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두 거대 IP의 격돌! '일곱 개의 대죄:그랜드크로스'와 '랑그릿사' 비교 관전 포인트

작성일 : 2019.06.03

 

넷마블의 '일곱 개의 대죄:그랜드크로스'와 엑스디글로벌의 '랑그릿사' 가 4일(화), 6월의 첫 대작 포문을 열었다.


숱한 게임이 쏟아지는 지금 이때에도 같은 장르, 같은 플랫폼에 기대 물망에 오른 두 게임이 같은 날 출시하는 것은 흔치 않은 일. 그런데 뜻밖에도 굵직한 두 기대작이 맞붙었다.



일곱 개의 대죄 그랜드크로스(좌) 랑그릿사 (우)


큰 틀에서는 둘 다 모바일 RPG. 하지만 내세운 장르는 약간 다르다. 일곱 개의 대죄는 거대한 스케일의 원작 애니메이션, 그 속의 모험을 담았다는 '초대형 어드벤처 RPG' 란 이름을, 랑그릿사는 고전 명작으로 평가받는 원작의 명성을 잇는다는 뜻에서 '명작 SRPG의 귀환'이란 캐치프레이즈를 내세우고 있다.


두 작품은 닮은 점도 많다. 모두 초 인기 작품을 원작으로 하고 있다는 점, 또, 많은 팬들이 모바일 게임으로 구현되길 바라 마지않았던 타이틀이란 점, 여기에 마치 콘솔 게임의 느낌을 살린 쉴 새 없는 빠른 전개와 몰입도 높은 진행 방식을 차용하여 눈길을 끌었다. 또한, 둘 다 이전 작에서 충분히 벼려진, 성공적인 런칭 경험과 노련한 운영을 이어오고 있는 게임사의 손길을 탔다.


두 작품 모두 이미 국내에 전해진 정보만으로도 '충실한 원작 구현' 혹은 '원작 초월'의 이야기를 들을 정도로 호평이 자자한 상황, 한 번쯤 하고 싶은, 한 번쯤 해볼 만한 게임으로 국내 게이머들의 이목이 집중되고 있다.


 

'명작' 고전 게임 원작과 TV 애니메이션 원작


게임, 일곱 개의 대죄 그랜드크로스는 일본 최고 인기 만화이자 애니메이션 중 하나인 '일곱 개의 대죄' TV 애니메이션 버전을 바탕으로 만들어진 게임이다. 여전히 주간 소년 매거진에 연재 중인 만화인데다 애니메이션은 현재 2기까지 방영됐고, 2019년 곧 3기가 방영 예정이다.


모바일게임 제작으로는 최초이며, 애니메이션이 원작인 만큼 스토리 연출과 전투 연출에 많은 공을 들였다. 특히, 시네마틱 컷신과 캐릭터 및 세계관 설정을 십분 차용한 콘텐츠는 애니메이션의 게임화에 일맥을 완성했다.


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일곱 개의 대죄 액션 연출 = 게임조선 촬영


랑그릿사는 고전 SRPG 를 원작으로 한 게임, 오랫동안 맥이 끊겨 있던 탓에 원작 팬들의 기다림도 길었고, 선공개된 해외 서버 버전이 만족도도 높은 게임으로 알려지면서 기대작 물망에 올랐다.


SRPG 특유의 전략성과 원작의 유닛 지휘 조작감이 모바일로도 이질감 없이 구현된 것이 특징. 게임 시스템을 고스란히 가져온 것은 물론 원작의 등장인물들까지 등장시켜서 매력을 더 했다. 그야말로 후속작의 느낌을 잘 살린 것.



랑그릿사의 전투 장면 = 게임조선 촬영


둘 다 원작 팬이라면 익숙함에서 오는 반가움이, 원작 팬이 아니라면 새로운 게임을 충분히 반길 수 있게 고심한 흔적을 볼 수 있다.

 


'모험' 모바일 환경에 국한되지 않은 자유도 높은 월드 구현


두 게임의 핵심은 '원작 구현'과 구현된 세계에서의 '모험'이다. 이를 위해 일곱 개의 대죄는 TV 애니메이션의 스토리라인을 그대로 옮겨 왔고, 랑그릿사는 오리지널 스토리에 이전 시리즈에서 설정을 이어 받았다. 즉, 하나는 애니메이션을 모바일게임 속에 구현했고, 하나는 원작 PC/콘솔 게임을 모바일게임으로 구현한 셈이다.


단순히 구현에만 그친다면 원작 그 이상의 것을 보여주지 못한다. 여기에 더한 것은 바로 '모험'이란 요소다. 원작과 동일한, 혹은 전혀 다른 스토리를 그려가면서 원작에서는 느낄 수 없었던 자유도와 서브 스토리를 담았다.


플레이어는 메인 시나리오를 따라가면서도 중간중간 자신이 원하는 지역에 들려 마을 사람들과 대화를 하거나, 별개의 전투를 벌이거나 별도의 퀘스트를 수행할 수 있다. 일반적인 모바일게임이 1-1, 1-2 식으로 정해진 시나리오를 클리어하고, 또 반복해야 하는 것과는 다른 모양새다. 이러한 점은 정해진 시나리오대로 따라만 가야 했던 원작과 확실하게 다른 부분.



일곱 개의 대죄 월드맵 이동 = 게임조선 촬영



랑그릿사 월드맵 이동 = 게임조선 촬영


물론 두 게임 역시 큰 줄기를 벗어나는 것은 아니며 결국 어느 순간 성장의 벽에 막히면 정해진 반복 플레이를 해야 하는 것은 맞지만 최대한 곁가지에서도 즐길 수 있는 게임적 재미와 보상을 만들어둔 것이라고 볼 수 있다.


 

'화면' 세로형 '일곱 개의 대죄'와 가로형 '랑그릿사'


두 게임은 화면 구성 형태부터가 다르다. 일곱 개의 대죄는 세로형 화면을, 랑그릿사는 가로형 화면을 택했다.


먼저 일곱 개의 대죄가 세로형 화면을 선택한 것은 원작인 TV 애니메이션과 비슷한 연출감을 주기 위한 방편이면서 RPG 임에도 비교적 가벼운 조작감을 살리기 위해서다.


일곱 개의 대죄는 게임 속에서 얼굴이나 무기 등 이야기의 핵심이 되는 것을 자주 클로즈업하며 꽉 찬 연출을 주로 사용했다. 이는 벌어진 사건을 '시청'하는 느낌을 살리기 위함이다. 이 탓에 인물 하나하나, 사물 하나하나가 크게 그려지고 누군가의 시선을 따라 움직이는 카메라 워크로 현장감을 살렸다.



캐릭터나 화면 구도를 큼지막하게 연출했다 = 게임조선 촬영


화면의 최상단에 정보를, 화면의 중앙에 캐릭터를 길게 세우고, 화면 하단에 버튼을 만든 UI 구조 역시 인물에 더 초점을 맞춘 인터페이스 구성. 등장하는 인물들이 하나의 캐릭터 카드로써 수집의 대상으로 지나가는 것이 아니라 스토리를 이루고 있는 핵심 인물인 탓에 더 큰 비중을 실은 셈이다.


전투 조작 역시 마찬가지. 한 캐릭터의 행동을 일일이 하나씩 지정해주고 넘어가는 형태가 아니라 화면 우측 하단부에 펼쳐지는 카드 중 원하는 행동을 선택하여 드래그앤드롭 하는 방식만으로 턴 내 모든 행동을 조작할 수 있는 한 손 조작 방식인 것도 이유 중 하나가 될 수 있다.



전황을 살펴볼 수 있는 구조로 되어 있다 = 게임조선 촬영


반면에 랑그릿사는 비교적 익숙한 가로형 화면을 선택했다. 인터페이스 역시 모바알 RPG 의 기본을 따랐다. 무엇보다 게임 원작인 만큼 보다 더 게임적인 부분, 원작의 화면 구성을 더 중시한 부분이 눈에 띈다.


SRPG 인 랑그릿사는 여러 칸으로 이루어진 셀 위에서 이동과 전투가 동시에 이루어지는 방식이다. 이동 자체가 전략이 되고, 셀 하나하나 주의 깊게 움직여서 피해를 최소화해야 하는 장르다. 전장을 한눈에 바라보고, 지휘관의 역할을 해야 하는 플레이어는 하나의 명령을 두고도 선택, 번복을 여러 번 하게 된다. 이 탓에 한 화면에 더 많은 정보를 담아야 하는 만큼 화면을 더 넓게 쓸 수 있도록 한 것.


전황을 읽고 유닛 하나하나의 움직임에 전략성을 강조해야 하는 랑그릿사에 더 알맞은 방식을 채택한 셈이다. 이동 - 조우 - 전투로 이어지는 전투 진행 패턴, 전투 장면에서는 좌우로 늘어서서 양 측 부대가 격돌을 하는 방식 역시 한몫.


 

'전투' 연출 극대화한 캐릭터 카드 배틀과 전략 앞세운 용병 전투


일곱 개의 대죄는 원작부터 캐릭터의 고유 능력과 기술이 부각되는 완성형 배틀물로 유명하다. 게임의 전투 씬 역시 원작에 나온 각 캐릭터들의 고유 기술을 고스란히 가져왔다.


플레이어는 출격 시킨 캐릭터의 스킬 카드를 랜덤하게 얻게 되고, 이를 제출하거나 합성하여 더 강력한 공격으로 변환할 수 있다. 플레이어의 입맛에 따라 더 강력한 고유의 필살기와 다른 캐릭터와의 합기 등을 구사하게 되는 것. 플레이어는 정해진 행동 코스트 내에서 행동을 해야 하므로 자신의 턴에 하는 행동은 다른 행동의 기회비용이 된다. 즉, 해당 턴에 어떤 행동을 할지를 고민해서 더 유리한 전략을 구상해야 한다.



일곱 개의 대죄 그랜드크로스의 전투 장면 = 게임조선 촬영


이를 뒷받침하는 것은 화면 가득 들어차는 액션 연출이다. 원작에서 봤던 캐릭터 필살기는 물론이고 게임적 상상을 더 한 액션이 즐비하다. 애니메이션 속에서는 짧게 끝난 전투 씬이거나 일회성 기술로 지나갔다 하더라도 게임 속에서는 자신이 애정을 쏟음에 따라 주력 캐릭터, 주력 스킬로 쓰이게 되는 것이다.


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스킬 연출 면면이 화려하다 = 게임조선 촬영


원작에서 쉽게 볼 수 없었던 캐릭터들도 파티를 구성하여 전투를 벌이고, 합기를 구사하는 것도 게임만의 재미. 출격해 맞선 적을 쓰러뜨리면 해당 전투가 끝나는 만큼 전투 하나하나의 볼륨이 크다고 볼 수 있다.


랑그릿사의 전투는 용병 전투를 표방한다. 원작처럼 고용한 용병들조차 하나의 유닛으로 표기되지는 않지만 주인공 캐릭터가 용병을 거느리고 출격한다. 턴제 SRPG 방식인 만큼 셀 단위 이동, 아군 피해를 최소화하면서 적 유닛을 하나하나 격파해가는 형태가 된다. 컷씬 등 주요 스킬의 강조 효과는 있지만 전투 면면이 화려하다고는 볼 수 없다. 다만, 1단위, 10단위의 아슬아슬한 공격 편차가 재미를 준다.


여기에 주요 캐릭터만의 고유 스킬 등을 구현하여 캐릭터 등급 분류에 따른 메리트도 부여했다. 진짜 영웅급 캐릭터의 활약을 볼 수 있게 되는 것. 전투는 스테이지 전체에 준비된 적 유닛을 모두 제거해야 끝나는 만큼 전투 한판의 볼륨은 크지만 유닛과 유닛의 단발 전투 자체의 비중은 떨어진다.


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랑그릿사의 용병 전투 장면 = 게임조선 촬영


초기 아군 유닛을 어떤 형태로 배치하여 출격할 것인지, 적과의 병종 상성은 어떠한지, 이번 턴에 어느 셀까지 전진시켜야 적을 유인하여 요격할 수 있을지를 계산하는 고전 SRPG 의 전략성을 가져왔다.



'캐릭터' 코스튬과 커스터마이징 활용한 캐릭터성 부각과 전직 등 이전 시리즈 등장인물 배치


먼저 두 작품은 모두 캐릭터 수집의 요소를 갖고 있지만 원작에 등장한 캐릭터만을 가져왔기 때문에 전체 등장하는 캐릭터 수가 많은 편은 아니다. 몇몇 이름 대면 알 만한 인원이 상위 등급에 포진해 있고 차례로 등급이 나뉘어 있는 것. 원작이 존재하는 만큼 익히 알려진 캐릭터 자체의 '매력'과 각각의 육성/서브 콘텐츠를 통해 승부를 보는 셈이다.


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AR 모드 역시 일곱 개의 대죄의 특징 중 하나


일곱 개의 대죄는 캐릭터 코스튬을 지원한다. 같은 캐릭터라도 코스튬 변경 및 약간의 커스터마이징을 통해 개성을 더할 수 있다. 또한, 캐릭터들의 배경 설정을 따여 로비에서의 역할을 부여, 전투 씬, 스토리 씬 외에서도 요리나 미니게임 처럼 이벤트적인 요소를 많이 집어넣고 캐릭터들과의 상호 작용을 늘려 말 그대로 어드벤처성을 높였다. 애니메이션에서 볼 수 없었던 대화나 상호작용으로 원작 팬을 위한 선물과 함께 게임 다운 면을 더한 셈이다. 



클래스와 보병으로 이루어진 랑그릿사의 캐릭터


랑그릿사는 다른 무엇보다 전직 시스템을 지원한다. 하나의 캐릭터가 여러 클래스로 전직해가면서 다양한 성능을 갖는 것이다. 작중 최강의 기사로 일컬어지는 레온을 기병 혹은 비병, 보병 계열로도 육성할 수 있는 것. 여기에 각 클래스가 전직 상태에 따라 고용할 수 있는 용병의 종류도 달라져 육성을 해나감에 따라 전혀 다른 캐릭터로 활용할 수 있게 된다.


스테이지 진행 자체가 하나의 큰 이벤트가 되는 랑그릿사는 전투에 조금 더 집중했다. 대부분 서브 콘텐츠 역시 목적과 배경이 조금씩 다른 전투 스테이지 형태다. 숨겨진 보물 상자나 특수 히든 미션 등 전투 승리와 상관 없는 달성 조건을 부여하여 고전 SRPG 의 맛을 살렸다.


이렇듯이 각각 멜리오다스나 엘리자베스, 엘윈과 리아나 등등 원작의 주요 인물들이 어떤 모습으로 어떻게 모바일게임 속에 구현됐는지를 확인하고, 이들을 활용해 또 원작 그대로의 모습, 혹은 원작에 없던 나만의 색다른 모습 등 여러 방향으로 육성해나갈 수 있는 것이 원작을 초월한 또 하나의 재미가 되는 셈이다.



[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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