


보드엠에서 출시한 '사이언시아'와 전용매트 = 게임조선 촬영

보드게임에는 다양한 테마가 존재하는데, 그 중 '과학'을 메인으로 한 보드게임은 그리 흔치 않다. 과학 요소가 들어간 테라포밍마스나 가이아프로젝트, 각종 문명 테마의 게임이 과학이라는 요소를 접목하고 있지만 이를 과학 테마라고 보기에는 다른 요소가 더욱 두드러진다. 

보드엠이 지난 12월 선보인 게임 '사이언시아'는 보기 드문 과학 테마의 보드게임이다. 특히나, '슬라이드뱅뱅'과 '라이징5' 등으로 친숙한 송대은 작가가 보드엠과 협업해 만든 국산 보드게임이다.

이 게임은 비콘2014에 출품했던 '사이언스'를 전신으로 한 보드게임으로, 운적인 요소가 없고, 모든 정보가 서로에게 노출되어 있는 약간은 추상전략과도 같은 느낌을 주는 특징이 있다. 이러한 부분은 오히려 과학이 가지고 있는 논리성에 잘 부합하는 듯한 느낌을 주기도 한다.

게임조선에서는 오랜 기간 숙성해 만들어진 보드게임 '사이언시아'를 직접 플레이해는 시간을 가져봤다.

◆ 운도 없고 비공개 정보도 없다

사이언시아의 가장 큰 특징은 앞서 말한대로 모든 정보가 공개돼 있다는 점이다. 초기 12종류의 카드는 모두 공개된 채 한가운데 놓고 게임을 시작하며, 여기서 카드를 가져가더라도 모두가 볼 수 있도록 공개한다. 뿐만 아니라 사이언시아는 초기 공개된 카드 12종 외에는 카드 추가도 없고 별도의 주사위 같은 컴포넌트도 없어 처음 카드 12장이 깔린 이후부터는 운의 개입 요소가 없다는 점이 특징이다.


2인 기본 세팅 = 게임조선 촬영

비공개 정보가 없다는 점과 운의 개입 요소가 없다는 점은 보드게임에서 여러 의미를 가진다.

비공개 정보가 없다는 것은 게임을 플레이할 때 플레이어의 암기거리를 줄여주고 난이도를 낮춰준다. 예를 들어 티츄와 같은 카드로 진행하는 게임은 어떤 플레이어가 어떤 카드를 냈는지 카운팅 하는 것이 승부에 큰 영향을 준다. 카운팅을 할 수 있는 사람과 할 수 없는 사람 사이에는 분명 실력의 차이가 날 수밖에 없다. 하지만 모든 정보가 공개되어 있는 시점에서는 비공개 정보를 카운팅하거나 유추해야할 필요가 없다.

특히, 12장의 공개된 카드 이외에 다른 카드가 추가되는 일 역시 없기 때문에 게임을 처음 접한 플레이어와 여러번 해 본 플레이어간에 가지고 있는 정보의 양적 차이는 없다. 물론 카드마다 어느 정도의 가치가 있는지는 많이 해본 플레이어가 더 잘 알 수 있지만, 게임의 정보 자체는 공평한 셈이다.

하지만 운의 요소가 없다는 점은 이와는 반대되는 결과를 만들어낸다. 모두 동등한 것을 보고 확인할 수 있지만, 경험에서 나오는 카드 평가는 극과 극일 수밖에 없다.


어떤 카드가 효과가 좋은 지는 많이 해본 사람이 잘 알고 있다. = 게임조선 촬영

예를 들어 덱빌딩의 원조로 유명한 '도미니언'을 여러번 해본 사람이라면 자신의 카드를 여러장 폐기할 수 있는 '예배당' 카드가 얼마나 강력한 지 알 수 있지만, 이러한 카드 게임에 경험이 없는 플레이어라면 자신의 카드를 폐기하는 카드가 왜 가치 있는지 이해하기 어려울 수 있다. 

이처럼 운의 요소가 없이 순수하게 실력에 의해 결정이 나기, 초보자와 고수의 균형을 맞춰주거나 흔들어줄 만한 요소가 없다는 점은 사이언시아가 보다 추상전략에 가깝다는 느낌을 주기 충분하다. 덕분에 사이언시아는 모든 정보가 공개돼 어렵지 않게 게임을 접할 수 있지만, 카드의 가치를 잘 파악하기 위해서는 여러 번 플레이해봐야 하는 파고들 요소가 많은 게임인 셈이다.


듀얼레이어로 제작된 개인보드 = 게임조선 촬영

◆ 게임의 진행

사이언시아의 게임 진행 방식은 간단하다. 자신의 턴이 되면 '카드 가져오기' 혹은 '카드 회전시키기' 중 1개를 선택해 해당 액션을 하면 된다.

카드 가져오기는 중앙에 있는 12장의 연구 카드 중 1장을 선택해 자신의 카드 슬롯에 올려놓는 액션이다. 처음에는 카드 슬롯이 2개뿐이지만, 추후 보상을 통해 최대 슬롯을 4개까지 확장할 수 있다.


최대 4개까지 늘린 연구 카드 슬롯 = 게임조선 촬영

카드 회전시키기는 자신의 카드 슬롯에 있는 카드 중 1장을 90도로 2번 회전시키거나, 2장을 각각 90도로 1번 회전시키는 액션이다. 이때 카드가 4번 회전해 360도 회전했다면 해당 카드는 연구가 종료되고 카드의 보상을 받을 수 있다. 연구 카드는 물리, 화학, 생물학, 천문학 카드로 나뉘며, 플레이어에게는 각각의 기술력 트랙이 있어, 연구 카드를 완료할 때마다 해당 트랙 역시 전진한다. 트랙 전진과 보상을 모두 받고나면 보상 받은 카드는 다시 중앙의 카드 더미로 되돌린다.

연구 카드 보상에는 플라스크 큐브와 기술력 트랙 전진, 새로운 카드 획득, 카드 슬롯 내 카드 회전 시키기 등 다양한 효과가 존재한다. 이 중 눈여겨 볼 것은 바로 내 슬롯 내 카드 회전시키기 보상이다. 예를 들어 '자전' 카드는 완료 시, 자신의 슬롯 내 카드를 2회 회전시키고 슬롯에 있는 카드에 플라스크 큐브를 2개 올리는 기능이 있다. 이를 이용해 자전 카드를 2회 회전시켜 보상을 받고 그 보상으로 슬롯 내 카드를 추가로 회전시켜 완료하고, 그 보상을 받으면서 다음 콤보를 노리는 식의 콤보가 가능하다. 카드마다 보상이 천차만별인 만큼 매 게임 변화하는 콤보를 경험할 수 있다.


상황에 따라서 특정 카드가 날 수도 있다. = 게임조선 촬영

한동안 스플렌더를 필두로 유행했던 '엔진빌딩' 게임과는 다르게 사이언시아의 연구 카드는 보상을 제공하고 다시 원래 있던 카드풀로 이동하기 때문에 점점 강력해지는 것이 아니라 게임 내내 자신의 슬롯 내에 올려둔 카드끼리의 콤보를 잘 엮는 게임이다. 물론 앞서 말한대로 카드 슬롯을 4개까지 확장해 후반으로 갈수록 더욱 다양한 콤보를 만들어낼 수 있다는 특징은 있다.

게임을 진행하다보면 플라스크 큐브가 떨어지거나, 기술 큐브가 떨어지는 상황이 나오는데, 그렇게 되면 한 라운드를 추가 진행하고 게임을 종료한다.

점수 체크의 경우, 플라스크 큐브 1개당 1점, 기술력 트랙에 올려진 기술 큐브의 점수, 기술력 트랙 3~4번 칸에 도달 시 얻을 수 있는 특성 점수, 완료하지 못한 카드 1장 당 1점으로 체크해 모든 점수를 합한 점수가 플레이어의 점수가 된다.

◆ 사이언시아 재미 요소는?

사이언시아는 여러 재미 요소가 있다. 기본적으로 카드 간의 연계를 통해 콤보를 만들어내는 재미가 있으며, 12종류의 카드가 각각 2장씩만 존재하기 때문에 인원수가 많아질수록 원하는 카드를 가져가기가 힘들어진다. 특히, 카드를 완료해 보상을 받고 되돌려 놓는 것은 오로지 플레이어의 재량이기 때문에 이에 따른 타이밍도 소소한 재미를 준다.


카드마다 앞뒤로 다른 카드가 표기돼 있어 동시에 쓸 수 없는 카드가 존재한다. = 게임조선 촬영

사이언시아의 리플레이성 핵심은 카드풀 변화에 있다. 4개의 과학 분야 카드가 각각 12장씩 존재하며, 게임을 시작할 때 각각의 분야에서 카드를 3장씩 뽑아 진행하기 때문에 게임마다 다른 카드 조합으로 게임을 즐길 수 있다.

단, 카드를 선정할 때 모든 카드를 무작위로 결정할 수는 없다. 각 분야 마다 기본 표시가 있는 카드와 없는 카드가 있는데, 3장을 선택 시 기본 표시가 있는 카드 1장과 표시가 없는 카드 2장으로 조합해야 한다. 분야별로 기본 표시가 있는 카드는 4종, 표시가 없는 카드는 8종으로 이뤄져 있다. 추가로 카드를 양면으로 사용하기 때문에 절대 함께 사용할 수 없는 카드도 존재한다. 예를 들어 생물학 카드의 '항원'카드의 뒷면에는 '항체'가 있어 항원과 항체는 함께 사용할 수 없다.


아이콘을 잘 이해할 수 없다면 참조표를 확인하자 = 게임조선 촬영

◆ 그래서 실제로 해본 평은요

- R기자: 콤보를 만들어 연속으로 돌리는 재미가 있다.
- J님: 재미가 있긴 한데, 초반부터 후반까지 할 수 있는 콤보가 비슷한 것 같다. 더 많은 카드를 해봐야 할 듯!

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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