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넷마블 '일곱개의대죄'의 100일 잔치, 고생 엿보이는 착한 운영 돋보여

작성일 : 2019.09.10

 

게임 기자 일을 하면서 어떤 게임에 푹 빠져 지낸 일이 아예 없다고는 할 수 없겠다. 오히려 보통의 게이머보다도 더 많을 수도 있겠지. 하지만 모바일게임은 얘기가 달랐다. 정 하나 붙이기엔 게임이 너무 많고, 트렌드도 자주 바뀌었다. 일로써 접하는 타이틀만도 한 달에 수십 여종. 당연히 정이 덜 갈 수밖에.

게임 기자가 넷마블의 신작을 안 해볼 수 없으니 첫 시작은 일 때문이었다. 올해 초 당시 기대되는 넷마블 신작으로 블레이드앤소울 레볼루션, 킹오브파이터는 알고 있었는데 '일곱 개의 대죄'란다. 나이 마흔에 원피스도 아니고 그 외 애니메이션 이름을 알 리가 없지.

너무 생소해서 "일본 타이틀이 뭔데요?", 그랬더니 "그라꾸로(グラクロ)요." "뭐요?" 일단 이름이 신기해서 정보를 찾아봤을 정도니까 관심 끄는 데 성공은 했다고 봐도 좋을 것. 실제로 기자와 같이 게임을 접하게 된 케이스가 많지 않았을까? 단순히 리뷰 한번 써보려고 이렇게 시작하게 된 게임이 벌써 9월 11일(수) 정식 서비스 100일을 맞이했다. 

 

두 번 말해 입 아픈 원작 구현 게임의 큰 발전상

"요즘 무슨 게임 하세요?" 란 질문에 일곱 개의 대죄를 하고 있다고 하면 항상 반응이 똑같다. 잘 만들었다는 얘기는 들었는데 어느 정도냐-는 질문을 추가로 받는다.

일부 IP 게임이 직업명, 스킬명이나 세계관 일부를 따오고 모바일 게임의 전형을 벗어나지 못한 경우가 많다. 심지어 게임에서 게임으로 리메이크되어도 전혀 다른 양상을 보이기도.

게임, 일곱 개의 대죄:그랜드 크로스는 처음부터 큰 그림을 그린 프로젝트다.

먼저 원작 세계관을 담기 위해 기존 모바일 게임과 다른 새 부대를 만들었고 그 디테일을 잊지 않았다.


원작과 비교하여 손색이 없는 게임만의 고퀄리티 연출을 확인할 수 있다. = 게임조선 촬영

가장 눈에 띄는 부분은 그야말로 원작을 보지 않았더라도 스토리 흐름을 바로 파악할 수 있을 정도로 게임적 생략을 최대한 배제한 타이트한 구성, 이를 위한 방대한 텍스트와 풀 음성 지원이다. 여기에 이질감 제로의 애니메이션 연출로 명장면, 명대사를 풀어냈다.


길라와 고서의 연애 장면을 직접 볼 수 있다 = 게임조선 촬영

오히려 원작에서는 소년만화 스토리상 벌어지는 파워 인플레이션에 의해 자연 도태되는 인물들을 게임 밸런스상 공평한 롤을 주어 그 이면에 각각의 캐릭터성을 살렸다. 원작에서는 성사될 수 없었던 활약상이나 조합은 물론이고 이들이 한화에 스쳐 지나간 인물이 게임 속에서는 하나의 캐릭터로 분하여 주요 인물들과 농담 따먹기를 나누고 이죽거리는 장면을 구성해 놓았으니 콘텐츠를 즐기는 원작 팬의 만족도가 이루 말할 수 없는 것.

이는 원작 IP가 성공한 포인트를 완벽하게 이해한 치밀한 구성력에서 나온 힘이다.

 

성공적인 콜라보레이션과 앞으로 더 기대되는 오리지널 요소

이러한 흐름은 일곱 개의 대죄 첫 콜라보, '전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여'와의 콜라보레이션을 통해서도 빛을 발했다.

콜라보레이션 캐릭터를 추가해 성능 위주로 돌리고 만 것이 아니라 풀 음성은 기본. 서로 다른 원작을 가져오면서도 캐릭터 표현을 이질감 없이 구현하고, 이들이 원래 어떤 스토리라인을 가지고 있었고, 게임 속 세계에서 일곱 개의 대죄 영웅들과 어떤 관계를 맺고 오리지널 스토리라인을 가지게 되는지에 대한 고민이 엿보였다. 게임에 만화적 상상력이 더해진 케이스.


두 작품의 주요 인물들 간의 합동 공격이 스킬로 등장하기도 = 게임조선 촬영

물론 모두를 만족시킬 수는 없었겠으나 기존 캐릭터의 롤을 상하지 않게 하면서도 캐릭터 획득 기회도 다양하게, 캐릭터의 쓰임 역시도 노련하게 배치했다. 이는 스토리상 자연스럽게 등장하는 신규 캐릭터와는 다른 형국으로 진행됐다. 

일곱 개의 대죄가 선보인 전생슬 콜라보는 두 작품의 캐릭터는 물론 게임 고유의 오리지널 캐릭터까지 가미하여 오리지널 스토리를 통해 불협화음 없는 게임화의 좋은 예로 삼을 수 있겠다.

이러한 결과물은 추후 게임, 일곱 개의 대죄:그랜드 크로스만의 오리지널 요소를 넣어 세계관을 확장시켜 가는 것에 더 기대감을 심어주는 부분이기도 하다.

 

육성과 수집이 기본이 되는 캐릭터 수집형 RPG

일곱 개의 대죄 근간은 캐릭터 수집형 RPG다. 수집 RPG 에서 중요한 것은 무엇보다도 캐릭터 입수 난이도. 

이 게임 캐릭터의 최대 태생 등급은 SSR 이다. 뽑기 마일리지가 부여되는 일명 천장은 기본. 이 밖에도 출석 보상으로 SR~SSR 확정 티켓과 SSR 확정 티켓을 매주 무료로 지급하고, 같은 영웅이 있을 시 이는 코인으로 변환, 코인 상점에서 코인을 일정량 소모하여 또 SSR 영웅으로 확정 교환할 수 있다. 이렇게 얻을 수 있는 영웅은 0티어급, 주류 캐릭터로 분류된다.


0티어급으로 분류되는 코서와 나태 킹 모두 확정 교환, 무료 지급 등 입수 난이도는 최하

이러한 코인 시스템은 계속된 뽑기나 티켓 사용으로도 원하는 영웅이 나오지 않았을 시 최소한의 보완책이 되어준다.

물론 뽑기를 통해서만 얻을 수 있는 영웅이 존재하기도 하지만 현존 단일 최고 난이도 콘텐츠인 진보스전부터 시작해서 어느 콘텐츠에서나 해당 영웅을 대체할 수 있는 영웅이 존재하므로 영웅 조합 면에서 다양성을 찾는 방식으로 공략이 시도되고 있다.

진보스전 최고 난이도 클리어 핵심 캐릭터가 신규 뽑기 영웅이었던 '엘레인'이기도, 혹은 한 단계 낮은 SR 등급의 '마을청년 고서'와 '질리언'으로도 가능하고, 리세마라로 얻고 시작하는 단장 멜리오다스이기도 하니 가용 풀이 상당히 넓은 셈.

 

진입 장벽, 과금 유도는 과감하게 낮추는 착한 운영

게임에 존재하는 적절한 육성 장벽, 콘텐츠 제한은 과금으로 이어진다. 이 때문에 대다수 모바일 게임에서는 의도적으로 레벨 성장을 막아두거나, 단순 반복으로는 답이 없는 수준의 육성 제한을 두는 경우가 많다. 

하지만 일곱 개의 대죄는 실제 게임 플레이에 불편함을 초래하는 부분들에 대해서는 단호하게 수정을 가해 왔다. 지난 100일 동안 신규 영웅 추가는 있었을지언정 콘텐츠 장벽을 세워 이를 뚫기 위한 과금은 최대한 지양해왔다. 오히려 육성을 가로막을 수 있는 불편함을 계속해서 해결해왔다.

몇 가지 예를 들면, 요리 재료를 판매 가능하도록 변경함으로써 가방 부족의 주원인을 제거하고, 일일 퀘스트 횟수는 줄이고 보상을 최고 등급 재화 수준으로 대폭 상향하여 모든 유저의 일일 성장치를 끌어올렸다. 푸시나 이벤트 보상 역시 마찬가지. 유저 랭크를 기존 55랭크에서 80랭크로 대폭 상향하여 최대 행동력 보유량을 늘리는 것은 물론 친구 등록 보유량까지 늘려 하루에 더 많은 우정 코인을 획득할 수 있도록 변경하기도 했다. 전부 중장기적으로 큰 영향을 끼치는 요소인 셈이다.


장비 부분의 개선은 재화 체계에 큰 영향을 줄 것으로 보이는 과감한 결단

무엇보다 일곱 개의 대죄 과금의 상당 부분을 차지해왔을 것으로 보이는 장비 교체 및 장비 강화 부분의 육성 완화는 큰 결단이었다. 장비 해제 비용을 삭제한 것은 물론 추후 일괄 교체 기능을 넣어 적은 장비 세트로도 다양한 영웅 조합을 시도해볼 수 있게 됐다. 방향적으로는 친절한 변화지만 이전까지는 분명 장비 파밍 콘텐츠의 주 골자였고, 골드 재화 소모에 지대한 영향을 주던 콘텐츠일 것이 분명했다.

무엇보다 강화 실패 게이지를 추가하여 추후 장비 강화 확률 보정 계획을 공개하며 골드와 강화석 등 과금 유저도 쉽지 않던 장비 강화의 벽을 대폭 완화할 것을 밝히기도 했다.

주된 골드 수입원이었던 골드 상자 판매에 큰 영향을 끼치던 NPC 베로니카의 등장 확률을 랜덤에서 확정 선택으로 바꾼 부분, 스테이지 반복에 대한 세부 설정을 추가한 것 등 하나같이 매출과 직결되는 민감한 부분들을 과감하게 뜯어고친 셈이다.

현존 최고 수준 콘텐츠, '진 보스전 헬 모드'가 전에 없던 난이도로 스스로 장벽이 되자 이를 낮추기 위해 요구 행동력을 80% 이상 낮추고 '도르마무'로 명명된 일부 플레이 방식에 대한 변경 계획을 진보스전 시즌 이후로 미루면서 유저들의 도전 욕구를 살리고 접근성을 낮추고자 한 면도 좋은 사례다.

 

원작 흐름에 충실한 발 빠른 업데이트

게임을 전체적으로 쉽게 풀어나가고자 한 탓에 콘텐츠 정복 속도가 상당히 빠르고, 이에 도달해 있는 유저층이 동종 게임에 비해 폭 넓다. 일부 유저들의 체감적으로는 업데이트가 늦다고 생각할 수도 있겠지만 사실 일곱 개의 대죄는 정식 출시 이후 지금까지 매달 신규 챕터를 추가하거나 원작에 없던 새로운 콘텐츠를 선보이고 있다.

특히, 최근에 7챕터를 새롭게 선보인 지 얼마 되지 않아 11일(수) 예정인 서비스 100일 기념 신규 콘텐츠와 이벤트를 공개하고, 9월 말 다음 챕터에 대한 예고도 함께 하는 등 개발진의 폭주기관차 같은 일정을 엿볼 수 있다.


'모든 종족의 정점에 선' 그의 등장이 머지 않았다 = 게임조선 촬영

애초에 원작 스토리와 완전히 동일하게 따라가고 있고 발맞춰 신규 캐릭터와 신규 콘텐츠를 선보이고 있기 때문에 전체적인 동선이 크게 어긋남 없이 가고 있는 것. 매 챕터 예고편을 남기는 것도,  마치 드라마 시리즈 다음 시즌을 기다리듯이 다음 챕터를 기다리는 열혈 팬층의 목소리도 이와 궤를 같이 한다.

무엇보다 게임의 모티브가 된 일곱 개의 대죄 애니메이션의 3기 TV 시리즈가 올가을 방영 예정으로, 지금까지는 이미 공개된 애니메이션 정보를 토대로 기다려왔다고 하면 이후에는 방영 일정에 맞춰 색다른 즐거움을 선사해줄 것으로 보인다.

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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