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[NDC19] 크루세이더퀘스트로 보는 5년차 모바일 게임의 생존 전략

작성일 : 2019.04.26

 


로드컴플릿 김보람PM = 게임조선 촬영
 
게임의 수명은 천차만별이다. 장기적으로 꾸준히 유지하는 게임이 있는가하면, 반대로 금세 시장에서 도태되어 사라지는 게임도 수두룩하다.
 
이러한 흐름은 모바일 게임에서 더욱 심화되고 있다. 이전 게임보다 접근성이 워낙 뛰어난 만큼 쉽게 올라오고 쉽게 사라진다. 그런면에서 봤을 때 로드컴플릿의 퍼즐 액션RPG '크루세이더퀘스트'는 꾸준히 롱런하고 있는 모바일 게임이다.
 
크루세이더퀘스트 게임기획자에서 이제는 PM으로 전직한 로드컴플릿의 김보람PM은 26일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC, Nexon Developer Conference)에서 자사의 모바일 게임 '크루세이더퀘스트'를 토대로 '5년차 모바일 게임의 생존기'를 주제로한 강연을 진행했다.
 

크루세이더 퀘스트의 특징 = 게임조선 촬영
 
김보람PM은 생존한 게임이란 어떤 게임인가에 대한 이야기로 강연을 시작했다. 개발자가 더 이상 업데이트를 진행하고 있지 않지만 유저들이 다운로드 받고 매출이 조금이나마 발생하는 게임, 계속해서 적자가 나고있지만 꾸준히 업데이트하고 있는 게임, 아무도 플레이하고 있지는 않지만 스토어에 올라가 있는 게임 등 여러 상황을 예로들며 어떠한 게임이 진짜 생존해 있는 게임이냐는 질문이 화두였다.
 
김보람PM은 "게임이 생존해 있다라는 것은 큰 의미로 봤을 때 여러분이 즐길 수 있다면 당연히 살아있는 게임"이라며 "사실 좀 더 생존의 의미를 좁혀보면 관점에 따라 다르겠지만, 적어도 손익분기점을 넘은 게임이 생존해 있는 게임이라고 할 수 있다"고 말했다. 그런데 이러한 손익분기점을 넘고 생존한 게임에도 문제는 계속해서 나타날 수 있다.
 
바로 게임이 장기적으로 생존해 있을 때 다양한 부정적인 분기점이 나타난다는 점이다. 게임 초기에야 마케팅 등을 통해 부정적 이슈를 어느정도 해소할 수 있지만, 장기 운영한 게임은 이러한 부분을 기대하기 어렵다. 사람들이 어떠한 A라는 게임에 대해 잘 모를 때에는 마케팅을 통해 알리게 되면 A라는 게임에 대해 관심을 갖게 되지만, 반대로 장기적으로 생존한 게임의 마케팅은 효과는 낮은데 반해 위기는 증가할 수밖에 없다.
 

오래된 게임일수록 마케팅의 효과는 감소한다. = 게임조선 촬영
 
예컨대 크루세이더퀘스트는, 이미 많은 게이머들이 크루세이더퀘스트에 대해 알고 있기 때문에 마케팅의 긍정적인 효과는 그다지 크지 않지만, 반대로 다양한 게임이 런칭되면서 오히려 위기감은 증가한다는 것이 핵심이었다.
 
로드컴플릿의 크루세이더퀘스트는 장기간 운영을 하면서 당연히 여러 문제점이 생길 수밖에 없었다.
 
김보람PM은 게임이 장기적으로 흥행하는데 있어 3가지 이슈를 꼽았다. 바로 '이용자 이탈'과 '개발진 피로', '수익 하락'이었다. 이용자 이탈은 말 그대로 부정적 이벤트나 느린 업데이트, 편의성 부재 등에 따른 이탈이 주류를 이뤘고, 개발진 피로는 초과 근무와 병목 현상 등이 핵심이었다. 마지막으로 수익 하락은 게임머들에게 매력적으로 어필하지 못한 상품 등에 기인했다.
 

이탈을 막기 위한 업데이트 목표 수립 = 게임조선 촬영
 
이러한 문제를 해결하기 위해서 김보람PM은 '포지셔닝'과 '병목 현상 제거', '끝맺기'를 제시했다.
 
포지셔닝은 개발자와 기획자 등이 게임을 어떠한 방향으로 성장시켜야 할지 개발방향을 조율하는 과정으로 언급됐다.
 
로드컴플릿에서는 개발방향성을 확인하기 위해 모든 개발자와 기획자가 크루세이더퀘스트의 게임성을 스탯 그래프로 도표화하고 개발자와 기획자마다 2년 후에 늘어났으면 하는 스탯, 혹은 추가로 확보해야할 스탯을 표기하는 방식으로 진행했다. 이를 통해 개개인간의 의견을 확인하고 취합한 후 조직원 다수가 원하는 방향으로 성장할 수 있는 계기로 만드는 방식이었다.
 
병목 현상 제거를 위해서는 포스트잇 활용 회의를 진행했다. 여러 개선해야할 부분을 포스트잇으로 간단하게 작성하여 붙일 수 있도록 하고, 이후 많은 의견이 모인 부분, 혹은 하나의 해결로 여러 부분을 개선할 수 있는 부분 등을 우선순위로 고쳐 나가는 방식이었다.
 

포스트잇 활용 회의 사례를 언급 중인 김보람PM = 게임조선 촬영
 
김보람PM은 중요한 점은 "포지셔닝을 위한 스탯 그래프나 포스트잇을 이용한 병목 현상 제거가 단순 의견에 그치지 않고 실제로 개선시켜야 한다"고 강조했다. 실제 결과로 이어지지 않는 행동은 단순 불필요한 행동의 추가일 뿐이므로 오히려 사기를 저하할 수 있다며 결과가 확실히 생긴다는 믿음이 중요하다고 덧붙였다.
 
마지막으로 끝맺기의 중요성도 강조했다. 사실 끝맺기라는 것이 무언가 특별한 행동이나 방안은 아니지만, 개발을 하면서 무언가를 '끝마친다'라는 것이 생략되는 경우가 많다. 개발이 하나의 주기가 끝나도 다음 업데이트의 내용이 계속해서 이어지는 것이 아니라 완성된 부분에 대해서는 끝맺음을 하고 새롭게 시작하는 행동이 필수적이라며 강연을 마무리했다.
 
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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