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시프트업 신작 2종, 글로벌 시장 목표…조금은 받아들이기 쉬운 디자인될 것

작성일 : 2019.04.04

 

(왼쪽부터) 시프트업의 이동기 디렉터, 김형태 대표, 김주홍 디렉터, 김형섭 아트 디렉터 = 게임조선 촬영

시프트업은 4일 시프트업의 세컨드이브스튜디오에서 개최된 크랭크인 쇼케이스를 통해 ‘프로젝트:이브’와 ‘프로젝트:니케’ 신작 2종을 공개했다. 모바일과 콘솔 및 PC를 목표로 개발 중인 2종의 게임은 기존의 게임과 다른 색다른 모습을 보여주는 것을 목표로 하고 있다.

행사를 통해 신작을 소개한 시프트업 김형태 대표와 최주홍 디렉터는 질의응답을 통해 신작 2종에 대한 상세한 정보를 소개했다.

시프트업이 여러 일러스트레이터를 고용하며 개성 있는 디자인을 보여줬던 개발사인만큼 김형태 대표는 “이번에는 조금은 받아들이기 쉬운 디자인을 보일 예정이다. 아이덴티티가 강해서 이것이 허들로 작용했다고 생각한다. 두 게임은 글로벌 시장이 중요하다. 그래도 다른 게임에서 보기 힘든 아트적인 강점을 살려서 납득할 수밖에 없는 작품을 보여줄 것이다”고 신작을 설명했다. 

GDC 2019를 통해 처음 선보인 ‘프로젝트:이브’는 AAA급 게임을 지향하는 만큼 개발스튜디오 임무에 충실하기 위해 퍼블리싱이나 비즈니스모델은 고려하지 않고 게임 개발에 열중할 계획이다. 또한 향후 출시되는 신형 콘솔에도 대응할 수 있는 제작 방식으로 4K 해상도 이상의 디스플레이나 PC게임 환경에서도 게임을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 에픽게임즈스토어, 구글의 스타디아와 같은 플랫폼도 적극적으로 고려하고 있다.

보다 구체적인 ‘프로젝트:이브’의 콘셉트는 세미오픈월드 형식의 게임으로 비하인드뷰 스타일의 액션게임이 될 예정이며, 일정한 존을 따라가는 게임보다는 멸망한 지구를 탐험하는 느낌을 줄 수 있는 게임을 목표로 하고있다.


포스트아포칼립스 세계관을 가진 '프로젝트:이브' = 시프트업 제공

김형태 대표는 “설명을 통해 19금 액션을 강조했는데 선정성과 관련된 것보다는 적을 상대하고 싸우는 형태에서 제약이 없다는 것을 말하고 싶다. 기존 ‘데스티니차일드’ 인터뷰를 통해 언급한 적 있는 창의력의 제한을 두지 않는다는 느낌의 19금도 가지고 있다.”고 ‘프로젝트:이브’에 대해 덧붙였다.

나아가 엔딩이 있는 게임을 개발하는 것에 대해 “개인의 경험한 MMORPG나 모바일게임에서 경험한 세계도 중요하지만 이 세계에 더 있고 싶지만 아쉬움을 가지고 떠나 보냈던 게임 경험도 중요했다. 다른 세계에 몰입하고 현실로 돌아오는 것도 플레이의 일부로 생각하고 이런 경험을 이용자들에게도 경험할 수 있도록 하고 싶어서 끝이 있는 게임을 개발하게 됐다”고 설명했다.

또한 ‘프로젝트:이브’을 개발하기 위한 개발인력에 대해서도 질의응답을 통해 공유됐다. 현재 ‘프로젝트:이브’의 개발인력은 10여명의 핵심인력이 투입됐다. 이들을 통해 기반이 되는 기술설계의 진척율을 빠르게 높이고 있으며, 이를 양상하기 위한 인력을 모집하고 있다. 결과적으로는 최대 100명에서 120명정도의 인력을 투입해 ‘프로젝트:이브’를 개발할 계획이다.

또 ‘프로젝트:니케’의 보다 상세한 설명도 이어졌다. ‘프로젝트:니케’는 모바일게임에서 익숙하지 않은 TPS를 구현하기 위해 화면에 공격위주의 게임 구성을 적용했으며, 이용자가 게임에 집중할 수 있도록 자신의 캐릭터 외의 캐릭터는 조준선으로 구현했다. 뿐만 아니라 수류탄이나 회복도 패시브나 도움이 되는 형태로 해 모바일에서의 TPS경험을 구현한 것이 특징이다.


모바일 TPS 경험을 중시한 게임 구성을 선보일 계획이다 = 시프트업 제공

무기에 따른 클래스를 구현한 만큼 이용자 간의 선택에 따라 만들 수 있는 다양한 조합을 강조했다. 때문에 정해져 있는 클래스 조합은 없다. 이외에도 싱글 플레이 시 추가되는 AI를 강화해 효과적으로 이용자에게 도움을 줄 수 있도록 게임을 제공할 예정이다.

한편, 미소녀 캐릭터들의 기억을 지운다는 콘셉트에 대해 최주홍 디렉터는 “기억을 지우는 결여된 커뮤니케이션에서 발생하는 애절함을 느낄 수 있게 할 계획이다. 캐릭터와 이용자의 관계가 발전했다고 생각할 때 이를 다시 살리기 위해서 노력하는 과정을 담을 것이다”고 설명했다.

또 게임을 플레이하는 이용자가 캐릭터를 성장시키면서 기다리는 과정이 즐거워야 하다는 목표롤 세워 이용자가 게임을 플레이하면서 잘 놀았다는 기분을 받을 수 있게 게임을 개발하고 있다.

마지막으로 김형태 대표는 시프트업의 지난 5년을 “크리에이터 출신의 대표로 시프트업을 운영하면서 부족한면이 많았다고 느꼈다면 제대로 봤다. 지금까지 같이 따라주는 직원들의 도움을 많이 받았다. 그동안 어떻게 할지 헤맸다면 이제는 모든 게이머를 위한 회사가 되겠다는 신념을 정했다 그래서 조금 이른 이 발표회를 개최하게 된 것이다”고 자평했다.

[장정우 기자 jeongwoo820@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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