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[지스타19] 펄어비스 신작 4종. 펄어비스의 정체성을 담아 최선을 다하고 있다.

작성일 : 2019.11.14

 


왼쪽부터 김광삼 총괄 PD, 정환경 총괄 PD, 함영철 실장 = 게임조선 촬영

펄어비스는 지스타2019가 열리고 있는 부산 벡스코에서 새로 공개한 신작 4종에 대한 인터뷰를 진행했다.

인터뷰에는 섀도우아레나를 총괄하고 있는 김광삼 PD, 붉은사막을 총괄하고 있는 정환경 PD, 전략기획실 함영철 실장이 참여해 게임에 대한 자세한 얘기를 들려줬다.

이번에 공개된 4종의 게임은 섀도우아레나를 제외하면 펄어비스에서 개발한 최신 엔진으로 제작된 것이 특징. 부스에 공개된 모든 영상은 시네마틱 무비가 아닌 인게임 영상으로 기존 엔진보다 더 뛰어난 퍼포먼스를 보여주고 있다.

각 게임별 답변은 섀도우아레나에 김광삼 총괄 PD, 붉은사막에 정환경 총괄 PD, 도깨비와 플랜8은 함영철 실장이 답변했다.

Q. 붉은사막을 차세대 MMORPG라고 칭했는데 그렇게 부르는 이유는?

A. 붉은사막은 기존MMORPG와 콘솔게임의 재미를 융합하는데 오랜 기간 고민했었다. 그리고 그 해답을 찾아서 접목시켰기에 차세대 MMORPG라 칭하고 있다. 

Q. 플랜8이 영상만 공개돼 아직 정확한 콘셉을 모르는데 자세히 설명해달라

A. 검은사막의 MMORPG적 시스템에 스타일리시한 느낌을 접목해 제작한 차세대 슈팅이다. 게임의 제목과 콘셉트에 많은 복선이 깔려있어 현 시점에서 디테일하게 밝히긴 어렵지만, 다른 게임과 차별화된 요소가 많다는 것을 알아줬으면 좋겠다.

Q. 붉은사막이 검은사막의 프리퀄 작품인데 이러면 게이머가 알아야 되는 것이 너무 많아지는 것이 아닌가?

A. 프리퀄이라곤 해도 상당히 긴 시간을 거슬러 올라가기 때문에 검은사막에 대한 내용과 솔루션을 제공하는 것은 아니다. 검은사막의 세계관과 많이 떨어져있다보니 배경 지식과 상관없이 즐길 수 있을 것이다.

Q. 각 게임들의 출시 시기는 언제인가?

섀도우아레나는 내년 상반기 글로벌 출시가 목표다. 붉은 사막과 도깨비는 내년 중 베타테스트를 목표로 하고 있다.

Q. 도깨비를 모바일 게임으로 계획했다가 PC/콘솔로 바꾼 이유는?

A. 펄어비스가 검은사막을 PC, 모바일, 콘솔에 걸쳐 다방면으로 출시했고, 덕분에 플랫폼 확장에 대한 노하우가 충분히 쌓이게 되어 방향을 바꾸게 됐다. 그렇다고 모바일로 나오지 않는다는 것이 아니고 더 많은 플랫폼으로 서비스할 수 있게 개발하고 있다고 이해해주면 좋을거 같다.

Q. 가장 많이 보급된 모바일 플랫폼이 아니라면 대중성이 떨어지는 것이 아닌가?

A. 대중성이 꼭 보급률에 영향을 받는 것은 아니라고 생각한다. 도깨비의 콘셉트는 전연령 누구나 쉽게 접근하고 즐길 수 있는 게임이다. 도깨비는 부모님이 아이들에게 사줄 수 있고, 집에서 다같이 즐길 수 있는 그런 게임이다. 펄어비스에 저연령 자녀를 가진 개발자들도 많은데 그 자녀들에게 추천해줄 수 있는 게임을 만들고자 했다.

Q. 붉은사막 영상을 보니 스토리텔링에 큰 힘을 쏟았던데 게이머 입장에서 다른 MMORPG에서 느끼는 것과 차이가 있는지?

A. 기존 MMORPG가 시네마틱 요소가 없는 것은 아니지만, 붉은사막은 기존 MMORPG에서 볼 수 없었던 새로운 시도가 많다. 현 시점에서 구체적인 것을 밝히긴 어려운데 스토리 요소도 다른 게임들에 비해 강하게 들어갈 예정이다.  예를들면 플레이어는 다른 캐릭터의 시점으로 스토리를 즐기거나, 파티 혹은 싱글 양쪽으로 즐기는 것도 가능하다.

Q. 섀도우아레나의 배틀로얄 요소는 긴장감과 액션성이 중요한데 어떻게 풀어냈는지 궁금하다.

A. 좋은 질문이다. 많은 사람들이 섀도우아레나를 격투 게임과 동일선상에서 생각하는데 그건 아니다. 격투 게임 요소가 들어간 게임이라고 말하는게 정확하다. RPG는 서로 맞서서 자신이 가진 공격 능력을 상대에게 우겨 넣는 것이 핵심이지만, 액션은 공격을 끊거나 우회하면서 그 기회를 살리는 것이 중요하다.

섀도우아레나는 그런 기회를 살리는 판단력과 조작력에 중점을 뒀다. 검은사막 하던 분들이 섀도우아레나를 하면서 놀라는 것이 스킬이 끊어진다는 것이다. 이건 검은사막을 하면서 알고 있던 상식과 다르기 때문이다. 이런 전략성을 가진 것이 섀도우아레나가 가진 격투 요소다.

Q. 섀도우아레나는 검은사막을 차용한 게임인건가? 아니면 독립적인 게임인건가?

A. 설정과 스토리가 이어졌냐고 물어보는 것이라면 맞다. 하지만 게임성이 묶여있냐고 물어보는거라면 아니다. 섀도우아레나는 검은사막과 완전히 다른 클라이언트로 진행되는 독립적인 게임이다. 본편과는 다른 레벨링과 게임성을 가지고 있다.

Q. 도깨비 영상을 보면 게임과 관련된 내용이 적은거 같은데 추가 설명이 있으면 좋겠다.

A. 사실 영상에는 생각보다 많은 게임적 요소가 들어가 있다. 예를들어 주인공이 우산을 타고 날아다니는 장면, 착지 후 청소기를 쓰는 장면 등이 모두 게임과 연관이 있다고 보면 된다. 영상을 녹아있는 게임에 대한 다양한 콘셉트를 찾는 재미도 있을 것이다. 조금 더 구체적으로 말하면 도깨비를 수집하면서 즐기는 MMORPG적 요소의 게임이다. 

Q. 붉은사막이 글로벌 출시가 목표라고 했는데 예상 성적을 말해준다면?

A. 만약 검은사막이 오픈했던 2014년에 검은사막의 목표 성적에 대한 질문을 받았다면 지금 실제 성과보다 더 적은 수치를 말했을거 같다. 이런 숫자적인 것보다 최선을 다하겠다는 말이 더 어울린다고 생각한다.

Q. 섀도우아레나 특성상 e스포츠 진출이 필연적일거 같은데 이에 대한 계획이 있나?

A. 물론 계획이 있다. 하지만 이스포츠는 저변이 없으면 허상에 불과하다고 생각한다. 섀도우아레나가 게임으로서 가치를 가지고 게이머들에게 사랑받는 것이 기본이다. 지금은 선행 요소에 집중하고 있다.

Q. 섀도우아레나에 캐릭터는 얼마나 공개될 예정인가? 그리고 구현하고자 하는 캐릭터 수는 얼마나 되나?

A. 당연히 많이 나올 것이다. 현재 공개된 6명은 섀도우아레나의 정체성을 알리기 위한 기본중의 기본 캐릭터다. 출시 시점에는 훨씬 많은 캐릭터가 나올 것이고, 상상을 초월하는 신캐릭터가 나올 수도 있다.

구현 캐릭터 수는 다다익선이라고 생각한다. 개인적으로는 50명 이상 만들고 싶다. 기존 상식을 파괴하는 특이한 콘셉트의 캐릭터도 준비하고 있으니 기대해줬으면 좋겠다.

Q. 상상을 초월하는 신캐릭터가 혹시 '흑정령' 아닌가?

A. 가능하다. 확실히 나올 수 있는 캐릭터다. 하지만 현 시점에서 확정해 말할 순 없다.

Q. 섀도우아레나가 배틀로얄 콘셉트의 게임인 이상 핵에 대한 대처가 필요할텐데?

A. 당연히 인지하고 있고, 그에 대해 아주 진중하게 대처하고 있는 중이다. 100% 완벽하게 막겠다고 장담할 순 없지만, 발생 가능한 모든 상황에 대해 대처하기 위해 준비 중이다. 섀도우아레나를 제대로 서비스하기 위한 필수적인 요소라는 점을 항상 염두해두고 준비하고 있다.

Q. 최근 스트리밍이 대세인데 이 부분에 대해 준비하는게 있는지?

펄어비스는 PC, 모바일, 콘솔 등 멀티 플랫폼에서 활동하고 있다. 항상 새로운 것을 주시하고 준비하고 있다는 의미다. 스트리밍에 대한 부분도 캐치하고 있고 준비하고 있다. 지금 신작들을 제작하고 있는 신엔진도 스트리밍 서비스에 최적화된 엔진이다.

[(부산)배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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