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[인터뷰] 액션스퀘어 '기간틱엑스', 모바일 사각형 안에 극한의 슈팅 액션 담았다

작성일 : 2019.07.26

 

모바일 플랫폼에서 짜릿한 슈팅 액션을 경험할 수 있는 '액션스퀘어'의 '기간틱엑스(Gigantic X)'가 29일 글로벌 출시를 앞두고 있다.

기간틱엑스는 SF 배경에서 펼쳐지는 슈팅 액션 게임으로, 이용자는 3개의 군수 기업 용병으로써 외계 생명체와 전투를 벌이게 된다. 기존의 슈팅 액션 게임과 차별화된 부분으로는 탄막 게임의 요소를 삽입해 재미를 극대화하고 멀티플레이, 즉 이용자 간 협동에 큰 노력을 기울인 것이 있다.

이와 더불어 개성 넘치는 다양한 보스 몬스터와의 전투를 수동 조작으로 공략하는 재미를 갖춤에 따라 모바일 환경에서 새로운 도전을 하고 있다.

과금 정책에 있어서도 기존 모바일 게임 작품들의 비즈니스 모델(BM, Business Model)의 틀에서 벗어났다. 이용자 캐릭터의 능력치에 직접적으로 영향을 주지 않는 방향으로 기획했으며, 전투 편의성 및 서포트에 포커스가 맞춰진 과금 정책을 펼칠 계획이라고 전했다.

프로젝트 시작부터 장르 선정, 색다른 IP 구상에 이르기까지 모든 것이 새로운 시도였고 도전이었다고 말하는 기간틱엑스 개발진. 

게임조선은 기간틱엑스의 주요 개발진 이상현 PD와 손원호 CD, 손석민 TD와의 인터뷰를 통해 기간틱엑스의 아이덴티티와 주요 특징, 방향성 등 게임 전반에 걸친 사항을 심도있게 이야기 나눴다.


좌측부터 손석민 TD, 이상현 PD, 손원호 CD = 게임조선 촬영

 

Q. 모바일 환경에서 슈팅 액션 게임을 즐기기 어려울텐데, 어떤 식으로 준비를 했는가?

이상현 PD : 기간틱 프로젝트는 슈팅 액션 게임을 가닥으로 준비를 해왔다. 하지만 저희 액션스퀘어가 처음으로 준비하는 액션 게임임에 따라 걱정도 많았다.

리얼 데디케이티드 서버를 알아보면서 이를 활용하면 실시간으로 동기화를 하면서 슈팅 액션을 즐기는데에 무리가 없겠다 싶었다. 또, 멀티플레이에서도 서로 동기화가 잘 맞아 이용자들이 함께 슈팅 액션 게임을 제공해줄 수 있을 것이라 판단했다. 손원호 CD님께서 프로젝트에 합류하면서 테크니컬적인 부분을 많이 도와주셨고, 슈팅 액션 게임을 재미있게 표현할 수 있었다.

Q. 슈팅 액션 게임이라는 새로운 시도를 한 계기는 무엇인가?

이상현 PD : 이전 액션스퀘어에서 개발한 작품들은 모두 블레이드의 IP를 활용했다. 그 와중에 좋은 기회가 생겼고, 블레이드 IP가 아닌 새로운 세계관을 가진 기획을 할 수 있게 됐다. 처음에는 FPS 장르로 접근을 했다. MMOPRG 외 어떤 장르가 있을까하고 타플랫폼의 작품을 살펴보다가 FPS 장르가 눈에 띄었다. 우리나라에서는 MMORPG를 제외하고 FPS 장르가 항상 상위권에 있었고 그래서 FPS 장르에 대해 많이 고민하게 됐다.

모바일로 넘어왔을 때 FPS 장르는 조작과 관련해 어려움이 있을 것으로 예상했다. 조작과 관련해 어떻게 해결해야할까 고민하다가 '헬다이버즈'를 플레이해보고 아이디어를 떠올렸다. 그리고 이정도면 모바일에서도 충분히 게이머에게 재미를 줄 수 있지 않을까, 그리고 모바일에서도 충분히 실현 가능성이 열려있지 않을까 생각하게 됐다.

Q. '헬다이버즈'의 어떤 요소가, 모바일에서도 슈팅 액션의 재미를 줄 수 있겠다고 느꼈나?

이상현 PD : 처음에 슈팅 액션을 생각하면서 모바일에서의 조작감과 시점에 대해 고민을 했었다. 그리고 탑다운뷰 방식과 탄막 전투가 결합되면 적합하다고 생각했다. 특히 탄막 전투를 펼치려면 탑 다운 뷰가 들어맞는다고 느꼈다.


기간틱엑스는 탑다운뷰 방식의 슈팅 액션 게임이다 = 게임조선 촬영

Q. 모바일 상에서 조작의 최적화 방법은?

손원호 CD : '헬다이버즈'처럼 전 스테이지에서 전 방향을 활용할 수 있게 디자인했다. 몇몇 보스 스테이지에서는 좀 더 슈팅 액션 게임의 느낌을 줄 수 있게 보스가 위쪽 방향에서 탄막을 쏘는 형태로 디자인했다. 헬다이버즈'의 이야기가 많이 나왔는데, '헬다이버즈'의 게임성을 계승한 것은 결코 아니며, SF 슈팅 게임 장르적인 특성에서 아이디어를 얻었다. 그리고 모바일로 슈팅 액션 게임을 구현하는 과정에서 타게팅 부분은 자동화, 스마트하게 적용했다든지, 총알을 보고 피하면서 안전한 위치에서 원거리 무기로 공략하는 슈팅 본연의 재미를 회피 중심으로 살렸다.

Q. 콘솔 및 PC로의 출시는 고민 하지 않았는지?

이상현 PD : 액션스퀘어의 창립 시 모토는 "모바일이라는 사각형 안에 극한의 액션을 담자"는 것이다. 이에 모바일을 중점적으로 개발되었으며 추후 PC 콘솔 등으로도 확장할 수 있다는 생각은 했다. 일단은 런칭을 앞두고 있는 상황이기에 모바일에 집중하고, 추후에 확장할지에 대해 고려해볼 것이다.


모바일이라는 사각형 안에 극한의 액션을 담는 것이 모토라고 설명하는 이상현 PD = 게임조선 촬영

Q. 우리나라에서는 SF가 대중적인 장르는 아니다. 처음부터 글로벌 타겟으로 개발된 것인지?

이상현 PD : 많은 도전을 해봤으면 했다. 처음부터 글로벌 시장을 노린 것은 아니다. 국내 시장을 살펴보면 국내에서 개발한 SF 장르 게임이 성공하지 못했을 뿐, 실제로는 영화 등을 보면 성공한 경우도 있다. 게임의 경우도 오버워치가 큰 성공을 거뒀다. 국내에서 SF 라는 컨셉 충분히 익숙하다고 느꼈고 그 익숙함 안에서 SF 트렌드를 놓치지 않으려고 했다. 더불어서 개발자가 한국인이다보니 한국의 느낌이 많이 들어가 있었다. 이에 한국식 해석을 최대한 배제해보자고 했다.

Q. 한국식 해석이라고 표현했는데 어떤 것을 의미하나?

이상현 PD : 에피소드를 말씀드리자면 게임 내에 기업을 대표하는 동양계 여성 NPC가 있다. 한 명 밖에 없는 여자 NPC이므로 예뻐야하는 것 아니냐는 의견이 있었지만, 서양인 관점에서 보는 동양 여성의 모습을 보여주자는 것이 중요하다고 느꼈다. 예를 들면 뮬란과 같은 이미지를 주려고 노력했다.

Q. 이미 해외 몇몇 국가에서는 소프트 런칭을 했는데, 현지 반응은 어떠한가?

손원호 CD : 대체적으로 좋은 반응을 보이고 있다. 특히 슈팅 액션 게임의 매니아층에서 환영 받고 있다. 특히 모바일에서는 보기 드문 장르임에 따라 유튜브 등에서 이슈가 되고 있는 편이다. 모바일 플랫폼임에도 불구하고 다소 하드코어한 난이도를 가지고 있음에 따라 비판이 있는 경우도 있다. 이 경우는 다소 개선을 한 상태이다.

Q. 소프트런칭을 통해 받은 피드백으로 어떤 개선이 이뤄졌나?

손원호 CD : 긍정적인 반응을 얻은 요소는 유지하려고 노력했다. 모바일 플랫폼에서 슈팅 액션이라는 장르를 표방하고 있음에 따라 여타 성장형 RPG에 비해서 조작에 어려움이 있다. 하드코어한 부분은 다소 비판받기는 했지만 기간틱엑스의 특징임에 따라 큰 변화를 주기보다는 기조를 유지했다. 한편으로는 하드코어함에 대해 좋게 봐주시는 게이머도 있음에 따라 아이덴티티 최대한 유지하려고 노력했다. 특히 초반에 게임에 적응하지 못한 상황에서 많이 죽음에 따라 힘들다라는 반응이 있었고, 액션 게임 초보자도 입문할 수 있도록 장치를 마련했다.

소프트런칭 자체를 짧게 진행하다보니까 유저풀 자체가 크지 않아, 협동을 강조한 게임임에도 불구하고 같이 즐기는 느낌을 주지 못한 부분이 있다. 또, 매칭에 시스템적 문제가 있어, 매칭 자체가 잘 이뤄지지 않았다. 이에 매칭 도우미를 준비했다. 해당 시스템은 다른 이용자와 매칭이 되는 동안에 솔로플레이 모드를 즐기다가 파티 모집이 완료되면 자동으로 파티플레이 모드가 시작되는 형태다.

소프르런칭에서는 초반 콘텐츠만 제공됨에 따라 일부 이용자는 즐길거리가 별로 없다고 느끼는 경우가 있었다. 정식 런칭에서는 다양한 즐길거리를 준비돼 있다. 또, 후반부로 갈수록 반복해서 플레이함에 따라 지루해질 수 있기 때문에 많이 고민했다. 이에 플레이 횟수는 줄이고 플레이 횟수에 대비한 보상은 늘려 피로도를 줄였다.


소프트런칭에서 공개되지 않은 다양한 콘텐츠가 런칭과 동시에 선보여질 예정이다 = 게임조선 촬영

Q. 어떤 플레이 모드가 준비돼 있나?

이상현 PD : 소프트런칭 때 선보이지 않은 것으로는 챌린지모드가 있다. 해당 모드는 개인의 실력이나 역량을 다른 사람에게 자랑할 수 있는, 매우 높은 난이도를 가진 콘텐츠다. 도전형 스테이지가 준비돼 있으며 랭킹 시스템을 제공한다. 또, 이벤트 스테이지가 있다. 대회 모드로써 가상의 e스포츠처럼 15일마다 열리고, 예선전을 치뤄 본선에 진출하는 식이다. 본선에서 기록을 세워 최종 우승을 거두면 큰 상금(인게임 재화)를 얻는 방식이다. 대회 콘텐츠는 타임어택으로 진행된다.

Q. 클래스를 3개로만 제한한 이유는?

이상현 PD : 클래스가 3개라기보다는 캐릭터가 3개다. 캐릭터가 다루는 다양한 무기는 각각의 특징을 가지고 있고 부여된 스킬도 다르다. 같은 캐릭터라 할지라도 어떤 무기를 쓰느냐에 따라 전혀 다른 플레이 스타일을 보인다. 이용자가 어떤 무기에 익숙해지느냐에 따라 이용자마다 다른 스타일을 가질 수도 있겠다.

Q. 후반부 콘텐츠로는 무엇이 있나?

이상현 PD : 기간틱엑스의 콘텐츠는 계속 순환하고 변화하는 형태를 가지고 있다. 특정 스테이지를 공략할 때 어떤 조합과 어떤 구성을 가지고 스테이지에 참여하느냐에 따라 색다른 경험을 할 수 있다. 여기에 이벤트 모드를 수시로 선보일 계획이다. 추후에는 PvP 콘텐츠의 추가가 있을 수 있겠다. 하지만 PvP 콘텐츠의 경우는 아직까지는 충분히 재미있는 모양이 갖춰졌다고 판단하지 않아 공개는 하지 않은 상태다.


PvP보다는 이용자 간 협동 바탕의 PvE에 집중돼 있다 = 게임조선 촬영

Q. 선 런칭 후 피드백을 받아 개선하면서 게임을 완성해나가겠다는 계획인 것 같은데, 이런 전략에 대해 걱정은 없는지?

이상현 PD : 이번 프로젝트의 컨셉이나 장르 등 모두가 큰 모험이었다. 저희의 핵심 가치인 '모바일 내에 이용자가 함께 즐기는 게임'을 만들기 위한 것도 도전이었고 글로벌 서비스를 직접 퍼블리싱하는 것 또한 최초였기에 도전이었다. 소프트런칭에서는 최소한의 확인이 필요했고, 이용자들의 반응을 살피고 싶었다. 이는 한 달이라는 기간이면 어느 정도 충분하다고 생각했고, 오픈 후에는 이용자들과 호흡하면서 완성되어가는 모습을 보여주는 것이 프로젝트가 오래가는 길이 아닐까 생각했다.

손원호 CD : 첨언하자면, 여타 게임 장르와 달리 슈팅 액션 장르는 PvP보다 PvE에 집중된 것이 특징이다. 게임이 미완성된 것은 아니며, 2인이나 3인으로 도전할 수 있는 멀티플레이 콘텐츠가 매우 견고하게 설계가 된 상황임에 따라 충분히 완성된 상태다. 여기에 추가로 PvP에 대한 니즈가 있음에 따라 보완할 수 있는 방향으로 PvP를 준비하겠다는 계획이다. 아직 미완성된 게임을 PvP라는 조각으로 완성하겠다는 식의 접근은 하지 않고 있다.

Q. 슈팅 액션 게임인 기간틱엑스에서도 포지션이 존재하는지?

손원호 CD : 앞서 설명 했듯이 3개의 캐릭터가 등장한다. '타이탄'은 근거리에서 전투를 펼치는 탱커 형태의 캐릭터다. '스카디'는 극딜형 원거리 캐릭터이며 '레아'는 서포터와 공격 지원을 하는 포지션이다. 하지만 단순히 3개 캐릭터로 탱딜힐의 조합을 하는 것이 아니라, 어떤 무기를 장착하느냐에 따라 매우 많은 조합을 만들 수 있다. 무기에 따라 고유의 스킬과 공격 패턴을 가지고 있으므로 보스를 쓰러뜨리기 위해 다양한 조합으로 도전하는 것이 기간틱엑스의 특징이다.

회복 스킬의 경우 매우 제한적으로 사용할 수 있다. 이는 애초에 계속해서 시도하고 도전한 후에 공략을 성공하는 성취감을 강조했기 때문. RPG 장르처럼 캐릭터의 스펙만 올려서 파티에 합류만 하면 보상을 획득하는, 어부지리식의 플레이를 지양했다. 한 번 도전했을 때 최선을 다해 플레이하고, 성공 시에 큰 보상을 주도록 설계했다.


손원호 CD는 높은 난이도의 보스를 클리어한 후의 성취감을 이용자들에게 제공하고 싶다고 전했다 = 게임조선 촬영

Q. 기간틱엑스의 과금 형태는 어떻게 되나?

손원호 CD : 과금 모델의 기본 기조는 전투 경험을 해치지 않는 것이다. 기존에 좋은 영웅이 있었는데 더 좋은 영웅이 등장해 뒤통수 맞는 경우는 피하고자 했다. 과금 모델로는 플레이 시간 단축하는 것에 초점이 맞춰져 있다. '보상 더블러'의 경우는 전투를 1회만 치르더라도 보상은 2배로 획득하는 편의성 상품이다. 또, 자주 죽는 이용자를 위해 '부활 아이템'을 판매하는 등 전투를 서포트할 수 있는 BM 등을 준비했다.

Q. 신선함이 익숙함으로 변하는 구간이 존재한다. 익숙함으로 바뀌는 구간에 들어서면 지루함을 느낄 수 있는데 이러한 부분은 어떻게 준비했나?

손원호 CD : 기간틱엑스는 긴 로테이션으로 각각의 콘텐츠가 순환되는 구조를 가지고 있다. 일반적인 보스를 클리어하면 다음 보스를 상대하는 식이 아니다. '전쟁' 콘텐츠는 멀티플레이 핵심 모드 중 하나인데 5개의 레이드 스팟이 3일마다 로테이션 되면서 각 전쟁마다 고유의 보상 및 업적, 즐길거리가 순환된다. 결국 콘텐츠는 수명이 존재하기에, 한 달 두 달 정도 후, 즉 이용자가 지루함을 느낄 시점이 오면 정기적으로 새로운 콘텐츠와 새로운 전투 경험을 제공할 수 있는 무기기 업데이트 될 예정이다.

여타 게임의 경우는 성장할 거리가 사라지면 지루함을 느끼게 되는데, 기간틱엑스는 성장 콘텐츠의 깊이는 얕은 대신에 3개의 캐릭터 및 다양한 무기를 사용하면서 경험을 통한 재미를 강조했다.

Q. 그래픽 수준이 꽤 높은 것으로 보인다. 최적화 문제는 어떻게 해결했나?

손석민 TD : 액션 게임임에 따라 프레임이 매우 중요하다. 그에 따라 프레임을 많이 늘렸더니 프레임 저하 및 발열의 문제가 발생하는 등 초기에는 문제가 존재했다. 현재는 45프레임 이상 나올 수 있도록 많은 신경을 썼다. 액션 게임이다보니 빠른 전투가 펼쳐지고 다양한 이펙트가 발생한다. 또, 수많은 탄막이 형성된다. 이러한 부분은 클라이언트를 통해 선처리를 한다든지 최대한 분산시켜서 해결했다.

저사양의 모바일 기기에서는 어쩔 수 없이 그래픽을 낮춰 프레임을 높이는 등의 조치를 취했다. 최대한 그래픽과 프레임이 균형을 맞추려 노력했고 언리얼 엔진의 경우, 이러한 부분에 좋은 장치가 많아서 준비할 수 있었다.

Q. 다양한 몬스터가 등장하는지 궁금하다.

손원호 CD : 기간틱엑스는 전투 패턴의 다양화에 집중한 작품으로, 실제로 많은 리소스를 쏟고 있다. 필드 내에서 등장하는 몬스터는 80종 정도가 있으며, 핵심은 여기에 있는 것이 아니라, 대형 보스가 핵심이다. 보스는 40종(오리지널 20종)정도가 준비돼 있으며 각각 보스는 고유 패턴을 가지고 있다. 예를들어 얼음 기둥을 만들어 캐릭터 가두거나 각 페이즈마다 변신하면서 4가지의 전혀 다른 패턴을 가진 보스가 있다. 또, 중앙에서 촉수를 뻗어 위에 달린 얼음 고드름을 떨어뜨리는 보스 패턴도 있다.

이처럼 전투 경험 자체가 기간틱엑스의 포인트로, 팀플레이를 통해 다양한 전투 경험을 익히고 재미있게 플레이해나가는 것이 아이덴티티다.

Q. 시나리오 콘텐츠도 준비돼 있는가

이상현 PD : 시나리오와 관련해서는 다소 생략한 부분이 있다. 시나리오 모드를 따로 준비하고 있지는 않다. 대신 게임 곳곳에 전반적인 스토리를 캐치할 수 있는 요소를 배치해뒀다. 숨겨진 스토리 요소를 찾아 확인한다면 게임 전체를 관통하는 일관된 이야기를 즐기실 수 있을 것이다. 시나리오 내 부족한 부분은 영상이나 이미지를 제작해서 공유할 예정이다.

Q. 3개의 기업이 있고, 플레이어는 이들 기업의 용병이 돼 게임을 진행한다. 기업은 어떤 형태로 게임 내에서 등장하나?

이상현 PD : 군수 회사 3개가 등장한다. 각 회사는 다른 특징을 가진 무기와 방어구를 생산한다. 이용자들은 해당 회사들이 주는 미션을 수행하며 각 기업들이 제공하는 패스가 있으며 패스 미션을 클리어하면 각기 다른 보상을 얻는다. 기업들이 제공하는 보상에 따른 구분이 가장 큰 특징이다.

손원호 CD : 기업 간 분쟁보다는 외계 생명체에 대항하는 것에 포커싱이 맞춰져 있다. 그에 따라 외계 생물을 소탕하면서 점점 터전을 확장해나가는 프레임을 가지고 있다. 아직까지는 기업 간 분쟁보다는 이용자가 각 기업의 미션을 수행하면서 기업마다의 개성을 가진 장비를 얻게 된다. 덕분에 플레이하면서 로드맵으로 활용할 수 있도록 콘텐츠적인 측면에 초점이 맞춰져 있다.


각 무기는 뚜렷한 효과와 스킬을 보유하고 있으며, 기간틱엑스의 핵심 요소라 할 수 있다 = 게임조선 촬영

Q. 모바일에서만 선보일 수 있었던 탑다운 슈팅 액션의 특징은 무엇인가

이상현 PD : 특징, 장점보다는 모바일 플랫폼임에 따라 제약이 있는 경우가 많았다. PC 콘솔에서는 트윈핑거로 조작으로 편하게 플레이할 수 있다. 하지만 모바일 플랫폼에서 트윈 핑거 조작은 난이도를 상승시키는 요인이 되므로 편의성 제공을 위해 에임은 오토로 제공했다.

손원호 CD : 모바일 플랫폼에서의 탑다운 슈팅 액션의 특징이라면, 멀티플레이를 통한 공략이라할 수 있다. 3명의 이용자가 모바일 환경에 동시에 접속해서 함께 탄막을 피해가면서 보스의 패턴을 이겨내고 클리어해나간다는 것에 중점을 맞췄다. 이는 기존의 모바일 게임의 레이드에서는 경험해보지 못한 것으로, 저희가 기간틱엑스를 통해 제공했다.

Q. 솔로플레이와 멀티플레이의 차이점은?

이상현 PD : 솔로플레이는 기업 미션에 초점이 맞춰져 있는데 주로 파밍을 하는 형태다. 다양한 종료의 미션을 수행하게 되는데 드로이드들을 구출해 같이 클리어한다거나 외계인의 알의 부수기 등이 준비돼 있다. 또, '프론트라인'이라는콘텐츠는 최전방 격전지에서 공격과 방어를 하게 되는 두 가지 모드로 나눠져 있다. 멀티플레이 콘텐츠로는 '레이드' 모드와 쏟아져나오는 몬스터들을 막아내는 '디펜스' 모드가 있다.

Q. 크로스플랫폼 지원을 고려하지는 않나?

손석민 TD : 크로스플랫폼도 마음만 먹으면 지원할 수 있을 것 같다. 게임 엔진 자체가 멀티플레이에 초점이 맞춰져 있어 가능할 것으로 보인다. 또, 최근에는 환경이 잘 갖춰져 있으므로 구현이 어렵지는 않을 것으로 보인다. 결정하기 나름인 것 같다. 준비중인 사안은 아니다.

이상현 PD : 많이들 물어봐주시는 부분이다. 하지만 지금은 글로벌 런칭에 집중을 해야할 때이며, 오픈 후에 완성도를 높이고 고려해볼 수 있는 부분이겠다.


크로스플랫폼도 충분히 고려해볼 수 있는 사안이라고 전하는 손석민 TD = 게임조선 촬영

Q. 협동이 강조되는 만큼 이용자 간 커뮤니케이션이 중요할 것 같다.

손원호 CD : 사실 모바일 플랫폼에서는 채팅창 자체도 전투에 방해가 될 수 있다. 그래서 스킬 사용 시, 그리고 도움이 필요한 경우 비주얼적으로 표시하도록 준비했다. 시그널을 통해 상황을 파악하는 것이 가능하다. 추가적으로 소셜 이모티콘 등의 추가를 고려중이다.

Q. 탄막 요소가 있는 만큼 시인성의 문제가 있을 수 있다

손원호 CD : 피아식별이 매우 중요한 게임임에 따라, 적이 쓰는 탄환과 아군이 쓰는 탄환의 차이가 확연히 나도록 준비했다. 자신 캐릭터의 움직임을 중심으로 판단하므로 아직까지 그런 문제는 없는 것으로 파악된다.

Q. 서드파티(조이스틱)의 지원도 준비했는가

이상현 PD : 엑스박스 패드, 플레이스테이션 패드와 연동해 플레이할 수 있다. 이를 통해 조작하는 쾌감을 극대화할 수 있도록 노력했다.

Q. 무기 자체에 큰 능력을 부여한 것 같은데?

손원호 CD : 기간틱엑스에서의 무기는 여타 게임과 비교했을 때 영웅에 해당된다. 따라서 신규 무기가 등장하면 기존 무기와는 차별화되는 포지션을 가지도록 준비한다. 따라서 캐릭터가 무기를 바꾼다고 해서 공격력이 올라가는 등의 효과는 없다. 또, BM에서 기본 무기를 획득하고 사용하는데에 영향을 끼치지 않도록 했다. 대신 '장비 해킹'이라는 콘텐츠가 존재하는데, 롱텀으로 재화를 모아서 천천히 개조해나가는 시스템이다. 이 경우는 과금을 통해 조금 더 빠르게 개조하는 것이 가능하다.

각 무기는 특정 보스에 적합하도록 중점을 맞췄다. 아무리 좋은 무기라할지라도 모든 보스에 적합하지 않다. 속성 및 무기 특성에 따라 보스와의 상성이 있으며, 광범위 공격을 하는 무기, 약화를 거는 무기, 단일 대상에게 강력한 무기 등으로 각 보스에 맞는 것을 선택해야 한다.

Q. 캐릭터 코스튬 요소가 있는가

이상현 PD : 고려중에는 있으나 공개는 하지 않은 상태다. 꾸밈보다는 캐릭터의 이야기나 또다른 특징을 보여주는 '토템' 등의 시스템을 준비했다. 캐릭터에 추가적인 성능 부여하고 각 캐릭터의 이야기를 경험할 수 있다.

Q. 해외 클라이언트 내에 한국어를 지원하나

이상현 PD : 한국어를 지원하지 않는다. 국내 서비스는 카카오게임즈와의 협업 중에 있으며, 글로벌 런칭을 통해 완성도를 높인 후, 국내 게이머와 만나는 것이 좋지 않나 생각한다.

Q. 기간틱 엑스를 통해 개인적 목표, 이루고 싶은 것이 있다면?

이상현 PD : SF 컨셉으로 게임을 만든다고 했을 때, 주변에서 "왜 하필 SF 게임을 만드느냐?"고 반문하는 분들도 많았다. 개인적으로는 성공적인 SF를 만드는 것이 목표다.

손원호 CD : 최근 모바일 게임을 살펴보면 자동 전투에 많이 집중돼 있는 모습이다. 따라서 수동 전투를 장점으로 내세우며 포장하는 게임도 있다. 기간틱엑스의 경우는 그 단계를 넘어서서 수동 조작으로 게임을 개발한 만큼 한판한판 플레이했을 때 보람과 성취감을 느낄 수 있는 게임으로 이용자분들께 평가를 받고 싶다.

손석민 TD : 항상 RPG 작품만 개발하다보니, 다른 장르의 작품도 만들고 싶었다. "모바일 플랫폼에서 수집형 및 RPG가 아니면 굳이 왜 만드느냐"는 이야기를 많이 들었다. 기간틱엑스가 성공을 해서 새로운 사례가 되었으면 좋겠다.


기간틱엑스의 공식 트레일러 영상 = 액션스퀘어 제공

 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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