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[인터뷰] "아이즈원이 기다려!"…피버바스켓, 노리숲 최상현 부사장, 이태권 PD

작성일 : 2019.03.15

 


이미지 = 룽투코리아 제공
 
국내 스포츠 게임은 여타 게임에 비해 다소 열악한 편이다. 큰 인기를 끈 피파온라인이나 프리스타일이 있는데 무슨 소리냐는 의견이 나올 수도 있지만, 사실 MMORPG나 액션RPG, 전략시뮬레이션 등 다양한 장르 속에서 국내 흥행에 성공한 스포츠 게임은 정말 손에 꼽을 정도다. 특히나 이러한 특징은 모바일에 와서 더욱 심화됐다. 모바일 게임 시장 자체가 자동 시스템을 기반으로 발전해 왔기 때문인지 이렇다할 명성을 날린 모바일 스포츠 게임은 더욱더 손에 꼽을 수밖에 없다.
 
이런 상황에서 프리스타일 개발진이 모여 만드는 룽투코리아를 통해 서비스할 노리숲의 모바일 스포츠게임 '피버바스켓'은 가뭄의 단비 같은 존재다. 피버바스켓은 완전한 리얼을 지향하지는 않지만, 지나치게 캐주얼하지도 않은 리얼과 캐주얼 사이 어딘가에 위치하고 있다. 비슷한 포지션에서는 당연히 게임 외적으로나 내적으로나 프리스타일을 그대로 답습했다는 평을 들을 수도 있다. 하지만 오히려 그렇기에 노리숲은 프리스타일 이상의 무언가를 보여주기 위한 만발의 준비를 하고 있다.
 

사전예약 50만을 돌파한 피버바스켓 = 룽투코리아 제공
 
이러한 준비 과정에는 전 프리스타일 개발자 뿐 아니라 독특한 경력의 참여자도 있어 눈길을 끌고 있다. 바로 노리숲 최상현 부사장이다. 최상현 부사장은 사키루라는 이름으로 알려진 캐릭터 아티스트다. 국내 인터넷 초창기 커뮤니티 사이트 중 하나인 세이클럽의 케릭터를 디자인했으며 그 이후에도 꾸준히 작품을 선보여왔다. 여러 경력이 있겠지만 게임계에서 그의 이름을 접하는 것은 생소하다.
 
게임조선에서는 피버바스켓과 관련해 노리숲 최상현 부사장(사키루)와 프리스타일 개발 출신 이태권 개발PD를 만나 피버바스켓과 관련도니 여러 이야기를 들어봤다.
 
Q. 캐릭터를 디자인 해왔지만, 실제로 게임산업에 도전하게 된 것은 처음이다. 이유가 있나?
 
최상현 부사장: 혼자 아티스트 작업을 8년 정도 했었다. 그런데 계속 혼자하다보니 무언가 갈증이 있었다. 2000년부터 5년정도 도트를 그리고, 캐릭터를 디자인하다가 상품기획MD도 3년 했었다. 따로 나와서 일러스트레이션 활동도 하다가 또 다른 갈증이 생겼다. 개인 작업보다 팀 프로젝트를 진행해보고 싶었다.
 

최상현 부사장(사키루) = 게임조선 촬영
 
물론 혼자 작업이 편하기는 하다. 한두달이면 작업이 나오고, 하고 싶은대로 할 수 있기 때문이다. 하지만 결과물 자체가 2D 아트 한두장으로 나오다보니 무언가 좀 더 멋진 것을 하고 싶었다.
 
그래서 생각한 것이 바로 애니메이션과 게임이다. 이 두 장르는 영화처럼 종합 예술이라고 생각했다. 기획부터 아트, 사운드까지 팀프로젝트로 만들어지는 창작물이기 때문이다. 그런 와중에 피버바스켓 팀이 꾸려지고 나에게 연락이 왔다. 개인 프로젝트가 아닌 팀 프로젝트를 생각하고 있었던 터라 자연스럽게 참여하게 됐다.
 
Q. 피버바스켓 디자인을 하며 중점적으로 생각한 주제가 있나?
 
최상현 부사장: 처음 세팅할 때부터 정말 개성있는 캐릭터를 만들고 싶었다. 단순히 멋지고 아름다운게 아니라 개성있는 걸 강조했다. 내가 생각하는 게임에서의 개성이란 "아 이캐릭터를 움직여보고 싶다"라는 생각이 나오는 것이었다. 물론 예쁜것도 매력이지만, 못생기고 뚱뚱한 것도 매력포인트가 될 수 있다고 생각한다.
 
그리고 글로벌을 지향하고 있기 때문에 여러 인종, 여러 체형 등 다채롭게 준비했다. 캐릭터의 의상도 개성있게 모두 구성했는데 중국 시장에서는 검열인 부분이 꽤 있었다. 탱크탑 같은 의상도 검열이 되서 중국에서는 반팔 셔츠 등으로 서둘러 고치기도 했다. 다행히도 한국 서비스에서는 원래 디자인과 의도대로 서비스 될 것이다.
 

초창기 디자인된 캐릭터들 = 룽투코리아 제공
 
Q. 게임 개발이 처음일텐데 디자인과 개발 작업 과정은 어떻게 진행됐나?
 
최상현 부사장: 처음 15~20종 정도의 캐릭터가 먼저 나왔고 그 캐릭터가 왜 농구를 하는지, 어떤 플레이 방식을 보여줄지 개발에서 조정했다. 이를 통해 캐릭터가 게임에 적절하게 잘 녹아노도록 했다.
 
이후에는 중국 유저들이 "이런 캐릭터도 있으면 좋겠다"라는 식으로 니즈를 주면 스토리 라인에 반영해 제작하고 있다.
 
이태권 개발PD: 팀에 합류하기 전에 이미 게임의 틀이 만들어져 있는 상태였다. 들쑥날쑥한 상황이었는데 출시까지 가능하게 다듬고 캐릭터도 무난하게 완성된 것 같다. 오히려 초기부터 같이 했다면 충돌이 있지 않았을까 라는 생각도 든다. 게임에 밸런스적인 문제가 없어 만족스럽게 작업한 것 같다.
 

멋진 캐릭터보다 개성있는 캐릭터를 목표로 제작했다. = 룽투코리아 제공
 
Q.그럼 혹시 작업을 하면서 가장 마음에 드는 캐릭터는 무엇인가?
 
최상현 부사장: 아무래도 처음 만든 캐릭터들이 더 애정이 간다. 처음 캐릭터 디자인을 50~100개 가까이 만들었는데 그 중에 거르고 걸러 1세대로 만든 캐릭터들이 10명 정도 있다. 현재 그 중 4~5명 정도가 업데이트 됐다. 이 중 '제이슨'을 가장 좋아한다. 게임을 잘 모르는 상태에서 만든 캐릭터인데, 워낙 좋아해서 중국 플레이를 할 때에도 꼭 이 캐릭터를 사용했다.
 

최상현 부사장이 손꼽은 애정캐릭터 제이슨(좌측)과 제이슨 스킨(우측) = 룽투코리아 제공
 
이태권 개발PD: 중국 시장에 들어설 때에는 처음 이미지를 가지고 작업을 하다보니 팬더 이미지를 형상화한 '닐'이 인기가 많았다. 잘 생기고 그런건 아니지만, 팬더를 날카롭게 형상화 했고 게임 내 피버스킬이 워낙 화력해서 초반 인기가 많았다.
 

중국에서 인기를 끈 팬더 형상화 캐릭터 닐(좌측)과 닐 스킨(우측) = 룽투코리아 제공
 
Q. 사실 이태권 개발PD는 프리스타일 이후 엑스엘게임즈에서 문명온라인을 기획했었다. 다시 농구로 돌아온 이유가 있나?
 
이태권 개발PD: 기획자를 많이 하다보니 새로운 게임을 만들고 싶은 욕구가 더 생겼다. 앞선 곳에서 기획자로서 많이 배우다보니 내가 더 잘 만들 수 있는 게임은 뭘까, 또 모바일 환경에 맞는 게임은 뭘까 하는 상황에서 현재 사장님이 제안을 주셨다. 제안을 받고보니 나도 예전에 했던 것을 지금은 더 멋지게 만들 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.
 
문명온라인 제작 당시에는 참 재밌게 했다. 기획자로서 레벨업도 한 느낌이었다. 다만, 기획자 개인으로서 한계가 좀 있었다. 결제라인도 복잡하고 뭐 하나 고치려고 하면 너무나도 많은 과정이 걸려서 한계심으 느껴졌다. 그래서 오히려 하고 싶은대로 할 수 있는 작은 회사에서 열심히 해 아웃풋을 내려고 생각했다. 물론 작은 회사도 장점만 있는 건 아니고 나름대로의 고충이 있다. 그래도 더 재미있어서 좋다.
 

이태권 개발PD = 게임조선 촬영
 
최상현 부사장: 회사 목표도 가장 재밌는 스포츠 게임을 만드는 것이다. 해외에 EA, 2K, 코나미 등이 있다면, 한국에서는 노리숲이 있다고 알리고 싶다. 국내에 실시간 동기화되는 스포츠게임을 만들어본 사람이 많지 않아 수소문해 이태권 개발PD를 영입했다.
 
Q. 농구로 돌아온 만큼 프리스타일과 차별점이 필요할 것 같은데?
 
최상현 부사장: 사실 노리숲은 프리스타일과 같은 게임, 차별화가 있는 게임이 아닌 뛰어넘는 게임을 목표로 하고 있다. 여러가지 차별점이 있겠지만, 핵심을 꼽자면 캐릭터적인 측면이다. 프리스타일이 인기를 끌던 시절에는 아바타를 입히며 캐릭터를 코디하는 느낌이 강했다. 하지만 피버바스켓은 최근 트렌드에 맞춰 각 캐릭터에게 캐릭터 성을 부여했다. 롤이나 오버워치처럼 각 캐릭터마다 고유의 피버스킬이 있고, 고유의 스토리, 고유의 능력치가 있다.
 
이태권 개발PD: 게임 내적으로는 '피버'가 차별점이다. 리얼 농구를 목표로 하는 NBA, 카툰풍이지만 리얼에 가까운 프리스타일과 다르게 피버바스켓은 약간은 캐주얼한 게임이다. 각 캐릭터마다 '피버 스킬'이 존재한다. 이를 통해 완전한 리얼을 추구하지 않고 게임적인 측면을 좀 더 강조해 좀 더 재미를 강조했다. 물론 스포츠 껍데기만 씌워두고 격투를 하는 것이 아니라 게임에 변수를 줄 수 있는 궁극기가 추가된 느낌이다.
 

한국 서비스 화면(예정) = 룽투코리아 제공
 
Q. 피버 스킬을 좀 더 설명해줄 수 있나?
 
이태권 개발PD: 피버 스킬은 롤로 따지면 궁극기라고 볼 수 있다. 사실 롤 궁극기도 사용한다고 바로 킬을 따내는 것도 아니고, 무조건 공격이 아닌 방어 스킬, 회복 스킬 등 다양하지 않나? 피버 스킬 역시 무조건 골이 들어가는게 아니라 캐릭터마다 고유의 피버 스킬을 보유하고 있다.
 
프리스타일 같은 스포츠 게임은 게임이 오래되면 패턴화가 나오기 쉽다. 이러한 패턴을 깨고 변수를 만들어내는 것이 바로 피버 스킬이다. 초보자 입장에서는 필살기 같은 느낌으로 쓰지만, 숙련자들은 피버 스킬에 앞선 전조 동작으로 피버를 억지로 유도해내거나 피버를 막아내는 등 기상천외한 플레이가 나온다.
 
 
최상현 부사장: 피버스킬은 100% 들어간다거나 막지 못하는 스킬이 아니다. 오히려 그러한 부분은 배재했다. 한 게임에서 캐릭터 당 2번 정도 쓸 수 있게 게이지가 차는데, 게이지 차는 속도를 통해 상대방의 피버스킬 타이밍을 유추할 수 있다. 또한, 피버마다 발동에 앞서 화려한 동작을 하거나 특정 위치에 가야하는 제약도 있어 이를 통해 심리전을 걸 수도 있다.
 
Q. 한국과 중국을 따로 서비스하다 보니 차이점을 확연히 느낄 것 같다.
 
최상현 부사장: 한국과 중국은 플레이어의 성향이 다르기 때문에 한국 버전은 한국에 맞춰 준비했다. BM부분부터 시작해서 여러부분 수정을 했다.
 
한국 전용 모드도 추가된다. 사실 팀게임이라는게 실수에 대한 부담이 클 수밖에 없다. 재미는 있는데 실수하다보면 욕을 먹을 수도 있고 여러모로 압박이 있을 수 있다. 이런 부분을 해소하기 위해 혼자서 한 팀을 운용할 수 있는 1:1모드가 추가된다.
 
피버바스켓은 캐릭터가 아닌 스킬을 뽑기로 부여하게 된다. 때문에 스킬을 뽑지 못하면 원하는 스킬을 쓸수 없는데, 한국 서비스에서는 모든 스킬은 1레벨 제작이 가능해져 원하는 스킬은 최소한 플레이가 가능하다. 피버는 1레벨 고정으로 따로 올릴 필요는 없다.
 
이태권 개발PD: 중국은 VIP 시스템이 강화되어 있다. 많이 쓸수록 많이 퍼주는 형태다. 하지만 국내 시장에서는 어울리지 않아 VIP 시스템을 제외했다. 또한, 중국에서는 이렇게 싸게 파는데 한국은 왜 이러냐 라는 말이 안 나오도록 열심히 조정했다.
 
물론 이렇게 다른 버전으로 들어가지만 개발 과정은 신속하게 이뤄진다. 한국의 노리숲과 중국의 팀배틀이 협업해서 진행하기 때문이다. 팀배틀은 아웃게임을 담당하고, 노리숲은 인게임을 작업한다. 2년 정도 함께 협업하다보니 서로 간의 이해도도 높아 빠르게 조정이 가능하다. 특정 국가에만 개발사를 두고 있는 게임보다 이런 부분에서 훨씬 유동적으로 작업할 수 있다.
 

한국과 중국은 다른 서비스 환경이 될 예정이다. = 룽투코리아 제공
 
Q. 중국에서의 성과는 어느 정도인가?
 
최상현 부사장: 중국은 우리나라와 다르게 농구 PvP 게임이 많다. 춘추전국시대인 셈이다. 우리가 서비스하는 조인농구와 간웅(한국명 플라잉덩크)이 상위권 경쟁을 하고 있는 상태다. 아직 어느 게임이 대박이 났다고 기울어진 상황은 아니기에 꾸준히 콘텐츠를 업그레이드하며 노력해야할 것같다. 어찌됐든 노리숲 첫 타이틀로 무사히 냈다는 것이 중요하다.
 
이태권 개발PD: 회사 입장에서는 캐시 카우 역할을 해주고 있어 좋다. 넷이즈 쪽에서는 방송 플랫폼을 통해 대회도 열고 있고, 일본 인기 만화 쿠로코의 농구와도 콜라보를 진행하기도 했다.
 

이미지 = 룽투코리아 제공
 
Q. 한국 시장에서의 목표가 있다면?
 
이태권 개발PD: 국내에서는 의미 있는 성과를 거두고 유저들의 평가와 매출 모두 좋게 나왔으면 좋겠다. "노리숲이라는 회사가 스포츠 게임을 전문으로 만드는데, 여기서 나온 게임은 재미있으니 해봐야겠다"라는 평가가 나올 정도로 열심히 하고 있다.
 
최상현 부사장: 게임 내 관전기능이 존재하며, 상위 랭커의 경기를 자유롭게 관람할 수 있다. 피버스킬 때문에 상위 랭커의 경기를 보는 것이 실제 플레이하는 것 이상으로 재미있기도 하다. 덕분에 이스포츠나 오프행사까지 염두에 두고 있다.
 
국내에서는 스포츠게임으로는 비교불가한 게임사가 되고 싶다. 리얼보다는 리얼과 캐주얼 사이의 작품을 계속해서 만들어 나갈 예정이다. 아무래도 스포츠는 룰 설명이 필요없는 만큼 아트가 잘 나오고 게임성도 보장되면 글로벌도 노려볼 수 있지 않을까 싶다.
 

피버바스켓 공식 모델, 아이즈원 = 룽투코리아 제공
 
Q. 첫 게임 개발인데 어떠했는지?
 
최상현 부사장: 아티스트로서 작업할 때에는 없는 것을 만들어 내는 것, 나만이 할 수 있는 것을 목표로 했는데 게임에서는 다르다. 게임 디자인의 궁극적 가치는 재미다. 이때문에 기존 작업과는 다른 방향으로 진행해서 재미있었다.
 
다만, 예전에는 "이렇게 재미난 것을 만드는데 얼마나 자유롭고 재미있는 사람들인가?"라고 생각하며 아티스트로 생각했는데 조금 다른면도 있긴 했다. 적당히 상업적인 부분도 생각해야 하고, 투자에 따른 결과도 내야하기 때문에 이전보다 리스크가 큰 편이었다. 내가 보고 싶은 면만 봐왔구나 하는 생각도 들었다.
 
그래도 자유로운 분위기는 있다. 아직 규모가 작다보니 그런 걸 수도 있지만 아직도 자유롭고 재미있어야 재미있는 걸 만든다는 생각은 변함 없다.
 

이미지 = 룽투코리아 제공
 
Q. 마지막으로 사전예약을 하며 피버바스켓을 기다려주는 게이머분들에게 전할 말 부탁드린다.
 
이태권 개발PD: 정식 출시가 얼마 안 남았다. 한 번 플레이해보면 분명 재미잇을 것이니 꼭 즐겨봐주셨으면 좋겠다. 또한, 피버바스켓 뿐만 아니라 앞으로도 노리숲이 만드는 스포츠 게임은 믿을만 하다는 것을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.
 
최상현 부사장: 프리스타일을 베타때부터 시작해서 이제는 농구 게임을 만들고 있다. 누구보다 농구게임의 재미에 대해 잘 알고 있다고 생각하며 갈증을 채워나갈 수 있도록 노력했다. 꼭 찾아와주셨으면 좋겠다. 아이즈원도 여러분을 기다린다.
 

이태권 개발PD(좌측)와 최상현 부사장(우측) = 게임조선 촬영
 
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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