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개발자가 말하는 '일곱개의대죄:그랜드크로스', 핵심은 애니메이션 감성 전달

작성일 : 2019.05.22

 


좋은 그래픽에 관해 이야기 중인 류재성 팀장 = 게임조선 촬영
 
22일 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 진행된 '유나이트 서울 2019'에서 퍼니파우의 최재영 CTO와 류재성 팀장이 오는 6월 출시를 앞두고 있는 '일곱개의대죄:그랜드크로스'의 개발과 관련해 '애니메이션 감성과 개발 최적화'를 주제로 강연했다.
 
넷마블이 서비스하고 퍼니파우가 개발하는 '일곱개의대죄:그랜드크로스'는 다양한 애니메이션 컷씬으로 주목을 받아왔다. 강연에서는 이러한 게임 내 애니메이션 컷씬을 통해 전달되는 감성을 그대로 살리기 위한 노력과 개발 최적화를 위한 여러 노하우를 공개했다.
 

최재영 CTO = 게임조선 촬영
 
최재영 CTO는 일곱개의대죄 개발에 있어서 가장 중요했던 것으로 '경쟁력'과 '생산성'을 꼽았다. 애니메이션이 주던 감정이 그대로 전달되야만 경쟁력이 있다는 판단 하에 애니메이션을 집중적으로 분석하며 개발에 임했다고 덧붙였다.
 
우선 좋은 그래픽 퀄리티에 대한 새로운 시각이 필요했다. 류재성 팀장에 따르면 초기 일곱개의대죄 개발 시 무작정 좋은 디자인으로 캐릭터를 만들어봤지만, 코스트 문제는 둘째치고 원작 애니메이션의 감성을 제대로 살리기 어려웠다. 이때문에 애니메이션을 집중적으로 파고들어 '원작 그대로의 캐릭터 모델링과 선(Line)의 강조, 의도적인 비율 조작 등을 이용했다.
 

디테일한 디자인보다는 애니메이션 감성을 살릴 디자인을 우선했다. = 게임조선 촬영
 
노멀 텍스쳐에서 카툰 맵으로 변화하면서 UV의 효율적인 배치가 가능해지면서 좀 더 빠른 작업이 가능했다. 이는 애니메이션 감성이라는 경쟁력을 가지면서 동시에 비생산적인 부분을 제거해 작업의 속도를 올리는 긍정적인 효과를 얻게 됐다고 말했다.
 
이외에도 류재성 팀장은 애니메이션적 효과를 위한 비현실적 음영, 물리적인 사실보다 감정 전달에 우선하면서 좋은 효과를 많이 봤다고 덧붙였다. 이외에도 임포스터를 이용한 다중 카메라 조작이나, 페이셜 애니메이션과 같은 다양한 내용이 계속됐다.
 

다양한 노하우를 이야기 중인 최재영 CTO = 게임조선 촬영
 
이어 최재영 CTO는 좀 더 본격적인 툴 기반으로 생산성을 위한 다양한 조언을 했다. BTS(Behavior Tress System)을 통한 코드 경쟁력을 강화하고, 반복적인 코드가 사용될 수 있도록 개발에 중점을 두는 등 좀 더 실질적으로 사용될 있는 노하우를 전달했다.
 
특히 최재영 CTO는 BTS를 사용하는 사람은 많지만 블랙 보드를 사용하는 사람은 그리 많지 않다면서 적극적인 사용을 권장하기도 했다.
 
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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