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무엇이든 물어보세요, '라이엇게임즈' LOL&LOR 궁금증 해소 자리 마련

작성일 : 2019.10.16

 

라이엇게임즈는 16일, 서울 종로구 롤파크에서 리그오브레전드의 10주년 기념행사 말미에 신작 게임 '레전드오브룬테라'를 출시할 예정임을 밝혔다.

레전드오브룬테라(Legends of Runeterra, 이하 LOR)는 리그오브레전드 세계관인 룬테라를 기반으로 만든 수집형 카드 게임으로 발표 직후 바로 사전 플레이를 제공하면서 네티즌 사이에서 많은 화제가 되고 있는데 이 이슈에 대응하기 위해 라이엇게임즈 본사에서는 LOR의 게임 디자이너인 데이브 거스킨, 노아 셀저를 파견하여 간단한 인터뷰를 진행했다.

Q. 한국 플레이어들을 만나기 위해 바다를 건너왔다고 전해들었는데 이유가 궁금하다

데이브 거스킨(LOR 리드 디자이너): 전반적으로 게임에 진지하게 임하는 수준 높은 청중들에게 LOR을 먼저 소개하고 싶었다.

노아 셀저(LOR 게임 디자이너): 어렸을 때부터 LOL을 플레이하며 한국 플레이어들에게 영감을 많이 받았다. 그래서 더 늦기 전에 내가 유저들에게 가르침을 줄 수 있는 기회를 놓치고 싶지 않았다.

Q. 레전드오브룬테라는 어떤 게임인가?

노아: 셀저 LOL의 특징을 카드 게임의 전략적인 요소와 조합하여 만든 게임이다.

Q. 레전드오브룬테라를 통해 보여주고 싶은 것은 무엇인가?

데이브 거스킨: 일평생 CCG(수집형 카드 게임) 장르의 팬이었던 입장에서 롤의 메커니즘을 카드게임으로 꼭 보여주고 싶었다. 그리고 캐릭터성을 한층 더 강화하여 게임을 깊이 있게 만들고 싶었다.

노아 셀저: 지금까지 국가와 지역 등 세력은 챔피언의 배경에서만 등장하는 들러리와 같은 요소였지만 이를 조금 더 강화할 수 있었다.

Q. 다른 CCG와 차이점이 있다면?

데이브 거스킨: 챔피언을 중심으로 게임이 진행되며 턴 내에서도 공수가 계속 오가는 액티비티한 전투 시스템이 가장 큰 특징이다.

Q. 가장 좋아하는 챔피언카드와 조합, 이유를 들려줬으면 좋겠다

데이브 거스킨: 선택지가 너무 많긴 한데, 일단 징크스다. 이 덱에서는 수많은 선택지가 있어 그 중에 하나인 덱을 버리면서 상대방을 놀라게 할 수 있는 플레이가 너무 재미있다.

노아 셀저: 루시안과 세나 콤보를 좋아한다. 따로 놓고 봐도 강력한 유닛이지만 한 챔피언이 죽으면 다른 챔피언의 파워가 엄청나게 강해진다. 그래서 어떻게 싸워도 강하게 게임을 리드할 수 있다.

Q. 한국 유저들에게 기대하는 부분이 있다면?

노아 셀저: LOL같은 경우에 주된 성공 요인이 유저의 피드백이었다. 어떤 것이 좋고 어떤 것이 잘되고 있는지를 잘 말씀해준다면 최대한 반영할 수 있도록 하겠다.

Q. 랭크 게임 모드가 있는가?

데이브 거스킨: 당연히 있다. 내년 CBT에서 랭크 게임을 선보일 예정이며 그 이전까지 게임의 기반을 탄탄하게 다져놓는 것이 우리에게 주어진 역할이다.

Q. 업데이트 주기는 어떻게 되는가

데이브 거스킨: 처음에는 소규모 업데이트와 패치를 통해 새로운 콘텐츠를 선보일 것이다. 현재는 이 주기를 결정하기 위한 팀을 구성 중이며 더욱 많은 챔피언과 카드를 선보이면 대형 업데이트도 가능할 것이다.

Q. 카드를 획득하는 방법이 궁금하다

데이브 거스킨: 초창기 게임을 디자인할 때 전통적인 카드 게임의 모델인 랜덤팩이 게임 몰입에 방해된다고 생각했다. 그래서 우리는 플레이어가 원하는 카드를 쉽게 얻어 자유롭게 전략전술을 수립할 수 있도록 게임 플레이를 통해 경험치를 쌓아 각 지역의 카드를 획득하고 주간 금고를 통해 무상으로 랜덤 카드팩을 획득할 수 있게 준비해뒀다.

그 밖에도 다양한 입수 루트가 마련되어 있다. 

Q. 사전 체험 이벤트를 실시하게 된 배경은?

데이브: 현재 게임을 100% 완성한 것은 아니지만 플레이어들에게 이 게임을 보다 빨리 체험할 기회를 주고 싶었다. 적극적으로 어떤 것이 좋고 나쁜지 피드백을 줬으면 좋겠으며 버그도 많이 제보하여 정식 출시 전까지 최대한 잡아낼 수 있도록 도와주면 좋겠다.

노아 셀저: 아직 개발 단계의 게임이라 마무리하지 못한 부분이 많다. 이번 기회에 플레이하지 못하더라도 1개월 뒤에 한 번 더 사전 플레이 기회가 주어질 예정이며 내년 초에 CBT가 있으니 많은 관심 가지고 지켜봐달라

한편, 레전드오브룬테라의 Q&A 행사를 마친 라이엇게임즈는 게임사 관계자를 모아 별도의 미디어 세션을 운영했다. 아래는 미디어 세션 중 오간 질의응답 내용이다.

Q. 오늘 공개한 LOR의 경우 비슷한 배경을 가지고 출시한 기존 게임 '하스스톤'과 비교하는 유저들이 있는데 LOR만이 가지고 있는 차별점은 무엇인가?

데이브 거스킨(LOR 리드 디자이너): 레전드오브룬테라는 깊은 전략성에 뿌리를 두고 있다. 플레이어끼리 액티브하게 공수가 오가는 과정에서 무작위성을 최대한 줄이고 상황을 제어할 수 있게 설정해놓았다.

또한 롤의 IP를 챔피언 뿐만 아니라 그 밖의 요소까지 활용할 수 있도록 확장해놓았다.

Q. 차세대 e스포츠 시장의 동향과 세계 시장의 변화에 대한 라이엇게임즈의 입장과 계획을 알고싶다

오진호(라이엇게임즈 글로벌 퍼블리싱 총괄): 리그오브레전드는 사업을 크게 확장하겠다는 뜻을 가지고 e스포츠를 시작한 것이 아니었다. 많은 플레이어들이 이를 e스포츠로 함께 보고 듣고 즐기기를 원했고 그래서 지속적으로 투자했다.

우리의 목표는 e스포츠 업계의 1위가 되는 것이 아니며 오로지 우리 게임을 플레이하는 사람들에게 큰 즐거움을 선사하는 것이다. 이러한 스탠스는 앞으로도 변함 없을 것이다.

Q. 오늘 10주년 행사에서 다양한 게임의 개발 소식을 이야기했는데 이외에도 진행중인 프로젝트가 있는지 궁금하다

오진호: 리그오브레전드를 서비스하는 10년동안에도 해보고 싶은 것들이 여로모로 많았다. 전부 다 공개하지는 못했지만 오늘 발표는 그 중 일부다. 정확한 숫자는 말씀드리기 어렵지만 플레이어들이 즐기고 다가설 수 있을만한 게임은 꾸준히 개발 중에 있다. 

Q. LOR은 LOL을 기반으로 만든 게임인데 원본 게임에서 리워크 등을 통해 캐릭터 설정이나 플레이 스타일이 바뀌면 즉각 LOR에 반영하는가? 또한 실행 방법이 전략적 팀 전투(통칭 롤토체스)처럼 기존 클라이언트에 이식되어 있는 방식인지 궁금하다.

데이브 거스킨: 처음에 카드 게임을 제작하고자 마음 먹었을 때 우리가 가장 중시한 것은 챔피언의 테마, 특징 등의 본질을 카드 게임 메카닉으로 보여주는 것이었다. LOL에서 챔피언의이 리워크 되더라도 바뀌더라도 본질 자체가 완전히 변하는 일은 보통 없기 때문에 LOR에서도 이에 영향을 받아 크게 변하는 일은 없을 것이다. 따라서 시작점만 같을 뿐 롤과는 다른 별도의 게임이라고 보면 된다. 

실행 방식은 전략적 팀 전투와 달리 별도의 클라이언트를 사용하게 될 예정이다.

Q. 출시 예정인 다른 게임에 대한 정보를 조금 더 공개할 수 있나?

양세현(라이엇게임즈 코리아 본부장): 게임의 콘셉트나 방향성이 아직 실험 단계에 있어 자세히 말씀드리기는 어렵다. 그래도 다들 열정을 가지고 게임 개발의 진척에 온 힘을 쏟고 있으니 즐거운 마음으로 기다려주셨으면 좋겠다.

Q. 라이엇이 개발 철학은 플레이어 성향에 맞춰가는 느낌이 있는데 후속작도 이 기조를 지킬 것인가?

박준규(라이엇게임즈 코리아 대표): 우리의 장점은 플레이어 입장에 서서 플레이어가 어떤 고충을 가지고 게임플 를레이하는지를 항상 고민하는 것이다. 우리는 이를 잃거나 포기할 생각이 없으며 발표드린 많은 게임들이 이 방식으로 롤처럼 완성형 게임으로 발전해 나갈 수 있기를 기대하고 있다.

Q. 오늘 티저를 공개한 LOL기반 e스포츠 매니지먼트 게임은 중국 LPL 선수진이 출연했는데 중국쪽에 먼저 출시를 하는 것인가? 실제 구단과 선수가 출연하면 수익 배분은 어떻게 이루어질 예정인지 궁금하다.

양세현: 중국 쪽에서 먼저 공개하는 것은 해당 시장의 니즈가 컸기 때문이다. 론칭 자체는 글로벌로 진행할 생각을 하고 있으며 당연히 정식 출시를 하면 구단과 협업하여 수익금이 구단과 선수에게도 돌아갈 수 있도록 할 것이다.

Q. 와일드리프트는 크로스플레이 지원이 되지 않는데 그럼 기존 리그오브레전드와는 별도의 e스포츠 사업을 전개할 것인가?

양세현: 원래 LOL이 pc용으로 제작된만큼 그대로 모바일과 콘솔 플랫폼에 이식하려고 보니 문제가 많이 생기는 것을 확인했다. 최대한 pc와 비슷하게 모습을 구현하고자 했지만 한계가 있어 크로스플레이를 포기했다.

하지만 이러한 부분이 기존 리그오브레전드 또는 와일드리프트 중 하나를 포기하라고 강요하는 것은 아니다. 와일드리프트는 pc에서 리그오브레전드를 플레이할 시간이 부족한 사람들을 위한 대체제일뿐이다.

e스포츠 사업에 대해서는 아직 한창 개발 중이므로 깊게 논의하고 고민할 단계가 아니라고 생각한다.

Q. 라이엇게임즈에서 일하는 동안 가장 인상 깊었던 일은 무엇인가?

오진호: 많은 좋은 추억이 있었지만 한국 서비스 초창기 생각이 가장 많이 난다. 2012년 한국에 처음 리그오브레전드를 출시했을 때 본사와 한국 유저들에게 선물을 하기 위해 구미호를 모티프로 한 챔피언 '아리'를 반 년에 걸쳐 개발을 했다. 그 과정에서 한국 유저들이 투표를 통해 이름을 지어줬기 때문에 무척 각별하게 생각하고 있다. 

Q. 오늘 발표한 게임들은 대부분 LOL의 IP를 활용했는데 완전히 세계관이 독립된 게임을 개발할 생각이 없는 것인가?

오진호: 전략 FPS인 프로젝트A는 룬테라 기반이 아닌 새로운 배경을 가지고 있는 별도의 게임이다.

Q. 와일드리프트는 모회사인 텐센트의 모바일게임 왕자영요와 경쟁해야하는데 어떻게 생각하나?

박준규: 우리가 전혀 해당 게임에 영향을 준만큼 완전히 무관하지는 않지만 실제로는 전혀 다른 게임이라고 생각한다. 지금까지 축적해온 노하우와 피드백을 우수한 모바일 게임자들을 모아 놓고 취합했기 떄문에 충분히 자신감을 가지고 있다.

Q.  LOR에서는 무작위성을 없앴다고 했는데 그렇다면 어떻게 수익을 창출할 수 있는가?

데이브 거스킨: CCG 장르의 무작위성은 크게 2가지가 있다 첫번째로 게임 내에서 결과를 도출하는 무작위성은 플레이어가 취한 행동의 결과를 어느정도 예측할 수 있는 범위 내에 있는 쪽으로 제한했다.

두번째가 카드 획득의 무작위성인데 이쪽은 일시적으로 돈을 벌어다 줄수는 있겠지만 같이 게임을 플레이하는 입장에서 보니 새로운 카드를 모아서 덱을 구성하고 전략을 실험하기 위해 엄청나게 많은 돈을 들여 게임을 하고 싶지는 않았다. 따라서 LOL처럼 돈을 들이는 것은 어디까지나 선택의 영역으로 두고 싶었다.

그래서 결과적으로 카드 획득이라는 진입장벽을 허무는 이번 선택이 가능했다.

Q. IP의 확장 때문에 세계관과 스토리의 연결성이 복잡하다고 느껴질 수 있을텐데 문제는 없을까?

오진호 총괄: 나 또한 플레이어로서 다른 유저들이 그런 점을 충분히 인지할 수 있다고 생각한다. 지금까지는 그런 부분이 우리의 약점이었지만 여러가지 방향으로 이를 드러내기 위한 시도를 하고 있다. 오늘 공개했던 애니메이션 시리즈인 '아케인'이 그 첫 걸음이 될 것이다.

Q. 프로젝트L은 어떤 배경으로 개발하게 됐나?

양세현: 라이엇게임즈 내부에 격투게임 팬들이 많아 실험을 거듭하며 만들어나가고 있는 단계다. 그 이외의 부분은 말씀드릴 수 있는 부분이 많지 않다.

Q. 아케인은 어떤 식으로 방영될 예정인가?

오진호: 장편 애니메이션 시리즈이며 플랫폼은 결정된 것이 없다. 2020년 방영을 목표로 하고 있다.

Q. 오늘 신규 챔피언인 세나의 모습이 공개된다. 챔피언 릴리즈가 빨라진 느낌인데 게임 서비스에 문제가 없는가?

양세현: 챔피언의 출시 주기가 딱히 빨라진 것은 아니다. 1년에 4개에서 5개가 나오고 있으며 이는 게임플레이 변화와 e스포츠 메타에 큰 영향을 줄 수 있기 때문에 많은 검토를 거쳐 이뤄지고 있다. 따라서 큰 문제는 없다고 생각한다.

Q. LOR은 피지컬이 강조된 게임은 아니다. 서버 렉 문제가 자유로울 텐데 서버 매칭은 어떤 식으로 이뤄지는가?

이진형(라이엇게임즈 LOR 총괄 팀장): 한국은 아시아 샤드로 일본을 묶어 서비스할 예정이다.

Q. 올해 예고한 피들스틱과 볼리베어 리워크는 언제쯤 진행되는 것인가?

양세현: 해당 챔피언 리워크는 현재 진행 중이며 내년에는 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 현재 롤드컵이 진행 중인데 페이커 등의 글로벌 스타 배출에 대해 회사에서는 어떻게 생각하고 있나

오진호: 큰 책임을 느끼고 있다. LOL을 사랑해주시고 새벽까지 밤을 새가며 시청해주시는 것에 항상 감사할 뿐이다. 플레이어들에게 최대한 이를 돌려주기 위해 노력하고 있으며 더욱 많은 콘텐츠와 이벤트에 투자를 하겠다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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