겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

한콘진, 소통과 공감의 시작 ‘2019 게임리터러시 교사 직무연수’ 실시

작성일 : 2019.07.25

 

[자료제공 = 한국콘텐츠진흥원] 문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 교사의 게임문화 인식 제고 및 게임리터러시 학교 교육 역량 강화를 위해 ‘2019 게임리터러시 교사 직무연수’를 20일, 21일 양일간 양재 더케이호텔에서 진행했다.

‘2019 게임리터러시 교사 직무연수’는 초·중·고 선생님 200여명을 대상으로 총 15차시로 1박 2일 동안 진행되었으며, 전문가 강연과 집중 멘토링 등 다채로운 프로그램으로 구성되었다.  올 한 해 운영되는 30개의 게임리터러시 교사연구회는 게임 문화 및 게임을 활용한 교육 연구와 확산의 핵심 주체로서 학습, 연구, 개발, 전파, 확산 활동을 하게 된다. 선도교사로 선발된 50여명의 선생님들은 각 지역 거점의 핵심 주체로 활동하게 되며, 위촉식을 가지고 향후 운영일정을 공유하는 시간을 가졌다.


전문가 강연: 게임리터러시 및 게임활용 교육 이해와 교육적 활용 = 한국콘텐츠진흥원 제공

강원대 김상균 교수는 ‘게임리터러시 및 게임활용 교육 이해와 교육적 활용’이라는 주제로 기조강연을 진행하며 올바른 게임 문화를 위해서는 게임에 대한 선생님들의 인식과 활용도가 높아져야 한다고 말해 현장에 있던 많은 선생님들의 공감을 얻었다.

2일차는 교육목적에 따라 선택 가능한 실습, 체험의 선택강의에서는 총 6개의 반으로 나뉘어 실제 교육과정에 적용할 수 있는 시간이 마련되었다. 이번 선택 분반 수업은 △수업에서 활용하는 다양한 게임문화(게임G피G기 활용 수업) 사례로 풀어보는 게이미피케이션 보드게임을 활용한 교과 수업 설계 실습, DCT(Design&Computational Thinking)기반 게임개발 프로젝트, 마인크래프트 활용 자기주도적 학습 수업, 메이커 기반 교육게임 개발 및 수업실습 등 총 6개 과정으로 구성됐다. 


선택3반 보드게임을 활용한 교과 수업설계 실습 = 한국콘텐츠진흥원 제공

지난해에 이어 가장 많은 인기를 얻은 선택 3반 ‘보드게임을 활용한 교과 수업 설계 실습’ 과정의 경우에는 ‘하트하트’와 ‘이매진’, ‘고피쉬’ 등 기존에 많은 사람들에 친숙한 간단한 보드게임을 수업에 적용시켜, 학생들의 흥미를 돋우는 보드게임 활용법이 소개되었다. 이 과정에서 선생님들이 직접 간단한 보드게임을 배워보고, 기존의 보드게임을 각 교과목에 맞게 적용시켜 발표해보는 시간도 가지면서 더 좋은 보드게임 활용법을 함께 고민해보는 시간을 가졌다. 

강의를 진행한 파주 자유 초등학교 류지연 교사는 “작년에 이어 보드게임을 활용한 수업 사례를 더 많은 선생님들과 나눌 수 있어 뜻 깊었다” 며, “선생님들이 적극적으로 새로운 아이디어를 제시해 주셔서 매년 새로운 아이디어들이 만들어 지는 것 같아 뿌듯하다”고 말했다.


선택2반 사례로 풀어보는 교실 속 게이미피케이션 = 한국콘텐츠진흥원 제공 

현장에서 가장 좋은 반응을 이끌어냈던 선택2반 ‘사례로 풀어보는 교실 속 게이미피케이션’의 경우에는 2018년 최우수 교사 연구회인 ‘놀.공.늘.공’ 교사연구회 최은주, 정한솔 선생님이 송화초등학교의 사례를 공유하며 선생님들의 공감을 이끌어냈다.

특히, 아이들이 좋아하는 어벤저스 시리즈와 스톤을 모으는 스토리를 수업에 적용시켜, 지구를 함께 구해낸다는 스토리텔링을 통해 게임의 ‘능동적 참여’, ‘적절한 보상’, ‘스토리텔링’의 특성을 ‘아이템’과 ‘레벨’로 표현해 학생들로 하여금 주어진 과제를 완성하도록 유도하는 방법이 소개되었다. 뿐만 아니라, 과정에서 예상하지 못했던 어려움과 그를 극복해 나가는 노하우를 적극적으로 공유하며 참가 선생님들의 좋은 반응을 이끌어 냈다. 


선택1반 수업에서 활용하는 다양한 게임문화 = 한국콘텐츠진흥원 제공

선택 1반의 ‘수업에서 활용하는 다양한 게임문화-게임 G피G기 활용수업’에서는 게임에서의 ‘몰입’과정과 ‘유연한 낙관주의’ 등 긍정적인 측면에 집중하며, 게임과정에서 발생할 수 있는 부작용을 해결할 수 있는 다양한 방법들이 소개되었다.

강의에 참여했던 대구 화남초등학교 이정서 선생님은 “게임에 대한 긍정적인 부분 뿐만 아니라 부정적인 부분을 최소화할 수 있는 다양한 방법들도 함께 설명해 주셔서 좋았다” 며, “게임에 대해 걱정하시는 학부모님들께도 오늘 수업 내용을 공유할 수 있을 것 같다”고 말했다. 


선택5반 마인크래프트 활용 자기주도적 학습 수업 = 한국콘텐츠진흥원 제공

선택5반의 ‘마인크래프트 활용 자기주도적 학습 수업’의 경우에는 초등학생들이 가장 좋아하는 게임 마인크래프트를 접목해 코딩과 소프트웨어 교육을 진행하는 시간을 가졌다. 특히 아이들이 좋아하는 미로와 캐릭터를 만드는 과정을 통해 자연스럽게 코딩의 개념도 함께 익히는 방법을 공유해 좋은 반응을 얻었다.

강의를 진행한 소프트웨어 놀이터 교사연구회 파주 삼성초등학교 신갑천 선생님은 ‘블록셀’이라는 게임제작 프로그램을 활용하는 방법을 설명하며 “컴퓨터를 활용한 게임 제작법을 활용하며, 아이들이 프로그램 알고리즘을 구성하는 방법을 익힐 수 있었다”며, “선생님들도 활용해보면 좋을 것 같다”고 말했다.

게임리터러시 중 디자인씽킹 개념과 메이커를 기반으로 한 교육개발 수업도 진행되었다. 양산 희망학교 이대송 선생님은 “디자인씽킹과 메이커는 많은 선생님들이 생소하게 생각하는 개념인데 이번 수업을 통해 개념을 확실하게 정립할 수 있었다”고 만족감을 드러냈다.  

한국콘텐츠진흥원 게임문화팀 곽성환 팀장은 “게임리터러시 교사 직무연수는 게임에 대한 부정적 인식 전환에서부터 게임을 실제 교육에 활용하는 사례까지 다양한 방면에서 교육을 진행하고 있어 선생님들의 교육 만족도가 높다”며, “향후 더 많은 연구개발 사례의 공유로 교육 현장에서 게임을 활용할 수 있는 방안을 마련해 나갈 것 “이라고 말했다.

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

SNS
공유

댓글 0