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카카오게임즈-크래프톤 "에어 2차 CBT, 지상전부터 공중전까지 순환 플레이 핵심"

작성일 : 2019.05.29

 


28일 진행된 에어 미디어 공동 인터뷰 = 게임조선 촬영

 

카카오게임즈(대표 남궁훈, 조계현)는 28일 판교에 위치한 크래프톤타워에서 카카오게임즈가 서비스하고 크래프톤의 스튜디오 블루홀이 개발하는 MMORPG '에어(A:IR)'의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

 

이날 미디어 공동 인터뷰에 앞서 카카오게임즈의 강상구 PC게임사업 본부장과 크래프톤의 김형준 개발 디렉터가 무대에 올라 곧 있을 에어 2차 비공개 시범테스트(CBT)와 관련해 소개하는 시간을 가졌다.

 


 크래프톤 김형준 개발 디렉터 = 게임조선 촬영

 

김형준 디렉터에 따르면 에어 2차 CBT는 크게 '첫인상'과 '전투', '하늘'의 변화가 집중되었고, 에어의 아이덴티티인 진영 간 RvR에 집중됐다.

 

기존 1차 CBT에서 이동 동선이나 성장방향 등이 크게 정체되어 제대로 된 콘텐츠를 즐기기 어려웠기 때문에 이러한 첫인상을 타파하기 위해 시작 구간을 대폭 줄이고, 이동 동선을 조정됐다. 이번 CBT에서는 빠른 시간 내에 45레벨에 도달해서 비행을 경험할 수 있게 된다.

 

또한, 전투 부분에서도 많은 개선이 이뤄진다. 전술전환을 이용해 효율적으로 자신의 스타일에 맞는 전투를 만들어낼 수 있으며, 룬스크롤로 전투 패턴을 커스터마이징하거나, 유물로 능력치를 확장하고 스킬에 변화를 줄 수 있다. 이외에도 전투에 영향을 줄 수 있는 기계인형과 마갑기 등도 등장하며, 에어의 백미인 비행선 역시 전투를 입체적으로 진화시킬 수 있는 수단으로 등장한다.

 

공중전을 대비한 하늘도 세분화가 이뤄졌다. 하늘의 높이에 따라 영역이 정해지며, 영역에 따라서 즐길 수 있는 공중 콘텐츠가 차별화된다. 중층 이상의 하늘에서는 UFO 형태의 검은사도와 전투를 할 수 있으며, 상층 하늘에서는 하루에 1번 등장하는 거대 침략선을 만날 수 있다.

 


거대 비행선 '인벤투스' = 카카오게임즈 제공

 

공중 탈 것 역시 여러개로 세분화되는데 탈것에 따라 성능이나 전투스킬, 기본 캐릭터 스킬 사용유무 등 많은 변화가 있다.

 

이외에도 1,500개에 달하는 주거지를 배치해 생활 콘텐츠를 강화하고, 에어의 아이덴티티라 할 수 있는 진영 간 RvR도 30레벨 이후부터 꾸준히 즐길 수 있도록 조정했다. 유저들끼리 전투를 벌이는 것부터, 거대보스 화력전 등 RvR도 다양한 요소가 추가된다.

 

2차 CBT와 관련된 콘텐츠 소개가 끝난 이후에는 미디어 공동 인터뷰가 진행됐다. 미디어 공동 인터뷰에는 강상구 카카오게임즈 PC사업부 본부장과 김형준 크래프톤 개발 디렉터, 조두인 크래프톤 기획 총괄 디렉터, 채종득 크래프톤 테크니컬 디렉터가 참여했다.

 


좌측부터 조두인 기획 총괄 디렉터, 채종득 테크니컬 디렉터, 김형준 개발 디렉터, 강상구 본부장 = 게임조선 촬영

 

Q. 모바일이 대세인 시장에서 PC게임을 만들고 있다.

 

김형준: 혼자서 튀게 만들고 있다보니 방망이 깎는 노인이라는 애기도 듣는다. 그래도 테스트를 하면서 희망을 가진 건 PC게임에 대한 니즈가 많다는 점이었다. 여전히 이런 고객분이 있으니 괜찮겠구나 라는 위로도 받았다.

 

또한 시장에 PC게임이 별로 없다보니 관심을 많이 받는 것도 사실이다.

 

Q. 오랜만의 PC게임인 만큼 퍼블리싱 전략이 따로 있나?

 

강상구: 굉장히 어깨가 무거운 타이틀이다. 플래그쉽 타이틀이라는 명성에 걸맞게 진행 중이다. 기본적으로 MMORPG는 잔기술이 안 통하는 분야라고 생각한다. 캐쥬얼 게임은 마케팅, 운영 전략에 따라서 성패에 격차를 둘 수 있지만, MMORPG는 대작일수록 그런 것 같지 않다.

 


카카오게임즈 강상구 PC퍼블리싱 본부장 = 게임조선 촬영

 

현재 크래프톤과 함께 만들어나가고 있다. 같이 만들어 나가고 있다는 것이 안심 포인트이고, RvR에서 공정한 운영이 필수적일 것이다. 퍼블리셔로서 화력을 최대한 쏟아부을 것이다.

 

최근 검은사막이 빠져나가면서 그 부분을 메우고 싶은게 당연한 욕심이다. 얼마만큼 준비하느냐에 따라 결과가 달라질 수 있다고 생각한다.

 

Q. 에어는 정액제 기반인가 부분유료화 기반인가?

 

강상구: 부분유료화 기반으로 설계하고 있다. 이번 CBT에서 관련한 시스템 역시 일부 테스트될 것이다.

 

Q. 에어 홈페이지의 최소사양과 권장사양을 맞추면 어느 정도 플레이가 가능한가? 4K는 지원하나?

 

김형준: 권장사양을 맞추면 큰 무리가 없다. 다만, RvR같은 대규모 콘텐츠에서는 옵션 조정이 필요할 수 있다. 최소사양에서는 그래픽을 좀 희생해서 플레이해야 한다. 현재 메모리 최적화과 조금 미흡한데 이를 인지하고 개선 중이다.

 

4K는 최적화 이슈도 있고 해서 아직 불가능하다. 내년 쯤에 지원할 수도 있을 것 같다.

 


공중 전투 중인 모습 = 카카오게임즈 제공

 

Q. 현재 태국에서 베타테스트가 진행 중인 것으로 알고 있다. 태국에서 진행하는 이유에 대해 알고 싶다.

 

김형준: 에어를 개발하는 과정에서 시행착오가 많았다. 저희 팀이 할 수 있는 능력보다 더 높은 목표를 설정해두다보니 예상치 못한 문제나 사고가 나기도 했다. 그래서 더 좋은 서비스를 만들기 위해 태국에 가게 됐다.

 

지금 상황이 PC게임 개발 초창기 때와 비슷한 것 같다. 모바일 게임이 많다보니 오히려 생소한 것 같고. 문제를 빨리 해결하기 위해 태국에 베타 테스트를 론칭한 후 계속해서 개발하고 있다. 아마 한국 CBT에서는 태국보다 더 많은 콘텐츠를 볼 수 있을 것이다.

 

Q. 2차 CBT 콘텐츠 소개를 보니 1차와 많이 달라진 것 같다.

 

김형준: 이번에 플레이해보시면 동선이 굉장히 많이 바뀐 것을 느낄 수 있을 것이다. 콘텐츠도 80% 이상 바뀌었다고 보면 된다. 1차 CBT에서는 오랫동안 게임을 만들다보니 성장과정을 30~40시간 하면 괜찮을 거라 생각했는데, 유저분들 입장에서는 힘들어 하시는 경향이 있었다. 2차 CBT에서는 빠르면 2~4시간, 늦어도 5~6시간 안에 콘텐츠를 모두 즐길 수 있을 것 같다. 비행선 퀘스트나 하늘 퀘스트(하층, 중층 등)을 경험해 보실 수 있다. 상층은 좀 힘들지 않을까 생각한다.

 


하늘 공간의 활용 = 게임조선 촬영

 

Q. 지난 CBT에 콘텐츠가 많은데 정리가 안되어 있다는 느낌이 있었다. 거기다 이번 CBT도 변화가 너무 많은 것 같다.

 

조두인: 무엇을 해야할지 모르겠다는 지적이 있었다. 그래서 새로운 아이템을 획득할 때마다 가이드 영상, 자체 위키를 통해 정보를 조회할 수 있도록 했다. 유저들이 순차적으로 강화하고 취득할 수 있도록 조정을 했다.

 

현재 진행중인 태국에서도 너무 많다는 의견이 있었다. 그럼에도 불구하고 내가 좋아하는 것을 골라서 계속할 수 있어 좋다는 피드백도 있었다. 숙제가 숙제같지 않다는 의견도 많았다. 이런 피드백을 통해 더욱 개선할 수 있지 않을까 기대하고 있다.

 

2차 CBT에서는 1레벨부터 30레벨까지 쭉 성장을 할 수 있다. 스토리 전달이나 컷씬, 가이드 등을 준비하며 30레벨이후부터는 순차적으로 주거지가 열리면서 주거지에 대해 간단히 확인할 수 있고, 유저 성향에 따라 주거지에 좀 더 무게를 두어도 되고, 기계인형이 열리면 기계인형에, 룬스크롤북이 열리면 그쪽으로 이동할 수 있도록 순차적인 배치를 해놓았다. 유저마다 원하는 것이 다르기 때문에 40레벨까지 원하는 것을 찾을 수 있도록 조정했다.

 

김형준: 지상에서 사냥을 하면 얻게 되는 아이템을 주거지에서 재생산하고, 재생산될 물품을 합쳐 비행선을 띄운다. 비행선으로 재화를 획득하다가도 연료에 한계가 있어 내려와야 한다. 이를 반복하며 체험할 수 있다.

 


새롭게 추가되는 주거지 콘텐츠 = 게임조선 촬영

 

Q. 사실 RvR로 큰 성과를 거둔 게임이 별로 없다. RvR을 메인에 내세운 게임도 인던 콘텐츠나 시나리오가 주가 되는 경우가 너무 많다.

 

김형준: 그래서 두 진영을 하나의 땅에 넣어두었다. 물론 에어도 인던은 있다. 좀 많은 편이다. 그래도 입장 횟수가 적고 최대한 필드에서 놀 수 있도록 했다.

 


하나의 필드에서 공존하는 적대 진영 = 게임조선 촬영

 

사실 필드에서 사냥을 하고 아이템을 보상을 받는 것이 재미라고 생각하지 않는다. 아이템을 얻고 내가 강해진 것, 영웅이 된 것을 확인하는 것이 재미다. 가능하면 두 진영이 쟁취할 수 있는 것을 필드에 넣어 정면으로 RvR 콘텐츠를 밀고 있다.

 

RvR 콘텐츠로는 성을 차지하는 '요새전'과 25vs25인 전투 전장 '용의 협곡', 거신과 함께 상대 팀 성물을 파괴하는 '거신전'이 있다.

 

Q. RvR 콘텐츠가 상위로 갈수록 중요할텐데, 밸런스적인 측면이 궁금하다. 한쪽으로 쏠렸을 때 대비가 있는지?

 

김형준: 얼마나 안정되게 제공하느냐가 중요하다. 아무리 열심히 해도 균형이 깨지더라. 그래서 생각을 다르게 했다. 지원군 시스템과 같은 방식으로 맞출려고 한다.

 

분쟁이 심화되어 한쪽이 너무 강해지면, 단계별로 최대 5단계까지 지원군이 등장한다. 지원군이 균형을 잡아주는 역할을 수행한다. 지원군 뿐만 아니라 성장속도에 따라 열세인 지역에 버프를 제공하는 방식도 있다.

 


RvR 콘텐츠 '거신전' = 카카오게임즈 제공

 

Q. 공중전의 비중은 여전한가?

 

김형준: 공중전의 비중은 낮아지지 않았다. 비행전투가 줄어들었다고 생각은 안 한다. 대신 다른 할 거리가 늘었다는 표현이 맞는 것 같다.

 

Q. 에어는 공중전이 포인트인데, 공중전 조작이 불편하다는 의견이 있었다.

 

김형준: 공중전 조작감은 최근까지 내부적으로도 불편하다는 의견이 있었다. 비행선을 틀어야 하는 상황에서 몹과 충돌하면 불편했다. 이에 비행선 크기를 조금 줄여 제자리에서 도는 것을 조절했고, 비행선 양쪽 측면에 문을 만들어 이를 통해 스킬을 사용할 수 있도록 조정했다. 이전의 비행선이 자동차 같았다면, 지금의 비행선은 킥보드같은 느낌을 받을 수 있다.

 


비행선 '코멧' = 카카오게임즈 제공

 

Q. 하늘이라는 공간이 여러 층으로 분리되었는데 비쥬얼적으로 어떻게 표현하고 있나?

 

김형준: 사실 하늘을 왜 만들었을까 하는 생각이 드는 부분이었다. '날고 있는게 맞나?'라는 생각도 들었다. 뭘 넣기도 힘들었다. 그래서 구름을 실시간으로 만드는 툴 스카이 시스템을 만들었다. 이를 통해 좀 더 다양한 화면을 연출하려고 했다.

 

이외에도 스카이돔으로 어두운 하늘, 별이 보이는 하늘 등 비쥬얼적인 특색을 만들려고 노력했다. 서브대륙을 만들어 전혀 다른 풍으로 분위기를 바꿔보기도 했다.

 


구름을 통해 하늘을 표현 = 게임조선 촬영

 

Q. 비행선은 각각 몇 종인가?

 

김형준: 비행선은 4종류가 있다. 움직임이 자유로운 작은 비행선과, 포물선 탄도체를 발사하는 저격선, 느린 대신 보호막과 멀티타겟이 가능한 탱커형 비행선, 전투에 특화된 대신 조작이 어려운 비행선이 있다. 각 비행선마다 10여종의 미사일을 가지고 있다. 미사일은 바닥에 모래를 뿌리는 미사일부터 추격 미사일까지 다양하다.

 

조두인: 날탈을 처음부터 한 개 제공하는데 종족별로 가지고 시작하는 것이 다르다. 약간의 차이점도 있을 예정이다.

 


다양한 탈 것 = 게임조선 촬영

 

Q. 공중전과 별개로 지상전 역시 변화했나?

 

조두인: 룬스크롤북부터 말씀을 드리면 플레이어의 입맛대로 만드는 것이 핵심이다. CC를 중요시 여기면 CC에 특화되게 조정할 수 있고, 콘트롤이 힘들다면 특정 상황에서 위기탈출을 도와주도록 자동 발생하게 하는 등 마음대로 조정할 수 있다. 이는 처음부터 모두 열려있는 것은 아니고 유저의 숙련도에 맞춰 더 많은 스킬 커스터마이징이 가능해질 예정이다.

 

또한, 기계인형이나 마갑기를 만들어 전투에 도움을 받는 등 자신만의 전략적인 선택이 많아질 것이다.

 


대형 몬스터 파티 전투 = 카카오게임즈 제공

 

Q. 이전과는 트렌드가 바뀌었다고 느끼는 부분이 있나?

 

강상구: 배틀그라운드 같은 경우 글로벌하게 큰 성과를 냈다. 최근에 작년 겨울에 론칭했던 로스트아크도 큰 성과를 거뒀다. 그러한 것을 보면서 사실 PC 신작을 기다리는 잠재층이 어마어마하게 크다는 것을 확인할 수 있었다. 카카오게임즈는 PC와 모바일 양쪽을 모두 하고 있기 때문에 더욱 놀라웠던 것 같다.

 

사실 모바일게임은 핵심적인 재미를 주늗네 강하고, PC는 천천히 큰 월드를 즐길 수 있는 게임인 것 같다. 그런 부분에서 모바일 쪽의 트렌드를 무작정 가져오기보다는 PC플레이어들이 좋아하는 마인드를 잘 적용할 수 있도록 준비하고 있다.

 

김형준: 고객의 호흡이 빨라졌다.. 하늘에서 뛰어내리면 활강 밖에 안되고 탈 것을 못 타는데 일단 뛰어내리고 보더라. 그래서 좀 더 지긋지긋할 정도로 친절하게 해야겠다는 생각이 들었다. 예전보다 정확하고 친절한 가이드가 필수적이었다.

 

Q. 이번 CBT의 목표는 무엇인가?

 


2차 CBT를 앞두고 있는 에어 = 카카오게임즈 제공

 

강상구: 작년 여름부터 크래프톤과 함께 진행하면서 플레이어분들에게 어떻게 받아들여지를 1차 목표로 했다. 잘 받아들여지는 것도 있고 부족한 것들도 있을 것 같다.

 

에어는 겨울 시즌 정도에 출시를 목표로 하고 있는데, 이번 CBT의 결과값을 봐야할 것 같다. 단순 게임의 콘텐츠 뿐만 아니라 양사의 협업, 운영 툴, 커뮤니케이션의 방식 등 여러 부분에서 합을 맞춰보는 것도 중요하다.

 

김형준: CBT를 통해서 궁극적으로 하늘과 땅, 주거지 콘텐츠를 순환하며 플레이할 수 있도록 조정하는 것이 목표다. 또한, RvR과 관련해서 우리가 만들어 놓은 장치가 원활하게 돌아가는지 확인하는 것 역시 중요하다.

 

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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