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제4회 게임문화포럼, 게임의 오해와 진실 다각도로 살펴본다

작성일 : 2019.04.06

 


한국콘텐츠진흥원 김영덕 부원장 = 게임조선 촬영

최근 세계보건기구가 오는 5월 국제질병분류 11차 개정안에 게임이용장애에 질병코드를 부여할 것을 시사한 가운데, 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부는 6일 서울에 위치한 국립중앙박물관에서 게임에 대한 오해와 진실을 주제로한 제4회 게임문화포럼을 개최했다. 

이번 포럼을 통해 여러 게임과 게임과몰입에 대한 올바른 정보 게임의 순기능을 생각하는 시간을 가졌다. 포럼은 게임에 대한 도덕적 공황에 대한 의견, 2000명의 청소년을 대상으로 한 연구, 뇌 MRI를 통한 접근 등 다양한 시각에서 게임을 바라봤다.

기조강연에 앞서 한국콘텐츠진흥원 김영덕 부원장은 “과거 아케이드게임부터 지금도 프로야구 게임을 플레이하고 있다. 아내, 팔순이 넘은 어머니, 자녀까지 게임을 좋아한다. 이처럼 게임은 모든 세대에 걸쳐 일상의 일부이자 문화라 생각한다. 이런 게임을 의학이라는 이름아래 질병으로 몰고 가려 한다. 게임과 함께했던 추억과 손맛도 질병으로 소환될 수 있다. 이번 포럼은 게임을 일상과 문화로 지키고, 사회문화적 위상을 찾아주는 자리이다”고 전했다.


플로리다 스테트슨 대학교의 크리스토퍼 퍼거슨 심리학학과 교수 = 게임조선 촬영

이후 미국 플로리다 스테트슨 대학교의 크리스토퍼 퍼거슨 심리학학과 교수의 ‘근거없는 믿음과 사실, 그리고 도덕적 공황: 게임에 미치는 영향에 대해 염려해야 하는가?’라는 주제의 기조강연이 진행됐다.

먼저 주제에 설명돼 있는 도덕적 공황에 대해 퍼거슨 교수는 “도덕적 공황은 기술이나 매체에서 부정적인 의견을 가지는 인원들은 나이가 좀 있는 연령층에서 나타난다. 또 이해관계가 맞아떨어지는 정치, 언론, 연구 분야 등에서 지지를 받아 도적적 공황이 순환한다”고 설명했다.

부정적인 의견을 가지는 도덕적 공황은 게임에서도 적용된다. 폭력성, 중독성, 선정성과 같은 이야기가 대표적인 예다. 

이런 의견에 대해 퍼거슨 교수는 각 요소에 대한 사례를 통해 이와 같은 부정적인 의견이 적용되지 않는 것을 설명했다. 먼저 게임을 소비함으로써 청소년의 폭력성이 증가하는 상관관계가 있다는 의견에 대해 사회의 비디오게임 폭력 소비와 청소년 1인당 폭력 건수를 제시했다.

비디오게임 폭력과 청소년 폭력간의 상관관계를 설명하는 그래프 = 게임조선 촬영

해당 그래프에 따르면 지난 25년간 비디오게임 폭력 소비는 꾸준히 증가했지만 청소년의 폭력은 꾸준히 하락하고 있음을 확인할 수 있다. 그러나 이는 상관관계가 있음 보여주는 것이지만 인과관계가 있다는 것을 의미하지 않는다는 것을 설명했다.

이어지는 게임의 중독성을 설명하는 단어 중에는 WHO의 게이밍장애, APA의 인터넷게임장애가 대표적인 용어이다. 먼저 WHO의 게임 장애에 대해서 다양한 연구들이 일관된 입장 합의가 이뤄지지 않는다는 점을 지적했다. 

또 퍼거슨 교수는 인터넷게임장에 대해 “APA에서 제시한 인터넷게임장애를 분류하는 9개의 카테고리는 어떤 취미이든 간에 5개 이상 해당하는 경우가 많다. 그렇다면 비디오게임과 다른 취미도 같은 것이 아닌가 생각한다”고 밝혔다. 


APA의 인터넷게이밍장애 카테고리 = 게임조선 촬영

게임의 선정성과 관련해 성차별 문제는 많은 연구가 진행되지 않았지만 게임의 폭력성과 비슷하게 선정성과 게임임을 플레이하는 남성들에게 부정적인 영향을 끼친다는 근거는 발견되지 않았다.

마지막으로 퍼거슨 교수는 “표준화가 이뤄진 훌륭한 연구가 필요하다. 데이터가 공개되고 분석이 진행될 때 이를 조작하는 경우를 막고, 신중해야한다”고 향후 게임과몰입에 대한 연구에 대한 방향성을 제시했다.

[장정우 기자 jeongwoo820@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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