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[인터뷰] 넷게임즈, 모바일 '초'격차 이룰 압도적 퀄리티 MMORPG 'V4' 발표

작성일 : 2019.08.14

 

넥슨(대표 이정헌)은 13일 판교 넥슨 사옥에서 미디어 인터뷰를 통해 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG V4(브이포)를 최초 공개했다. V4는 히트, 오버히트를 개발했던 넷이즈의 세번째 신작이다. 이날 행사는 넷게임즈 손면석 PD, 이선호 디렉터가 참석한 가운데 V4의 콘텐츠 시연 및 질의응답 순서로 진행됐다.

손면석 PD의 시연으로 행사가 시작됐다. V4는 현재 매지션, 워로드, 블레이더, 나이트, 건슬링어, 엑슬러로 총 6종의 클래스가 있으며 모든 직업은 주무기와 보조무기를 하나씩 사용한다. 건슬링어는 긴 장총과 쌍권총, 나이트는 한손검과 방패를 사용하는 등이다.

게임의 전반적인 분위기와 플레이 방식은 PC 온라인 MMORPG 게임과 아주 유사하다. 거점(마을)을 중심으로 의뢰, 제작, 상점을 이용할 수 있고, 거점을 벗어나면 넓은 필드와 몬스터들이 존재해 사냥 및 전투가 가능한 구조. 모바일 특성상 자동 사냥 등의 편의가 제공된다는 것을 빼면 실제 PC온라인 환경과 거의 차이가 없는 수준이다.

 

 

손면석 PD는 V4의 가장 큰 특징으로 '인터 서버'를 꼽았다. 인터 서버란 '서로 다른 서버에 속한 10만 명 이상의 이용자가 동시에 수용할 수 있는 서버'로 이를통해 서비스되는 RVR, 레이드 보스 등을 통해 다양한 대립과 화합, 경쟁이 일어날 수 있게 된다는 것.

이어서 "V4는 길드 단위의 콘텐츠를 적극적으로 지원하는만큼 모바일 환경으로는 여태가지 상상하지 못했던 규모의 길드간 전투나 협동 전투가 가능하다."고도 전했다.

V4는 11월 양대 마켓 출시를 목표로 하고 있으며 글로벌 지역까지 순차적으로 서비스 예정이다.

 

 

■ 질의 응답

Q. V4의 개발 환경과 최저 사양은?

A. 엔진은 얼리얼4, 최저 사양은 현재 갤럭시 S7 이상을 추천하고 있다. 하지만 최대한 많은 사람이 플레이할 수 있도록 최적화를 진행하고 있어 최저 사양은 더 낮아질 가능성도 있다.

 

Q. 최근 사내 테스트에서 넥슨 게임 중 가장 높은 평가를 받았다고 하던데?

A. 거의 CBT에 육박하는 대규모 테스트를 진행했었다. 평가가 좋게 나와서 큰 힘이 됐다. 여러 이유가 있겠지만 아트(그래픽)적인 평가가 아주 높았고, 콘텐츠에 대한 평가도 상당했었다. 긴 시간동안 농밀하게 고민한 결과가 나왔다고 생각한다.

Q. 이전작 '히트'의 세계관을 공유하고 있다는데 사실인가?

A. 히트 기반 MMORPG를 만들지 아닐지에 대한 고민은 있었다. 하지만, 히트는 액션RPG였고 이를 V4에 추구하는 것과는 어울리지 않다고 생각했다. 히트가 연출 등에 영감을 줬고, 참고 자료가 된 것도 사실이지만 공식적인 세계관과는 연관이 없다.

 

Q. V4는 다중 서버라고 했는데 이에 대한 최적화 및 패킷(데이터) 대책은?

A. 인터서버는 V4 이전부터 많은 시도가 있었다. 우리가 세운 목표의 이용자가 접속했을 때 잘 굴러갈 수 있도록 하는 것이 최대 목적이다. 이 부분에 대한 내부 평가는 이미 끝난 상태(준비 완료)다.

패킷에 대한 부분은아직 개발 단계라 확정해 말하는 것은 어렵지만 최근 서비스하고 있는 MMORPG와 크게 다르지 않은 수준을 유지하려 한다.

 

Q. 인터 서버가 일반 서버와 차이점이 정확히 무엇인지?

A. 인터 서버는 개념적인 것. 이용자 입장에서는 여타 MMORPG처럼 서버를 선택해 일상적으로 플레이하게 될 것이다. 실례를 꼽자면 일상에서 다른 서버 유저가 우리 서버로 넘어올 수 있고, 그 반대의 경우도 가능한 것을 말한다.

 

Q. 각 클래스별로 2종의 무기를 사용할 수 있다고 했는데 이를 조달하는 방식은?

A. 물론 여러가지 방법이 있다. 하지만 좋은 것은 필드 드랍을 통해 얻는 것을 지향하고 있다. 필드 플레이를 강조하고 여러 사람들이 모여서 생기는 해프닝이 많은 것을 좋아한다.

 

 

Q. 길드/서버 단위 RVR을 강조한다고 했는데 진영이라는 안정적인 시스템을 버리고 인터 서버를 선택한 이유는?

A. 진영은 매력적인 시스템이지만, 휘발성이 높은 모바일 환경 특성 상 진형의 균형을 맞추는 것이 어렵다. 위험도도 높고 극복하기도 어렵다는 뜻이다. 그에 비해 길드/서버는 소속감이 더 강력할 것이라 판단했다. 흔히 '우리 길드', '우리 서버'라는 표현을 쓰지 않나? 그래서 길드와 서버 단위의 RVR을 지향하고 있다.

 

Q. 모든 직업이 딜러 기반 클래스라던데 이유는?

A. 이제 고착화된 탱딜힐 개념을 만들진 않았다. 일단 클래스별로 공격 방식이 다양해 매번 참신한 느낌을 받을 수 있을 것이다. 그리고 딜러 개념이라고 공격 스킬만 가진 것은 아니다. 특성에 따라 보호, 치료, 버프 스킬은 나올 수 있다.

 

Q. 파티 플레이를 지양한다고 하는데 요즘 추세랑 반대되는 것 아닌지?

A. 그건 아니다. 커뮤니티의 중요성을 충분히 알고 있다. 다만, V4는 길드 콘텐츠를 더 중요하게 제공하는 것 뿐이다. 파티는 길드와 비교하면 휘발성이 높지 않은가? 이를 게임의 중심으로 생각하지 않는 것일 뿐. 중요치 않게 생각하는 것은 아니다.

 

Q. 클래스별로 커스터마이징의 한계는 어느정도까지 지원하는지?

A. 미리 소개한 것처럼 V4는 클래스별 성별과 특징이 뚜렷하다. 이는 어느정도 실루엣이 나올 때 최대 매력이 나올 수 있다. 그래서 극단적인 체형 변화는 지양하고 있다. 이를 해치지 않는 범위 내에서 최대한 지원할 예정이다.

 

Q. 인터 서버로 서버를 묶으면 경제, 레벨 등의 격차가 생길 수 있는데 이에 대한 대책은?

A. 서버간 격차 등의 문제는 비단 인터 서버가 아니라도 생길 수 있는 문제다. 이를 해결하는 것은 끊임없게, 그리고 부작용이 생기지 않게 운영하는 것이라 생각한다. 이 부분은 우리가 아주 많이 노력해야만 하는 부분이라 생각한다.

 

Q. V4의 PVP 시스템은 어떤가?

A. 1:1 3:3 5:5 등의 스포츠성 콘텐츠는 지양하고, 진영vs진영의 대규모 쟁 혹은 길드 단위로 공략해야 하는 거대 필드 보스 등을 지향하고 있다.

 

 

 

 

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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