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블리자드 알렌 브렉 CEO, "최고의 PC 게임 개발사로 남을 것"

작성일 : 2019.08.20

 

20일, 블리자드 엔터테인먼트의 사장 J. 알렌 브렉은 블리자드 엔터테인먼트 코리아 본사가 위치한 그랜드 인터콘티넨탈 서울 파르나스를 방문하여 간단한 기자회견을 진행했다.

알렌 브렉은 작년 10월, 마이크 모하임의 뒤를 이어 사장으로 선임된 인물로 오리진 시스템스, 소니 온라인 엔터테인먼트를 거쳐 입사한 블리자드에서 약 13년간 재직하였으며 월드 오브 워크래프트의 책임 프로듀서로 활약하며 시리즈의 성공을 이끈 바 있다.

아래는 알렌 브렉과 진행한 기자 회견 중 나온 Q&A 내용 전문이다. 

Q. 지난주 토요일에 방한하였다고 들었다. 기자회견 이전에는 어떤 일정을 소화했는가?

GSL vs World, 하스스톤 그랜드마스터 투어 등 각종 공식 행사에 참석하였다.

Q. 최근 블리자드 엔터테인먼트 내부적으로 인원 변동이 많았다고 들었다. 어떠한 변화가 있을 것인지?

블리자드는 가치 중심의 조직이다. 우리에게 있어 가장 큰 가치는 '게임 플레이'고 결정을 내림에 있어 이를 중시하고 있다.

지금까지 우리의 게임을 플레이하는 유저와 커뮤니티가 중요하다는 철학을 내세웠고 실제로 이를 구축하고 지키기 위해 노력했다. 이러한 노력이 블리자드 엔터테인먼트의 성공 요인이었던 만큼 개발자는 지금까지 그래왔듯이 앞으로도 앞으로도 노력을 지속할 예정이며 경영진은 게이머를 위해, 회사를 위해 올바른 결정을 내릴 수 있도록 할 것이다.

Q. 이모탈 발표 이후 다소 잠잠한 디아블로 프랜차이즈에 대한 향후 계획이 궁금하다

개인적으로 디아블로에 대한 애착이 많다. 디아블로의 역사가 벌써 20년을 넘어가고 있는데 그동안 훌륭한 게임을 출시하고 커뮤니티에서 많은 애정과 열정으로 호응해줬다.

피드백을 받은 내용을 보면 의견이 엇갈리는데 사실 디아블로 이모탈 발표의 내용을 두고 블리자드가 앞으로 모바일 게임만 만들 것으로 이해한 유저들에 대해서는 오해라 말하고 싶다.

프랜차이즈를 모바일로 확장하는 것은 더 많은 유저들에게 게임을 알리고 즐길 수 있게 한다는 측면에서 좋은 기회지만 근본적으로 우리는 PC게임 개발사이므로 당연히 PC게임 개발에 많은 투자를 할 것이다.

지난 블리즈컨에서 이 메시지를 제대로 전달하지 못한 점은 아쉽게 생각한다.

우리는 어떠한 게임을 만들고 어떠한 방향으로 나갈까 항상 고민하고 있다. 지속적으로 개발 인재를 확충하고 있으며 앞으로도 더 많은 인원을 충원할 예정이다.

많은 게이머가 콘텐츠에 대한 수요를 가지고 있으니 이를 만족시킬만한 훌륭한 콘텐츠를 만들어나갈 것이다.

Q. 게임스컴 불참 이유에 대해 개발 중인 작품에 집중하겠다는 것을 이유로 들었는데 구체적인 계획은 어떻게 되는가?

우리는 고품질의 게임이 제대로 준비되어 게이머들에게 선보일 수 있겠다는 판단이 들 때 출시일을 발표한다. 현시점에서는 '워크래프트3:리포지드', '디아블로:이모탈'을 비롯하여 그 어떤 게임도 정식 출시일과 관련하여 발표할 계획이 없다

Q. 방한 일정에서 한국 e스포츠 현장을 방문한 소감, 앞으로의 e스포츠 사업 계획이 궁금하다.

게임을 직접 플레이하는 것도 충분히 멋진 경험이지만 최고의 기량을 가진 게이머들의 생중계는 무엇과도 바꿀 수 없는 귀중한 경험이다.

이번에 찾아와 본 e스포츠 현장의 열기는 가보지 않곤 설명할 수 없을 만큼 대단했다. e스포츠의 열렬한 팬으로 한국에서 경기를 관람하게 돼서 기쁘며 그 전망은 밝을 것이라 예상하기 때문에 발전을 위한 투자를 아끼지 않을 것이다.

Q. 늘어난 개발 인력이 기존 프랜차이즈 강화인지 신규 프로젝트를 위함인지 궁금하다

게임을 포함하여 어떤 창작물이든 개발을 위한 과정에서 하고 싶은 것에 대한 목록을 가시화하여 만들기는 쉽지만 이를 실제로 결행하는 것은 쉽지 많다.

아이디어도 많고 하고 싶은 것도 많겠지만 이를 가시화시킨 개발 인력에게 최대한 기회를 많이 주려고 한다. 모든 게임에 투입된 개발 인력이 동일 선상에서 기회를 얻게 될 것이다.

Q. HGC 폐지 및 개발 인력 조정 이슈 때문에 많은 유저들이 히어로즈오브더스톰에 등을 돌렸다. 어떻게 대응할 생각인가

우리는 모든 게임을 다 살펴보고 우선순위에 대해 고민하는데 히어르조오브더스톰의 비중 축소는 현재 이 팀의 사이즈가 올바르고 적절한가. 해당 팀이 다른 팀에 도움을 줄 수 있는지를 고려한 내용이다.

Q. 한국에서는 워크래프트 세계관의 진영이나, 스타크래프트의 종족을 인성 평가의 척도로 삼기도 하는데 알렌 브렉의 선택은?

우리는 우리가 낳은 자식들을 똑같이 사랑한다. 굳이 말하면 난 스타크래프트를 플레이하면서 평생 프로토스로만 게임을 해왔다.

Q. 지난주 저녁 파티에서 빠져나와 e스포츠 경기를 관람하였다는 이야기가 있는데?

실화다. 실제로 파티 도중 노트북을 들고 옆 방으로 빠져나와 리그 경기를 생중계로 관람했다.

Q. 월드오브워크래프트 클래식에 대해 13년에는 부정적인 피드백을 했는데 지금은 어떻게 생각하고 있는가?

2013년 블리즈컨의 발언은 내가 생각했던 바를 똑바로 전달하지 못한 것 같다. 사람들이 보통 향수(그리움)를 느끼는 요소에 대해 보통 색안경을 쓰고 좋았던 부분만 기억할 뿐 나쁜 것은 떠올리지 않으려 한다는 내용이었는데 이 때문에 내가 월드오브워크래프트(와우) 클래식에 대해 막연히 부정적인 견해를 가진 것으로 비춰지지 않았나 싶다.

당시에는 기술적인 문제로 예전 모습의 구현이 어려워서 이 부분에 대한 고민을 많이 했다. 더군다나 모던 버전의 월드오브워크래프트에서도 미처 해결하지 못한 문제가 산재하여 있었기 떄문에 이를 해결하지 못한 상태에서 클래식을 출시하면 유저들이 납득하지 못할 것이라고 생각했기 때문에 그와 같은 발언을 한 것이다.

지금은 상황이 많이 나아져 모던 와우와 클래식 와우를 모두 안고 갈 수 있게 됐다는 판단이 들었고 지금은 와우 클래식의 발표가 자랑스럽다.

Q. 한국 PC방 문화에 대한 견해를 밝혀줬으면 한다.

PC방은 한국 사람들이 게임을 즐기는 주요 방법 중 하나로 사회적인 의미에서 굉장히 중요한 문화다. 개발자의 입장에서 PC방은 과연 어떻게 운영되는지, 이런 사회적 요소가 왜 인기 있는지를 이해하고 경험하는 것은 꼭 필요한 과정이라고 생각한다.

서양에서는 이에 해당하는 랜파티가 있는데 이번 PC방 체험도 랜파티를 할 떄 처럼 즐거운 시간을 보낼 수 있었다.

Q. 와우가 후속작을 낼 때마다 유저수가 줄어들고 있다. 대책은 있는지?

와우는 약 300명의 팀원이 할당되어 있다. 계속해서 게임플레이 개선 작업을 진행 중이며 새로운 콘텐츠와 이미지에 대한 고민을 하고 있다.

Q. 마이크 모하임의 근황은?

아직도 자주 연락한다. 한국에 오기 전에도 이에 대한 이야기를 나눈 바 있다.

Q. 이모탈처럼 공동개발을 하는 게임의 비중을 늘린다고 했는데 이 정책을 아직도 밀고 나가는지, 또 다른 공동개발 콘텐츠가 있는지?

지금 당장 말해줄 수 있는 것은 없다. 다른 게임회사들과 협업을 한 것은 일시적인 사안이 아니다. 실제로 외주를 맡긴 업체와 협력을 통해 출시한 게임도 많지만 출시되지 못하고 묻힌 것도 있다.

이번에 디아블로 이모탈로 엮인 넷이즈와는 긴밀한 파트너십으로 협력관계를 이어나갈 예정이다.

Q. 와우 클래식이 오리지널 버전을 기준으로 하고 있지만 유저수와 인기도는 불타는성전과 리치왕의분노 쪽이 압도적이다. 와우 클래식의 반응이 좋으면 이후 내용까지 다룰 수 있는지?

기술적으로 가능은 하다. 다만 현재로서는 와우 클래식의 결과를 정확히 예측할 수 없어 이를 긴밀하게 지켜볼 생각이며 커뮤니티와 플레이어의 의견을 경청하여 올바른 결정을 내릴 예정이다.

Q. 블리자드가 예전만큼 코어한 게임을 개발하고 있지 않다는 이야기가 나오고 있다.

해당 의견에는 동의하지 않는다. 우리는 코어 유저를 위한 PC게임사이며 모바일 플랫폼으로의 확장은 가능성만 모색했을 뿐 우리 회사의 주된 가치로 삼을 생각은 없다. 향후 의사 결정에 대해서도 이는 고수할 예정이다.

Q. 예전에 비해 블리자드가 e스포츠 정책에 있어 굉장히 소극적인 행보를 보이고 있다. 액티비전의 간섭이 있는 것인지?

e스포츠는 게임과 연동되는 요소라고 생각한다. 따라서 e스포츠 프로그램에 있어 외부의 압력은 따로 없다 밝히고 싶다.

특히 따로 라이센싱을 취득한 오버워치 리그는 처음 시도하는 글로벌 e스포츠지만 다들 성공을 위해 동분서주하고 있다.

Q. 모바일 게임에 비해 PC게임은 개발 비용과 시간 대비 기대 수익이 낮다는 평가를 받고 있는데 PC게임 개발자로서 20년을 활동하며 PC게임이 현재 직면한 문제는 무엇인지?

콘솔 시장을 비롯하여 여러 플랫폼이 대두되면서 시장에 큰 변화가 있었다. 하지만 우리의 궁극적인 목표는 게이머들에게 훌륭한 경험을 제공하고 반복적으로 플레이할만한, 공감받을 수 있는 게임을 만드는 것이다.

모바일 시장의 성장률에 비할 바는 아니지만 PC게임에도 여전히 기회는 열려 있다고 생각한다.

Q. 게임 이용 장애 질병코드화에 대해 게임계에서 반발이 많다. 블리자드의 의견은?

굉장히 복잡한 사안이다. 이에 대한 논의는 앞으로도 꾸준히 이어질 텐데 우리는 관련 기관과 협의하여 올바른 결정을 내리는 데 도움을 줄 것이다.

Q. 최근 발생한 정치적 올바름, 사내 정치 관련 이슈에 대한 블리자드의 입장을 밝혀달라

우리는 사이좋게, 공정하게 게임을 플레이하고 일하는 것을 중요하게 생각한다.

누구든지 공정한 근무 환경에서 일을 해야 하며 괴롭힘을 당할 이유는 없다. 직원 채용에 있어 검토를 진행할 때 이 사안을 가장 중요하게 생각하고 결정한다.

우리는 인종, 성차별, 괴롭힘, 성희롱을 용인할 수 없다. 사람은 누구나 자신이 원하는 일을 하고 자신의 모습을 있는 그대로 표현할 권리가 있다. 정치적 올바름을 강조하는 것도 이러한 기조에서 출발한 것이다. 이것은 블리자드 문화에서도 중대한 부분을 차지하고 있다. 이렇듯 내부에서 중요하고 있는 가치는 게임에도 꾸준히 투영할 예정이다.

Q. 작년 블리즈컨은 주가가 절반 가까이 떨어질 정도로 폭락했는데 2019년 블리즈컨에서는 이를 뒤집을만한 카드가 있는가?

우리는 블리즈컨에서 보통 어떤 것들을 개발하고 제공할 것인지를 발표한다. 이러한 내용의 일환이 인트로 시네마틱과 게임 시연의 기회를 제공하는 것으로 나타나는데 다들 알다시피 우리는 시간과 공을 들여 게임을 오래 개발하는 회사로 유명하다.

따라서 주식 시장을 고려하여 급한 불을 끌 생각으로 블리즈컨을 개최할 생각은 없다.

Q. 마지막으로 한국 커뮤니티에 남기고 싶은 말은?

한국은 e스포츠의 종주국이다. 이번 방한 과정에서 PC방에서 게이며의 열정을 느꼈고 e스포츠 스타디움에서 팬들의 환호를 들으며 수많은, 멋진 광경을 보고 갈 수 있었다.

한국에서 보낸 시간은 정말 보람차고 기쁜 시간이었다. 블리자드 게임을 사랑해주는 모든 유저에게 감사한다는 인사를 전하고 싶다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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