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[인터뷰] 킹오브파이터 올스타, "원작 고증, 액션 RPG의 정체성 모두 잡겠다."

작성일 : 2019.05.01

 



넷마블(대표 권영식)의 신작 게임 '킹 오브 파이터 올스타'(이하 킹오파 올스타)가 5월 9일 정식 출시를 앞두고 체험판 버전을 선 공개, 연일 화제 몰이를 하고 있다.

킹오파 올스타는 90년대 오락실을 정복한 명작 대전액션게임 시리즈 '더 킹 오브 파이터즈'를 기반으로 하는 캐릭터 액션 RPG로 모든 시리즈의 모든 캐릭터가 총출동하는 화려한 라인업과 차진 타격감을 앞세운 컨트롤의 즐거움을 매력포인트로 내세우고 있다.

아케이드 문화를 상징하던 프랜차이즈를 모바일에서 다시 만날 수 있게 된 계기는 무엇이며 그렇게 만들어진 킹오파 올스타는 과연 어떤 모습의 게임일까? 

게임조선에서는 넷마블네오 스튜디오에서 킹오파 올스타의 개발을 총괄하고 있는 김준성 본부장을 만나 인터뷰를 진행해봤다.

Q. 먼저 본인 소개를 부탁한다.

넷마블네오에서 본부장을 맡고 있는 김준성이라고 합니다. 현재 킹오파 올스타의 한국 서비스를 총괄하는 PD로 일하고 있습니다. 예전에는 엔비어스에서 대표를 역임하며 MMORPG '에오스 온라인'을 개발한 적이 있습니다.



Q. 신작 액션 RPG 로 SNK의 킹오브파이터를 선택한 이유가 궁금하다.

예전부터 모바일 게임을 좋아했지만 플레이하는 측면에서 재미가 부족하다는 부분에 대해 항상 고민을 해왔습니다. 

특히 이번 신작은 액션 RPG라는 장르였기 때문에 어떤 소재로 어떤 게임을 만들어내야 할지 방향을 잡지 못해 난항을 겪고 있는 상황이었는데요. 그러던 와중 만난 SNK와 이야기가 잘 진행되면서 글로벌한 인기를 가진 대전격투게임 프랜차이즈 킹오파를 소재로 게임을 만들 수 있게 됐습니다.

Q. 킹오파 올스타의 주요 콘텐츠를 간단하게 짚어줄 수 있는지?

킹오파 올스타는 액션 RPG인 만큼 원작의 팀 대결과 같은 PvP 뿐만 아니라 PvE 콘텐츠도 균형있게 배치했습니다. 선행 서비스를 실시하고 있는 일본에서는 기간한정 강림 퀘스트, 마라톤이라는 게 일일 숙제가 주요 콘텐츠였는데요. 한국은 에픽 퀘스트라는 상위 PvE 메인 콘텐츠를 주축으로 그때그때 일본의 강림 퀘스트나 마라톤을 시즌 이벤트로 운영할 예정입니다.

에픽 퀘스트는 메인 스토리와 킹오파 올스타 오리지널 스토리를 잇는 일종의 연결고리 콘텐츠로 역시 올스타에서 처음 선보이는 오리지널 캐릭터가 스토리에 적극 개입하여 흐름을 이끌어나가게 됩니다. 현재 일본 서버에 선보인 이래 반응이 좋은 콘텐츠이기도 합니다.

PvE를 즐기는 유저들은 에픽 퀘스트를 통해 비교적 간단하게 스토리 진행과 파이터 성장을 진행할 수 있으며 자기의 성장 정도를 체크할 수 있는 시련의 탑에 도전할 수 있습니다.

주요 PvP 콘텐츠로는 비동기 방식으로 다른 유저의 데이터와 싸우는 리그전이 있으며 체험판에서 먼저 선보인 타임어택 챌린지는 스피드런을 경쟁 요소로 내세운 다소 색다른 맛의 콘텐츠입니다. 그 밖에 실시간으로 격투를 즐길 수 있는 토너먼트를 개발하고 있으며 와이파이 환경에서의 문제없는 플레이를 위해 다듬는 작업을 진행 중에 있습니다.

Q. 선출시된 일본판 빌드는 오로치 스토리에 해당하는 94~98편에 캐릭터 풀이 치중되어 있다. 향후 캐릭터 출시 계획은 어떻게 되는가?

이전까지는 원작의 스토리를 따라가면서 파이터를 순서대로 출시하고 있었으나 이 때문에 후기작의 주인공인 K', 애쉬 등 좋아하는 파이터가 언제쯤 나오는지 유저들의 질문이 쇄도하고 있는 상황입니다.

그래서 얼마 전부터는 스토리와 관계없이 비중이 높거나 인기가 많은 캐릭터는 빠르게 출시하고 있습니다. 특히 한국에 론칭하는 과정에서 가장 신경 쓰고 있는 것 중에 하나가 일본에는 있는 파이터가 한국에는 없다는 식의 캐릭터 관련 이슈이므로 이 부분에서 최대한 갭을 줄이는 것이 목표입니다.

참고로 출시 캐릭터의 성능은 태생 등급에 따라 차이가 있습니다. 98편의 다이몬 고로, 2002편의 김갑환 등 원작에서의 성능과 인지도도 어느 정도 반영이 될 예정이며 시리즈의 보스나 태생 등급이 높은 캐릭터는 최종 단계에 도달할 경우 다른 캐릭터보다 조금 더 나은 성능을 보유하게 설정했습니다.

물론 좋은 캐릭터를 사용한다 해도 기본적인 속성, 전투 타입에 따라 상성이 극명하게 갈리는 부분이 있기 때문에 어디에서나 쓰이는 만능 캐릭터는 없을 예정이며 반대로 어느 정도 약점이 있는 캐릭터라 할지라도 잘 성장시킨다면 해당 캐릭터가 활약할 수 있는 콘텐츠나 사용처를 꾸준히 만들어 버려지는 캐릭터가 없게 할 생각입니다.

특히 밸런스가 가장 중요한 PvP 콘텐츠에서는 이러한 캐릭터의 기본 성능 차이가 승부에 큰 영향을 주지 않도록 신경을 쓰고 있습니다.



Q. 원작에서는 같은 이름을 한 캐릭터일지라도 출전한 시리즈에 따라 스킬 구성이 달라졌다. 킹오파 올스타는 어떠한가?

원작의 파이터들은 시리즈별로 필살기, 초필살기라는 이름으로 수많은 다양한 기술들을 보유하고 있었습니다. 있던 기술이 후속작에서 사라지기도 하는 반면 없던 기술이 새로 생겨나면서 전투 스타일이나 운영법이 확 달라지기도 했는데요. 저희 쪽에서는 각 캐릭터 별로 커맨드에 따라 엮되 해당 스킬의 인지도와 성능을 고려하여 작업하는 식으로 업무를 진행했습니다.

킹오파 올스타에서 기본적으로 모든 캐릭터는 원작의 필살기에 해당하는 기본 스킬 3개, 파워 게이지를 1칸 이상 소모하는 피니시 스킬 1개를 탑재하고 있으며 개발 이슈 때문에 스킬 구성이 대폭 변하는 경우는 없습니다만 적어도 95편의 장풍 쿄와 96편의 근접 쿄와 같이 원작처럼 확실하게 구분할 수 있을 정도의 변화는 주고 있습니다.

그 밖에도 파워 게이지를 전량 소모하여 엄청난 위력을 발휘하는 스페셜 스킬이 캐릭터 별로 하나씩 설정되어 있는데요. 보통 원작에서 MAX, MAX2, NEOMAX, CLIMAX 초필살기로 불리는 기술들이 이에 해당하며 이는 스페셜 카드라는 별도의 장비를 통해 구현되어 있으며 특정 캐릭터의 이름을 가지고 있다면 공유할 수 있습니다. 예를 들어 스페셜 카드 '리 백이십일식 천총운'의 경우 94' 쿄부터 XIV' 쿄까지 일단 쿠사나기 쿄에서 파생된 캐릭터라면 누구나 장착하여 사용할 수 있는 셈이죠.

Q. 번역이나 성우 관련 이슈는 어떻게 대응할 생각인지

개발은 저희 넷마블네오 스튜디오에서 진행하고 있지만 인게임 스크립트는 일본에서 내용을 전달받은 뒤 한글로 번역하는 식이기 때문에 디테일한 부분까지 완벽하게 한글화하는 것이 쉽지는 않은 것 같습니다.

특히 기술이나 대사 같은 부분에서 일본 신화나 오래된 무술이 연관된 부분이 많아 특유의 멋을 살리기 위해 때로는 의역 대신 직역을 택하기도 합니다.

물론 제대로 모든 내용을 의역하여 전달을 쉽게 하는 것도 중요하지만 굳이 무리하게 한글로 바꿔서 그대로 써도 좋을 표현을 어색하기 만들기보다는 최대한 익숙하고 자연스러운 번역을 제공하는 것이 더 낫다는 판단입니다.

성우 또한 비슷한 맥락으로 최대한 원작을 존중하는 캐스팅을 하기 위해 노력을 하고 있습니다.

물론 원작 시리즈부터가 워낙 오래된 게임이다 보니 목소리의 노쇠화로 중간에 성우가 바뀌거나 SNK의 계약 상 이슈로 불발되는 경우가 있긴 하지만 그런 경우가 아니라면 야부키 신고 역의 코야스 타케히토(子安 武人)처럼 퀄리티 보존에 힘을 쓰고 있으니 만약 예전의 그 목소리가 아니더라도 너그러운 마음으로 이해해주셨으면 합니다.

Q. 각 캐릭터의 모션과 모델링의 기반이 된 작품에 대해 알 수 있을까?

킹오파 올스타는 원작 시리즈의 특정 작품에 기반을 두고 만들지 않았습니다. 하지만 기본적으로 2D 버전에 해당하는 94' ~ XIII' 까지의 인지도가 높기 때문에 그 도트 이미지와 특유의 감성을 잘 살려내기 위해 저희만의 방식으로 3D 컨버전을  진행하고 있습니다.

이는 SNK와도 협의가 이미 끝난 부분이므로 저희 킹오파 올스타의 모션과 모델링은 원작에 얽메이지 않고 유니티 엔진을 기반으로 한 올스타 버전이라고 따로 생각해주시면 좋을 것 같습니다.

Q. 이번 챌린지 대회를 보니 킹오파 올스타를 통한 e스포츠화에 관심이 많은 것으로 보인다.

킹오파 올스타의 e스포츠화는 저의 개인적인 소망입니다. 지난 주말 챌린지 행사는 사실 킹오파의 근본인 다른 플레이어와의 대전격투 대신 몹을 효율적으로 모아 잡고 콤보를 넣는 것을 경쟁 요소로 삼았는데요.

처음에는 의문을 내비치는 사람들이 많았지만 의외로 현장 반응이 좋았고 행사가 진행되는 도중 실시간 급상승 할 정도의 파급력이 있었기 때문에 어떻게든 e스포츠화하고 싶다는 생각을 이어나갈 예정입니다. 물론 그리하기 위해서 일단 많은 사람들에게 사랑 받고 큰 인기를 끄는 것이 먼저라고 생각합니다.



Q. 글로벌 출시와 관련하여, 한국 서비스는 현재 선행 서비스를 진행하고 있는 일본과 어떤 차이가 있는 지 궁금하다.

이 부분에서 가장 확고한 목표는 일본에 먼저 출시한 게임이기 때문에 한국 유저들이 일본을 따라간다는 느낌을 들지 않게 하는 것입니다.

킹오파 올스타는 프로토타입을 만드는 과정에서 일반 액션 RPG와 차별화되는 재미를 먼저 확보했고 시스템과 콘텐츠를 다듬어 작년 7월 일본에 처음 선을 보였는데요. 정식 서비스 이후 많은 일본 유저들에게 사랑과 질책을 받은 바 있습니다.

특히 수집형 RPG로 만들어 대중성을 확보하려는 과정에서 캐릭터 성장 과정에 몰입할 것을 강조하다보니 대다수의 일본 유저들이 지쳐서 게임을 그만두는 현상이 발생하였기에 한국 론칭 과정에서는 이 부분을 개선하여 내놓을 예정입니다. 몰입해야 하는 콘텐츠는 짧은 시간 동안 집중하여 공략하고 캐릭터 성장과 같은 반복 콘텐츠는 자동주회와 소탕으로 편한 접근을 가능하게 했습니다.

결과적으로 메인 콘텐츠는 어느 정도 시간이 지나면 일본 서버와 동일한 선에서 진행하게 될 예정입니다. 물론 사무라이 쇼다운, 은혼 등의 콜라보레이션도 그대로 가져올 예정이고요.

Q. 마지막으로 유저에게 남기고 싶은 말

큰 틀에서 저희는 두 가지 목표를 가지고 있습니다. 첫 번째는 원작 시리즈의 팬들에게 사랑받는 것입니다. 앞선 질문에서 답변한 요소들 외에도 상호 작용 기술이나 대사처럼 특정 캐릭터의 시그니쳐 무브는 거의 고스란히 이어져 내려올 예정이며 우정과 로맨스, 파이팅 스타일, 출전 작품 등 다양한 요소가 파이터 간의 팀효과-인연효과 등 실제 게임에 영향을 미치는 케미가 되어 내용을 더욱 풍부하게 만들 것이라 생각합니다.

두 번째 목표는 액션 RPG의 팬들에게 인정받는 것입니다. 킹오파라는 IP는 아무래도 일반 유저에게 장벽이나 선입견이 될 수 있는 소재지만 저희가 만들어낸 게임은 결국 수집형 액션 RPG이기 때문에 조금 차이나는 성능을 조작으로 극복하는 액션과 성장의 즐거움을 만끽하는 RPG의 요소를 잘 구현하여 앞으로 보다 많은 사람들이 킹오파 올스타를 오래동안 꾸준히 즐기도록 하는 것이 저희의 최종 목표입니다.

감사합니다.



[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 1

  • nlv112_24585 완전미친개새끼
  • 2019-05-10 22:29:32
  • 아유오케이? 박상우!