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유니티 엔진 그룹, “실시간 레이트레이싱 1~2년이면 상용화 될 것”

작성일 : 2019.05.22

 

(좌측부터) 오지현, 앤디 터치, 마크 쇼엔나젤, 마이크 게이그 에반젤리스트 = 게임조선 촬영

유니티 코리아는 유나이트 서울 2019 개최 이틀째인 22일, 한국을 찾은 엔진 그룹 인원과 인터뷰를 진행했다. 유니티 엔진이 올해 업데이트한 내용은 무엇이고, 향후 어떻게 활용될 것으로 전망하는지 이야기를 나누어 보았다. 오지현 유니티 코리아 리드 에반젤리스트(이하 오), 앤디 터치 유니티 콘텐츠 에반젤리스트(이하 앤디), 마크 쇼엔나젤 유니티 리드 에반젤리스트(이하 마크), 마이크 게이그 유니티 리드 콘텐츠 에반젤리스트(이하 마이크)가 마이크를 잡았다.



올해 키노트에서는 HDRP를 집중적으로 소개했는데, 목표는 무엇이었나?
앤디: 엔진 개발에 있어 우리의 목표는 분야를 더욱 확장하고, 공개하지 않은 부분으로 인해 이용자들이 개발에 제약을 느끼지 않도록 하는 것이었다. 이번에는 HDRP(High Definition Renderer Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)을 통해 렌더링에 접근, 이를 분석 및 확장할 수 있도록 했다.

마이크: 과거에는 AAA급 게임을 제작하든, 소규모 게임을 제작하든 렌더링의 방법이 하나 뿐이었다. 이번 업데이트로 자신이 원하는 렌더링을 선택할 수 있게 되었다. 고해상도 외에도 경량 파이프라인을 함께 공개, 이용자가 렌더링의 원리를 이해하고 자유롭게 수정할 수 있도록 했다. 숙련된 이용자는 이를 통해 새로운 기능 또는 도구를 만들어낼 수도 있을 것이다.

마크: 이러한 HDRP 위에서 만들어진 기술이 레이트레이싱이다. 이번에 엔비디아에서 2080RTX를 출시하며 실시간 레이트레이싱도 가능해졌다. 과거에는 영화나 오프라인 상황에서만 적용 가능한 기술이었으나, 고성능 하드웨어가 출시되며 실현 가능해졌다. 또 높은 수준의 렌더를 필요로 하는 건축이나 엔지니어링, 자동차 산업 등 비게임 분야의 관심도 높아졌다.

실시간 레이트레이싱 기술을 유니티 엔진으로 실험 중인 개발사가 있나?
마크: 기업 뿐 아니라 개인 개발자들도 많은 관심을 보일 것으로 짐작한다. 다만 실시간 레이트레이싱의 프리뷰 버전은 지난 달 출시됐고, 개발팀인 나 조차도 출시 이후 투어에 나서는 바람에 개발사들과 이야기를 나누어 보지 못했다.

비게임 업계에서는 새로운 하드웨어에 투자하기가 쉽겠지만, 개발사 입장에서는 적은 수요를 위해 비용을 투자하기는 어려울 것이라 생각한다. 게임 업계에서 상용화되려면 1~2년 정도의 시간이 필요할 것 같다.

오: 실시간 레이트레이싱은 모바일보다는 PC나 콘솔 분야에서 활용하기 좋은 기술이기에 국내 게임 업계의 도입은 다소 시간이 걸릴 것으로 예상한다. 다만 각종 애니메이션 스튜디오에서 많은 관심을 가지고, 개발 및 테스트에 나서고 있다.



레이트레이싱이 게임 업계에는 어떤 영향을 미칠 것으로 보이나?
마이크: 물론 고성능 하드웨어가 필요한 기술이라는 점이 있어 상용 게임에 도입되기에는 시기상조일 것 같다. 다만 새로운 기술은 언제나 다양한 곳에 영향을 미치는 만큼 그래픽 작업에 대한 이용자들의 인식을 바꿀 기술이라 확신한다.

마크: 새로운 기술이 출시되면 상용화에 시간이 걸리는 것은 당연하다. 앞으로 개발자들은 이 기술을 익히고, 활용하려 할 것이다. 하드웨어 개발사들도 이러한 기술을 지원하는 제품을 생산할 것이므로 수 년 안에 이런 기술을 상용화한 게임이 등장할 것으로 보인다.

5G와 클라우드 게이밍을 위시한 시장의 변화를 유니티는 어떻게 보고 있나?
마이크: 물론 AR과 VR이 게임 업계에서는 대단한 성과를 내지 못했지만, 그 말이 곧 두 기술의 실패를 뜻하는 것은 아니라고 생각한다. 실제로 게임 외의 분야에서는 성공을 거두고 있는 사례도 보인다. 게임 업계에서도 지금 집중하고 있지 않을 뿐, 곧 부상할 것이라 생각한다. 유니티 또한 이런 업계의 변화에 발맞춰 계획을 세워 나갈 것이다.

마크: 지금까지 VR 콘텐츠를 경험하기에는 불편함이 많았다. 기기와 선으로 연결되어야 했고, 성능 높은 하드웨어도 필요했다. 그러나 최근은 오큘러스 퀘스트처럼 선을 없앤 헤드셋이 등장하기도 했으며, 가격과 품질도 조금씩 개선되는 추세다. 앞으로 많은 활용이 기대된다.

오: 올해는 지난 해와 달리 VR 열풍이 식은 느낌이다. 그러나 5G 시대의 도래와 함께 통신 업체들도 많은 관심을 보이고 있다. 유니티는 국내 통신 3사와 긴밀히 협력을 진행 중이며, 붐을 일으킬 수 있었으면 한다.



게임을 자체 개발하지는 않는 이유가 있나?
마이크: 경쟁사의 전략은 물론 유효하다. 자신들의 엔진을 이용하면 이러한 게임을 제작할 수 있다고 보여주는 것이기 때문이다. 그러나 경쟁사는 원래 게임 개발사가 엔진을 제작하는 것이고, 우리는 엔진 개발사로 계속해서 이어오고 있는 상태다. 전에도 말했듯 유니티는 유저 커뮤니티와 경쟁할 마음이 없기에 자체 개발에는 손대지 않고 있다. 더 나은 게임을 개발할 개발자를 육성하자는 것이 우리의 목표다.

오: 유니티의 3가지 슬로건은 '개발의 민주화', '난제 해결', '성공 도모'다. 유니티는 성공 도모를 위해서는 개발사에 대한 적절한 지원이 중요하다고 생각한다. 이에 자체 게임 개발보다는 개발사 지원에 역점을 두고 있다.

한국 개발자 커뮤니티에 전하고 싶은 말은?
마크: 지금까지 굉장히 훌륭한 작품들을 만들어 온 데 감사한다. 올해도 키노트를 통해 많은 작품을 보았고, 이를 통해 영감도 받았다. 한국에서 제작된 시각효과 등은 15년 전부터 보아 왔는데, 늘 놀라움의 연속이었다. 앞으로도 이런 우수한 콘텐츠를 제작해 주시기를 바란다. 가능하면 한국의 고깃집을 미국에 더 많이 전파해 주었으면 한다.(웃음)

오: 유니티 본사는 한국 시장을 매우 크게 보고 있다. 국가 면적은 적어도 시장 규모는 5위 안에 든다는 생각이다. 유니티 코리아도 지사 설립 이후 성장을 계속하고 있고, 개발자를 돕기 위해 스포트라이트 팀과 기술지원 팀을 계속해서 확장하고 있다. 앞으로도 많은 노력을 기울이고자 한다.

[하준영 기자 hjy@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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