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월드 오브 워크래프트 수석 개발자 '이언 해지코스타스' 클래식과 격아의 미래를 말하다

작성일 : 2019.05.16

 



어느덧 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 역사가 15주년에 접어들었다.

와우를 개발 및 서비스하고 있는 블리자드 엔터테인먼트는 긴 시간동안 게임을 즐겨온 많은 플레이어에게 보답하기 위해 와우 클래식의 출범과 8.2 아즈샤라의 현신 대규모 업데이트라는 카드를 꺼내들었다.

많은 유저들이 기대하고 있는 만큼 두 콘텐츠에 대한 궁금증이 많을텐데 게임조선에서는 현재 와우의 수석 개발자로 일하고 있는 게임 디렉터 이언 해지코스타스와 총괄 프로듀서 존 하이트와의 블리자드 사무실에서 화상 통화로 진행한 인터뷰의 내용을 공개하고자 한다.

아래는 인터뷰 내용 전문이다.

■ 월드 오브 워크래프트 클래식 관련


월드 오브 워크래프트 클래식 = 월드 오브 워크래프트 공식 유튜브 계정 

- 와우 클래식에서 보여주는 콘텐츠 전개 방식과 속도는 원작인 오리지널과 어느 정도의 차이가 있는 것인가?

차별화는 거의 없으며 콘텐츠 해금 순서도 오리지널과 동일한 속도와 페이스를 가질 예정이다. 1.12 빌드를 기준으로 하고 있지만 낙스라마스를 보는 데에는 2년 반 정도가 걸리는 셈이다.

- 클래식 와우의 낡고 불편한 요소들은 어떻게 되는 것인가?

기존의 콘텐츠를 고화질, 고프레임으로 만들어 현대적인 비주얼로 구현하는 것 외에는 모두 옛 방식을 따라간다. 옛 와우의 불편함을 알고 있지만 그 또한 오리지널만의 매력이라고 생각하고 있기 때문에 소셜 시스템이나 게임 방식을 뜯어 고칠 생각은 아직까진 하고 있지 않다.

- 월드 이벤트인 흐르는 모래의 전쟁에서 얻을 수 있는 '검은 퀴라지 전차'나 낙스라마스에서 획득할 수 있었던 '타락한 파멸의 인도자'처럼 지금은 얻을 수 없는 아티펙트나 귀중한 유물을 다시 획득할 수 있는가.

물론이다. 모든 프로모션 이벤트를 완벽하게 구현하는 것이 쉽진 않겠지만 안퀴라즈의 징을 처음 울리는 업적이나 잊혀진 보상 같은 것은 놓치는 일이 없도록 노력할 것이다.

- 와우 클래식의 콘텐츠는 어디까지 이어질 예정인가?

일단은 오리지널에 해당하는 2년 반 정도의 콘텐츠만 업데이트할 예정이다. 하지만 플레이어들의 콘텐츠 소모 속도나 커뮤니티의 동향을 주의 깊게 살펴보며 긍정적인 결론이 도출된다면 이후의 콘텐츠를 즐기는 것도 불가능한 일만은 아닐 것이다.

- 와우 클래식은 어떻게 플레이할 수 있는가? 오버워치, 디아블로 3, 스타크래프트 2처럼 패키지 구매인가?

기존에 플레이 가능한 격전의 아제로스 계정이 있다면 누구나 플레이할 수 있으며 별도의 비용 소모는 없다.

- 오리지널 이후 생긴 편의성 기능이 적용되는 일이 있을까?

아마도 없을 것이다. 예를 들어 현시점에서는 적을 처치하고 아이템 루팅을 할때 지금은 Shift+우클릭이면 한 번에 모든 아이템을 습득할 수 있는데 클래식에서는 이를 지원하지 않으며 캐릭터의 시선 처리나 우편 전송, 상호 작용 등 극소수의 요소를 제외한다면 오리지널의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 당시의 경제나 환경을 유지할 예정이다.

마찬가지도 유저 인터페이스로 만든 매크로 스크립트에 대해서도 유저들이 스스로 해답을 만들어 사용하는 흥미로운 콘텐츠라고 보지만 주문 시전, 대상 자동 지정하는 기능이 오리지널 환경에서는 게임 내 생태계에 좋지 않은 영향을 미칠 것이 우려되기 때문에 허용하지 않을 것이다.

- 클래식의 기준점이 1.12 전장의 북소리가 된 이유가 궁금하다.

오리지널 와우에서 가장 완성도가 높았고 정제되어 있던 버전이라 생각하기 떄문이다. 이는 직업 특성과 아이템에 대한 이슈를 모든 커뮤니티에서 물어 그 의견을 취합한 결과다.

■ 격전의 아제로스: 아즈샤라의 현신 관련


신규 시네마틱 영상 '안식처' = 블리자드 엔터테인먼트 공식 유튜브 계정 

- 탈것 장비를 추가하게 된 계기가 무엇인가?

탈것 장비는 원하는 모습의 탈것에 원하는 기능을 넣어 사용하는 방식이다. 중점적으로 생각한 부분은 플레이어의 자유도에 있다.

이를 개발하게 된 결정적인 계기가 바로 '소금쟁이'인데 날틀(비행 탈것)이 제한되는 확장팩 초기에 물위를 걷는 소금쟁이가 인기 탈것이기는 했지만 유용한 것과는 별개로 그 외형을 좋아하지 않은 유저가 적지 않았기에 이에 대한 피드백을 많이 받은 결과다.

- 실바나스 윈드러너와 얼라이언스, 호드의 대결 구도에 관해서 어떤 식으로 이야기를 풀어나갈 예정인지?

전쟁 대장정을 통해 플레이어는 난폭한 호드의 대군주 실바나스의 사정을 조금 더 자세히 알 수 있게 될 전망이다. 현 시점에서는 얼라이언스 뿐만 아니라 호드 내에서도 바인 블러드후프, 바로크 사울팽, 스랄 등이 반대파로 돌아섰는데 격전의 아제로스 다음 챕터에 해당하는 아즈샤라의 현신에서는 이 뒷이야기를 조금 더 풀어낼 예정이다.

실바나스의 최후의 운명은 조금 더 기다렸다가 플레이어 입장에서 직접 확인해줬으면 좋겠다.

- 이번 신규 시네마틱 안식처(Safe Haven)에서 스랄이 복귀한다. 사실 대격변까지만 해도 좋은 방향으로 변모하는 듯한 모습을 보여준 가로쉬나 대족장에 등극하자마자 얼마되지 않아 허무하게 퇴장한 볼진 등 호드의 캐릭터가 전체적으로 소모적으로 쓰이고 있다는 의견이 나올 법한데 스랄은 어떤 의도에서 퇴장시킨 것이었나?

스랄은 언제나 호드 이야기의 중심부에 있었다. 대족장의 자리에서 내려온 이후 스랄은 세계주술사로서 중립의 위치에 서있기 위해 노력했지만 자신이 후임 대족장으로 선택한 가로쉬가 호드를 파멸로 몰아넣는 행보를 보거나 정령들에게 외면 당하는 등의 시련을 겪으면서 자기 자신을 잃어버리고 말았다.

하지만 이번 시네마틱에서 사울팽은 스랄을 추적, 감시하는 실바나스 수하의 뒤를 밟아 그를 찾아냈다. 앞으로 스랄은 전사로서의 자신을 자각하고 호드를 다시금 통합해야 한다는 자신의 숙명을 받아들일 것이며 이는 얼라이언스에도 큰 영향을 주게 될 것이다.

한편 캐릭터의 소모에 관해서는 모든 갈등의 호드를 중심으로 돌아가고 있을 뿐 얼라이언스의 갈등 또한 서서히 부각될 예정이라 말하고 싶다. 일례로 군단 초기의 제이나 프라우드무어는 테라모어 사건을 이유로 호드와 힘을 합칠 수 없다는 매파가 되어 달라란을 뛰쳐나간 것이 있는데 이 덕분에 현재 제이나는 얼라이언스와 호드의 갈등에서 독보적인 비중을 차지하고 있다. 이런 식으로 얼라이언스도 차차 이야기의 균형을 맞춰나가게 될 것이다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv121_0054 유 아 이
  • 2019-05-17 00:11:44
  • 이안 헤지코스타스 : 좋은 아제라이트 특성을 가진 상위템 구하기가 어렵다구요? 상위공대를 노리시는게아니라면 하급 아제라이트 특성 템을 쓰세요 ^^


    이게 게임 디렉터가 할말이냐 씨발년아