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[인터뷰] 에픽게임즈 디렉터, "게임 스트리밍 성공 위해선 지연 현상 최소화해야…"

작성일 : 2019.05.14

 


에픽게임즈코리아는 14일과 15일 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 언리얼 서밋을 개최한다.

언리얼 서밋은 언리얼 엔진을 사용하는 이용자들을 위한 강연 행사로, 올해로 아홉 번째를 맞는다. 행사에서는 프로그래밍, 비주얼 아트, 프로덕션/오퍼레이션, 엔터프라이즈 등 4개 분야의 강연이 진행된다. 올해 언리얼 서밋에는 팀 스위니 CEO 외에도 에픽게임즈의 마커스 와스머 그래픽 엔지니어링 디렉터와 세바스찬 미글리오 프로덕트 매니지먼트 디렉터가 자리했다.

두 디렉터는 게임과 엔터프라이즈 업무를 담당하고 있다. 이들은 차세대 콘솔 기기와 구글 스테이디어, 멀티플랫폼 개발을 어떻게 전망하고 있는지 이야기를 들어 보았다.


(좌측부터) 에픽게임즈 세바스찬 미글리오 디렉터, 마커스 워스머 디렉터, 에픽게임즈코리아 신광섭 차장 = 게임조선 촬영

'트롤'에서 볼 수 있었던 레이트레이싱 기술을 게임에 바로 적용할 수 있나?
마커스: 디퍼드 렌더에 추가된 기능이므로, 개별적으로 켰다 껐다 할 수 있다. 따라서 게임 내 예산에 따라 조정이 가능하다. '트롤' 같은 경우 2080 그래픽카드 1개로 24프레임 정도로 제작되었다. 시간이 지나면 낮은 사양으로도 적용할 수 있을 것 같다. 레이트레이싱 섀도는 투입되는 요소들에 비해 높은 효과를 낼 수 있어 이 기능이 가장 먼저 선보일 것으로 예상한다.

VR/AR과 관련된 기술 발표가 점차 줄어드는 듯 한데, 어떻게 전망하나?
마커스: AR의 전망은 밝다. 근 미래에는 AR이 보급화되어 많은 스마트폰에서 사용될 것 같다. VR도 마찬가지다. 매우 흥미로운 기술인 것은 사실이나 이러한 요소가 적용되기에는 더 많은 요소가 필요할 것.

세바스찬: VR은 현재 산업계에서 많이 사용되고 있다. 완성물을 먼저 만들어보는 등에서 활용할 수 있어 비용을 더욱 효율적으로 사용할 수 있기 때문이다. 마이크로소프트와 언리얼 엔진에서 보기에는 엔터프라이즈 분야의 관심이 더 높은 것 같다.

레이트레이싱은 보급화 되기 쉬운 기술은 아닌 듯 한데?
마커스: 대부분의 기능은 PC에서 모바일로 축소 가능한 기술이다. 개발한 기능은 맥, 모바일에도 적용할 수 있는데, 이러한 부분은 우리에게도 중요하다. 에픽게임즈는 PC, 맥, 모바일 등 대부분의 디바이스에서 이러한 기술을 사용할 수 있도록 하는 데 중점을 두고 있다.

기존에 알려지지 않은 곳에서 엔진을 사용하는 사례가 있나?
세바스찬: 국방과 시뮬레이션 부분에서 성장하고 있다. 유지 비용이 높다 보니 언리얼 엔진을 사용하기도 한다. 이러한 시장에서는 적은 비용으로 긴 수명을 유지하는 것이 목표다. 이 밖에도 자율 주행 자동차를 제작할 때 활용된다. 자율 주행 자동차를 개발하는 과정과 관련된 설명은 15일 강연에서 발표하겠다.

일부 기업에서는 생산 과정에서 엔진을 사용한다고 하는데?
세바스찬: 엔터테인먼트 미디어에서 많이 사용되고 있다. 이러한 부분을 작업하고 있고, 다양한 데모도 제작해 선보였다. 가상 프로덕션은 TV에서도 많이 사용되고 있다. 기상 방송이나 스포츠 방송 등에서도 활용한다. 내일 버추어 프로덕션 세션을 통해 현재 고객사들이 어떻게 사용하고 있는지 발표할 예정이다.

언리얼의 업데이트가 그래픽의 향상보다는 기능 추가에 중점을 둔 것 같은데?
세바스찬: 우리는 영화 업계와 게임 업계가 교차해 만나고 있다고 생각한다. 즉 영상과 관련된 기술이 발달하면, 게임의 그래픽도 발달한다는 것이다. 하드웨어 발달이 가속화됨에 따라 언리얼 엔진의 기술이 향상되고, 그러면 게임 엔진의 성능도 향상될 것으로 본다.

게임 스트리밍이 본격화 될 것 같은데, 어떻게 전망하나?
마커스: 지켜보아야 할 것 같다. 성공 가능성은 있으나 낮은 지연성, 높은 대역폭이 성공의 필수불가결 요소다. 많은 게임이 낮은 지연성을 지니고 출시되는데, 이러한 경험을 계속해서 제공하는 것이 중요할 것 같다.

세바스찬: 기기마다 일관화된 경험을 제공하는 것은 우리의 목표이기도 하다. 이런 부분에 신경 쓴다면 이용자의 충성도와 유연성이 높아질 것 같다.

구글 스태디어에서 언리얼 엔진이 하는 역할은?
마커스: 구글과 긴밀하게 협력, 언리얼 엔진 4가 항상 높은 퍼포먼스와 성능을 제공할 수 있도록 하고 있다. 언리얼 엔진 4의 많은 개발자 분들은 벌써 개발 중이다.

실시간 레이트레이싱이 적용되면 차세대 기종에서도 60프레임 구현이 어려울 수 있는데?
마커스: 게임의 장르에 따라 선택하는 요소가 될 것 같다. 격투 게임이나, 레이싱 게임 같은 경우 지연도가 낮은 것이 중요하기에 실시간 레이트레이싱을 적용하지는 않을 것으로 본다. 반면 그렇지 않은 게임이라면 레이트레이싱을 적용할 것으로 예측된다.

한국 개발자들에게 한 마디 부탁한다.
마커스: 한국 게임 커뮤니티가 대단한 것처럼 개발자 커뮤니티도 대단하다고 생각한다. 한국에 있는 게임 스튜디오는 리니지2 레볼루션, 블레이드앤소울 레볼루션 등 AAA급 모바일 게임 제작을 선도하고 있다.

PC부터 모바일 게임 시장이 크기 때문에, 시장 중요도도 높다. 계속해서 지원할 테니 꿈을 현실로 만드는 일을 멈추지 마시기를 바란다.

[하준영 기자 hjy@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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