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진짜 태그 액션은 이런 것! 어썸피그 삼인방이 전하는 '체인져:수호자'의 매력

작성일 : 2019.08.16

 

액션 RPG 마니아가 선보이는 모바일 작품이 8월 20일 출시한다. 바로 '어썸피그'의 '체인져:수호자 (이하 체인져)'다.

체인져는 액션 RPG 장르에 '태그'라는 시스템를 활용했는데, 기존에 단순히 캐릭터 교체라는 태그 시스템을 선보인 여타 작품과 달리, 연계 스킬과 레이지 모드 등을 준비해 진짜 태그 액션이 무엇인지를 보여준다. 여기에 실사와 애니메이션 사이를 넘나드는 미려한 아트 및 그래픽이 눈길을 사로잡는데, 마치 한 편의 동화를 보는 듯 하면서도 6등신 캐릭터의 강렬한 타격감과 액션성에 흠뻑 취하게 되는 작품이다.  

가장 기본이 되는 콘텐츠조차도 차별성을 두려고한 흔적과 액션과 컨트롤의 묘미를 살리는 데에 집중한 모습은 이 작품을 기대하게 만드는 이유 중 하나다. 어쩌면 오랜만에 만나는 뛰어난 게임성을 가진 모바일 작품이 될 수도 있겠다는 기대감말이다.

기존의 액션 RPG와 차별화하기 위해, 그리고 양산형 게임이라는 말을 듣고 싶지 않아서 더욱 노력했다는 중소 게임 개발사 '어썸피그'. 그들이 보여주고자 하는 '체인져:수호자'는 어떤 작품인지 자세히 알아보기 위해 이야기를 나눴다.

아래는 '어썸피그'의 개발진, '유정연' 대표와 '이성우' AD, '이상문' 기획파트장과의 일문일답이다.

 

Q. 간단한 자기소개부터 부탁한다.

유정연 대표 : 어썸피그 대표와 PD를 맡고 있는 '유정연'이라고 한다. 현재 약 3년 동안 '체인져' 개발에 매진하고 있으며 어썸피그의 개발진과는 그 이전부터 손발을 맞춰왔다. 과거 '창천'과 '아크로드', '실크로드 온라인' 등의 게임 개발에 참여했으며, 출시는 되지 않았던 위메이드의 '천랑' 프로젝트를 담당한 바 있다.

이성우 AD : 어썸피그에서 아트디렉터를 맡고 있으며 유정연 대표와는 위메이드에서 첫 만남을 가졌다. 대표님이 우리만의 색채를 가진 작품을 만들어보자고 제안했고, 이렇게 어썸피그의 첫 작품 '체인져'를 만들게 됐다. 대표님과의 인연은 약 9년 정도된 것 같은데, 아무래도 함께 개발하고 싶은 게임의 색채와 성향이 비슷해서 지금까지 인연이 이어져온 것 같다.

이상문 기획파트장 : 어썸피그에서 기획파트장을 맡고 있는 '이상문'이라고 한다. 체인져를 어떻게 만들어갈까에 대해 고민하면서 대표님과 많은 소통이 있었던 것 같다. '체인져' 개발의 처음부터 출시에 이르기까지 노력해왔기 때문에 어떤 결과가 있을지 내심 기대가 된다.

 

Q. '체인져 : 수호자'는 어떤 작품인가?

유정연 대표 : 액션 알피지 장르의 작품이다. 모바일 게임 시장의 흐름상, 현재 액션 RPG가 많이 나오지 않고 있다. 거기다가 후발주자이기는 하나, 내부에서 액션 RPG를 원하고 좋아하는 이들이 모여서 개발했기에 '체인져'가 탄생했다. 뒤늦게나마 액션 RPG를 좋아하는 이들이 모여서 만들어낸 게임인 만큼, 액션 RPG를 좋아하는 게이머가 재미있게 즐길 수 있는 작품이 되지 않을까 생각한다.

액션 RPG에서는 액션 본연의 재미를 느껴야만 한다. 적재적소에 스킬을 사용하는 보스 공략, 그리고 다양한 스킬을 맛볼 수 있는 등 스킬로써 풀어나가는 게임이다. 기존 액션 RPG처럼 액션성을 살리면서, 태그라는 요소를 넣어서 다른 효과를 만들어내고 다양성을 부여했다. 여기에 전략성을 담고 뛰어난 타격감을 살림으로써 완성한 작품이라고 보면 되겠다.

이상문 기획파트장 : 기존 다른 RPG 작품에서도 태그라는 요소를 사용하는 경우가 있었다. 하지만 이 경우는 단순히 캐릭터를 바꾸는 형태인 것이 많았다. 이에, 대전 격투 게임이나 콘솔 게임에서 볼 수 있었던 단순히 캐릭터 교체만 하면서 전투를 펼치는 것에서 나아가서 태그를 이용해서 좀 더 심도 있는 전투를 펼칠 수 있도록 만들어보자고 생각을 모았다. 그리고 모바일 액션 게임에 심도있는 태그를 접목하되, 심도있는 시스템으로 발전시킨다면 충분히 좋은 작품이 나올 것이라고 확신했다. 특히 태그 요소와 더해서 액션 게임 본질의 재미를 느낌을 주고자 했다.

사실 태그 요소를 넣으면서 많은 시행착오도 있었고 그 과정에서 태그 요소를 넣는 것이 맞냐 아니냐에 대한 많은 고민이 있었다. 모바일 플랫폼이라는 환경의 한계도 있고 실제로 우리가 의도했던 느낌이 충분히 전달되지 않아서 어려움을 겪었다.


액션 RPG 마니아가 모여서 '체인져:수호자'를 개발했다고 전하는 어썸피그 '유정연' 대표 = 게임조선 촬영

 

Q. '체인져 : 수호자'는 캐릭터가 영웅과 수호자로 나뉜다. 캐릭터에 대한 설명을 부탁한다

이상문 기획파트장 : 우선 영웅에는 사자의 모습을 한 '레직'과 도적 여성 캐릭터 '시나', 그리고 소녀 꼬마 마법사 '라이'가 있다. 레직은 도끼와 같은 묵직한 무기를 사용하며 시나는 어쌔신처럼 날렵한 스타일의 전투를 펼친다. 그리고 마지막으로 라이는 마법을 사용해 원거리 공격을 펼친다. 수호자 같은 경우는 늑대의 형상을 한 '투쓰'와 외형은 인간이나, 실제로는 그림자이면서 채찍검을 사용하는 '쉐도우', 마지막으로 무투가 스타일의 '와이즈'가 있다.

세 가지 영웅 중 하나를 선택하면, 그에 대응하는 수호자까지, 즉 두 캐릭터를 모두 플레이하게 된다. 레직은 투쓰와, 시나는 쉐도우, 라이는 와이즈와 공유하는 방식이다. 두 캐릭터가 주어지기 때문에 이용자에게는 둘을 육성해야하는 부담으로 작용할 수 있으나, 이를 최소화시키기 위해 노력했다. 수호자의 육성은 볼륨이 크지 않아서 부가적인 느낌으로 즐길 수 있을 것이다.

영웅과 수호자는 다른 색깔의 스타일을 가지고 있기에 색다른 재미를 느낄 수 있고, 레이지라는 특정 모드를 사용할 경우에는 태그 액션을 펼치게 된다. A라는 영웅이 공격했을 때, 다음에 B라는 수호자가 나와서 연계를 맞춰준다. 각종 패턴 스킬이 준비돼 있어서 다른 게임과 달리 사이클이 매우 긴 편이다.

 

Q. 캐릭터가 더 추가될 계획은 없는지?

이상문 기획파트장 : 어떤 캐릭터가 추가되고 추가 시기에 대해 이야기해줄 수는 없지만 신규 캐릭터를 선보일 예정이다. 앞서 설명했듯이, '체인져'는 두 캐릭터가 전투 중간에 상호적인 역할을 수행하게 되므로 개발 시간이 꽤 긴 편이다. 따라서 빠르게 캐릭터가 추가되지는 않으나, 이에 대해서 준비 중에 있다.

이성우 AD : 일반 게임이 캐릭터를 하나를 출시할 때, '체인져 '는 두 개의 캐릭터가 동시에 출시된다고 생각하면 되겠다. (웃음)

 

Q. '체인져 : 수호자' 만의 태그 요소에 대해서 듣고 싶다.

이상문 기획파트장 : 일반적인 캐릭터 간의 태그가 있고, 이외에도 '빙의'라는 캐릭터와의 태그도 존재한다. 빙의는 몬스터인데, 쉽게 말해서 빙의를 통해서 캐릭터를 변신시킬 수 있다. 시너지 효과를 주는 태그는 영웅과 수호자다. 이처럼 기본적인 교체 태그가 존재함과 동시에 전투 중 분노 게이지를 모두 채우면 사용할 수 있는 레이지 모드가 준비돼 있다. 레이지 모드는 영웅과 수호자가 상호해서 연계하는데, 영웅인 상태에서 상황에 맞게 스킬을 사용하면, 수호자가 나타나 연계 스킬을 선보인다. 그리고 영웅이 마무리하는 식이다.

레이지 모드에서 두 캐릭터의 태그 중간에는 브리지 역할을 하는 '패턴 스킬'도 존재한다. 패턴 스킬은 서포트적인 역할로, 이용자가 직접 설정해서 커스터마이징해 다양한 스킬을 사용할 수 있게끔 했다. 패턴 스킬은 상태 이상 효과를 가지고 있거나, 단순히 공격력이 높은 스킬 등 매우 다양하게 준비돼 있다. 각 캐릭터는 고유 스킬을 가지고 있음과 더불어 다양한 패턴 스킬을 조합해 색다른 경험을 하게끔 했다.

덧붙여 설명하자면, 스킬 사용 시에 분기를 나눠서 사용하게끔 하는 등의 시도가 있었으나 이는 조작이 어려워지고 불편함만 가중될 뿐이었다. 이에 어렵지 않게, 그리고 간편하게 만들기 위해 이러한 스타일로 도출됐다.

빙의 외에도 추종자가 서포트하는 역할을 한다. 쉽게 말해서 펫이라고 할 수 있는데, 스킬 하나 정도를 사용할 수 있다. 추종자에 따라 공격력을 올려주거나 직접 공격, 상태 이상을 부여하는 등의 역할을 한다. 각 추종자마다 외형이나 능력 등이 다르다.


영웅과 수호자 간 태그 외, 빙의로 변신할 수 있다 = 어썸피그 제공

 

Q. 가장 기본이 되는 콘텐츠는 무엇이 있나?

이상문 기획파트장 : 기본이 되는 콘텐츠는 크게 '스토리 모드'와 '미궁 모드'가 있다. 스토리 모드는 '체인져'의 이야기를 들려주는 것이 목적이다. 따라서 단순히 이야기를 전달해야 하기 때문에 반복적인 요소를 없앴다. 반면에 미궁 모드는 반복적으로 플레이할 수 있는 콘텐츠다. 하지만 여타 게임처럼 단순히 반복하는 콘텐츠로 만들고 싶지는 않았다. 이에 똑같은 상황이 연출돼 지루함이 생기지 않도록 기믹 요소를 첨가했다. 입장할 때마다 맵이나 몬스터 스타일이 달라지는 등의 변화다. 물론 기믹 요소가 하드코어하지는 않기 때문에 클리어에는 큰 무리가 없도록 했다. 미궁 모드는 핵앤슬래쉬처럼 쓸어서 담는 재미를 주기 위해 노력했다.

공략의 재미를 주는 콘텐츠는 '레이드', '차원의 탑' 등에서 느낄 수 있도록 준비했다. 하나 예를 들자면, '요일 던전'에서는 단순히 스펙, 또는 높은 데미지를 줘서 공략하는 것이 아니라, 몬스터의 상태에 따라 데미지를 넣을 수 있는 구간과 없는 구간으로 나뉜 적이 등장한다든지, 전략적인 요소를 가미했다.


짜릿한 컨트롤의 맛을 볼 수 있는 '레이드' 콘텐츠 = 어썸피그 제공

 

Q. 미궁 모드에 대해 자세히 소개바란다.

이상문 기획파트장 : 미궁 모드는 일반 모드와 헬 모드가 있다. 헬 모드의 경우 기믹 변경 요소가 많아서 난이도가 급상승한다. 단조로움을 많이 탈피하려 했으며 매번 반복하는 콘텐츠로 와닿지 않기 위해 심혈을 기울였다. 예를들어 몬스터가 높은 데미지를 주는 형태이거나, 공격하지는 않고 계속해서 도망만 다니는 몬스터가 등장한다. 또, 공격받으면 그 공격을 반사하는 몬스터, 상태 이상을 거는 몬스터, 범위형 공격만 하는 몬스터 등 매우 다양하다.

일반 모드의 미궁 같은 경우도 기믹 요소가 존재한다. 들어갈 때마다 다른 느낌을 줄 수 있도록 노력했다. '체인져'는 랜덤성이 다른 게임에 비해 많은 편이다.

 

Q. 스토리와 미궁 모드의 분량은 얼마 정도 준비돼 있나?

이상문 기획파트장 : 스토리 모드는 50장이 구현될 예정이며, 미궁 모드는 헬 난이도를 포함해 180개 스테이지 정도가 준비돼 있다. 오픈 초기에는 레이드도 2개 정도 있으며, 추후에 계속해서 업데이트될 예정이다. 이외에도 차원의 탑 100개 정도의 스테이지, 요일 던전 등이 마련돼 있다.

 

Q. 카툰렌더링 그래픽을 택한 이유는?

이성우 AD : 이미 실사풍의 액션 게임과 스마트하게 만들어진 카툰풍의 그래픽을 가진 작품은 많다. 그래서 실사풍과 애니메이션풍 그래픽 그 사이를 찾고 싶었다. 그래서 '체인져'는 실사풍의 느낌과 카툰풍 그 중간의 느낌이 존재한다. 그리고 어썸피그가 이러한 고유한 스타일을 유지해가다보면, 하나의 색깔이 되지 않을까 생각한다. 모바일 게임 특성상 너무 카툰풍으로 만든다면 너무 가벼운 느낌이 있고, 실사풍으로 간다면 우리만의 색깔을 내기 어려울 것이라 생각했다. 실사풍보다는 카툰풍에 가깝지만 묵직한 느낌이 들게 하기 위해, 그리고 부드러움 속에서 무게감을 싣기 위해 그림자의 색이나 농도를 살리기 위해 노력했다.

이처럼 어썸피그만의 스타일을 만들어, 게이머가 게임을 접했을 때, "아, 이 작품은 어썸피그가 만들었구나"하는 느낌을 주고 싶다.


어썸피그만의 색채를 보여주고 싶었다는 '이성우' AD = 게임조선 촬영

 

Q. 디자인에 영감을 준 것은 어떤 것이 있나?

이성우 AD : 디즈니 사의 애니메이션에서 많은 영감을 받았다. 미녀와 야수라든지, 겨울왕국 등이 있겠다. 셰이딩이나 형태는 너무 2D스럽게 한 것이 아니라, 4등에서 6등신 사이로 잡았다. 너무 2D스럽게 디자인 했다면 액션성을 살리지 못하므로 큰 신경을 쓴 경우로, 그래서 애니메이션과 실사 사이의 포지션을 잡게 됐다.

배경의 경우는 쿼터뷰 시점에 맞춰 디자인했다. 프리뷰도 고려할 수 있었겠으나, 모바일 플랫폼 환경에서 조작이 어렵고 매우 어지러운 느낌을 줄 수 있기에 쿼터뷰로 결정했다. 특히 캐릭터의 시야를 확보하기 위해 지형에 고저차를 준다든지, 오브젝트를 설치한다든지의 방식으로 해결했다. 여기에 그리고 그 위치에서 고저차에서 지는 그림자를 씌우는 등 환경값의 색감 농도에 대해 많은 고민을 했다.


디즈니 애니메이션을 통해 영감을 많이 받은 '체인져:수호자'의 아트 및 그래픽 = 게임조선 촬영

 

Q. 영상을 통해 미리 접한 '체인져 : 수호자'는 화면 흔들림이 많은 편에 속했다. 이는 오히려 게임 플레이에 불편함을 주지는 않는지?

유정연 대표 : 큰 화면, PC 등에서 볼 때 (PC 화면으로 영상을 볼 때)는 화면 흔들림이 크다고 느낄 수 있겠지만, 모바일 기기에서 보면 게임 플레이에 해가 되는 수준이 아니다. 내부에서도 충분히 테스트를 거쳤으며, 타격감과 생동감을 주기에 적합한 수준이다. 만약 이용자들이 받아들이기에 흔들리는 정도가 커서 플레이하는데에 방해가 된다면, 유저들과 소통을 통해 해결할 예정이다. 타격감을 극대화하기 위한 시도이며, 너무 걷어내면, 액션감이 떨어질 수도 있다고 생각한다. 충분히 피드백을 통해 해결할 수 있는 방안이다.

 

Q. 게임이 요구하는 사양은 어느정도인가?

유정연 대표 : 안드로이드 기종이라면 갤럭시 S7 정도, 애플의 경우 아이폰6 정도가 되겠다. 메모리가 500mb 정도면 무리 없이 구동 가능한 수준이다. 또, 옵션에서 그래픽을 상/중/하로 설정 가능하므로 충분히 이용자가 커스터마이징해 플레이 가능하다. 최적화는 매우 잘 되어 있다고 생각한다.

 

Q. 최근 '자동 기능'의 여부를 따지는 경우가 많다. 자동 기능을 지원하는가?

유정연 대표 : 자동 기능을 지원한다. 자동 기능의 여부는 유저 플레이 환경이 매우 큰 영향을 끼친다고 생각한다. 이용자가 방치형 플레이를 하는 시간이 있는 반면에, 직접 플레이할 수 있는 시간도 있다고 본다. 따라서 방치와 컨트롤의 공존이 매우 중요하다는 입장이다. 사실 자동 기능의 AI가 완벽하지 않도록 했으며 AI가 완벽하다면 오히려 게임을 지루하게 만드는 요소가 될 것이다. 그에 따라 콘텐츠 별로 자동 기능 지원 여부를 결정했으며 서포트, 그리고 편의적인 측면을 높이기 위한 수단이다.

 

Q. 업데이트 주기는 어떻게 계획하고 있나?

이상문 기획파트장 : 업데이트 주기가 딱 정해져 있다고 이야기하기는 어려울 것 같다. 상황에 따라 필요에 의한 패치가 진행하려고 한다. 다시 말해서 열어놓고 진행할 예정이다. 그렇다고 엄청나게 긴 시간마다 업데이트된다는 것은 결코 아니다. 시간을 필요로 하는 캐릭터나 콘텐츠 등의 패치에 있어서는 주기가 길 수 있으나 개발 소요 시간이 길지 않은 업데이트에 대해서는 발빠르게 진행될 수 있겠다.

계획된 업데이트로는 최대 4명의 이용자가 함께 참여하는 파티 레이드나 2:2, 3:3 PvP 콘텐츠가 있겠다.


출시 때는 1:1 PvP만 선보일 예정이지만, 추후 2:2 및 3:3 PvP도 추가될 것이라고 전했다 = 게임조선 촬영

 

Q. BM에 대해서 공개해줄 수 있나?

이상문 기획파트장 : 과금 요소가 심하지는 않도록 준비했다. 패키지나 가챠 등이 준비돼 있는데, 과금을 안하면 못하는 수준은 피하고 싶었고 투자한 만큼 이용자가 보상받을 수 있는 수준으로 준비했다. 패키지는 간결하게 헸는데, 이용자의 성장을 도울 수 있는 요소로 구성돼 있다. 가챠의 경우는 장비와 코스튬 패키지가 있으며 선택사항에 가깝다.

가챠는 기존 게임과는 좀 더 다른 느낌으로 준비해봤다. 바로 축복 시스템인데, 첫 번째 가챠를 통해 특정 등급을 뽑은 후, 추가적으로 확정해 등급을 올릴 수 있는 가챠 시스템이다. 단, 가챠를 통해 뽑은 다수의 장비 혹은 코스튬 중, 어떤 것이 업그레이드될지는 알 수 없다. 내부 테스트에서는 생각보다 확률이 높았다. 가챠 종류로는 장비와 코스튬, 추종자가 있다.

코스튬에 대해 부가 설명하자면, 영웅만 착용할 수 있는 아이템으로, 코스튬의 능력치를 계승할 수 있는 시스템을 마련해 부담을 줄였다.

 

Q. 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?

유정연 대표 : 공을 들인 작품인 만큼, '체인져'만의 재미를 느껴주셨으면 좋겠다. 현재 MMORPG 종류의 작품이 매우 많이 출시된 상태다. 개인적으로 액션 RPG를 좋아하는데, 이러한 시장 흐름을 따라가지 않으면서 진짜 액션 RPG를 소개해주고 싶었다. 다소 흐름에 뒤쳐졌다고 할 수 있지만 '체인져'의 진짜 액션 RPG를 즐겨주셨으면 좋겠다.

이성우 AD : '체인져'는 어썸피그만의 색채를 담은 그래픽을 가졌다. 그에 따라 기존 게임에서는 보지 못했던 색다른 그래픽을 마음껏 감상해주셨으면 하는 바람이며, "어썸피그의 색채는 이런 것이다"라는 것을 알아주셨으면 좋겠다.

이상문 기획파트장 : '체인져'를 개발하면서, 양산형 게임이라는 평가를 듣지 않기 위해 부단히 노력했다. 물론 완전히 새로운 게임은 아니지만 세부적인 느낌에 많은 신경을 썼고 고민을 많이해서 나온 작품이다. 지금 당장 출시되었을 때 평가보다, 앞으로 업데이트 등을 통해 나아지는 모습을 보이면서 신뢰를 쌓아가는 게임이 되도록 하겠다. 많이 플레이해주면서 많은 피드백이 나올수도 있지만 이를 적극 수용해 신뢰를 쌓아가고, 지금 보여주는 것보다 앞으로 더욱 기대가 되는 게임이 되도록 노력하겠다.


어썸피그의 대표 개발자 삼인방 = 게임조선 촬영

 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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