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마스터탱커 최민기 팀장, "게임을 직접 플레이한다는 재미 믿는다."

작성일 : 2019.03.11

 

모바일게임에서 하나의 던전 공략을 위해 3시간, 4시간을 트라이했다고 하면 쉽게 믿기지 않는 모양이다. 길드원 수십이 모여 마이크를 켜고 일주일마다 거대 보스에 도전하고, 어떤 날은 실패를, 어떤 날은 성공을 자축하며 매번 모이고 흩어지고를 반복하고 있다고 전하면 참 그렇게 생소하게 받아들인다.

 

"모바일로 그게 집중이 되냐?"
"눈 아파서 어떻게 하냐?"

 

이곳엔 모바일게임이라고 하면 무조건 배척하는 보는 콘솔세대, PC세대들이 대부분이어서인지 몰라도 참 원론적인 질문들이 이어진다. 무엇이 신기해서일까? 모바일 환경에서 수동으로 플레이하고 있는 게 신기해서? 짧게는 10분, 혹은 30분. 길게는 1시간 이상 이런 공략형 콘텐츠 볼륨이?

 

모바일게임에서 RPG란 장르를 전투력만 높여놓고 사냥터에 던져두면 알아서 물약 먹고, 스킬 써가며 24시간 돌아가는 방치형 전투 게임으로만 생각하고 있거나 아이템 잘 나오고, 경험치 효율 좋다는 5-10 던전을 무한 반복하는 번쩍번쩍 이펙트 게임으로만 생각하고 있다면 이런 장르는 조금 생소할지도 모르겠다.

 

생각해보면 온라인게임 시장에서도 그랬다. 멀게는 울티마, 에버퀘스트, 다크에이지오브카멜롯을 거쳐 월드오브워크래프트에 와서 그 저변을 대폭 확대한 이 '레이드'란 콘텐츠는 코어 게이머들의 전유물처럼 여겨진 적도 있었다.

 

모바일 게임에서 이러한 시도가 이 게임이 처음인 것은 아니다. 기자만 해도 몇 개의 게임을 밤 새가며 즐겨봤으니까. 그래도 레이드란 단어를 전면에, 첫 번째 키워드로 내세운 게임은 처음인 듯싶다. 그래, 여기 고집스럽게 때아닌 대규모 '길드 레이드'를, 얼어붙은 동료를 직접 터치하여 위험에서 해제해주고, 보스의 외침에 맞춰 다음 맹공을 대비해야 하는 '수동 전투'를 매력으로 밀고 있는 게임이 있다.

 


마스터탱커 공식 이미지

 

이번에 MMORPG 장르로 새롭게 선보이게 된 마스터탱커. 게임의 특수성만이 아니다. 웹젠은 2019년 첫 신작 준비에 있어 마스터탱커 IP 가 가졌던 약점(?)을 적극 해결하고자 의지를 보였다. 첫 접촉은 단지 그 때문. 연결된 인물은 웹젠 글로벌사업2팀의 최민기 팀장. 마스터탱커의 사업총괄을 맡았다.

 

나와의 약속에는 이미 늦었으면서 다음 회의에 또 늦을까 걱정하던 그, 대략 1시간쯤? 열혈게이머이기도 한 기자와의 인터뷰 동안 그가 가장 많이 언급한 단어를 꼽아보자면 '수동전투', '과금 스트레스', '길드레이드'였다. 다음은 마스터탱커 사업총괄 최민기 팀장과 일문일답이다.

 

최민기 팀장 약력


웹젠 글로벌사업2팀
해외 쪽 샷온라인모바일과 같은 스포츠게임 위주로, 국내에서는 아크로드어웨이큰을 론칭했다.
現 마스터탱커 사업총괄

 


최민기 사업팀장 = 게임조선 촬영

 

Q. 마스터탱커 IP는 이제는 국내에서도 유명해졌다고도 할 수 있겠다. 마스터탱커를 선택한 이유는?

 

우리도 게임을 처음 접할 때의 시각은 유저분들과 크게 다르지 않다. 이 게임을 처음 봤을 때, 게임 도입부부터 전해지는 분위기에서 대작 느낌을 받았다. 세계관을 설명하는 영상이나 초반 시나리오 전개 부분이 국내 RPG 유저분들이 호감을 가질 수 있는 있겠다는 생각했다.

 

여기서 더 깊게 들어갔을 때에는, 마스터탱커의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '길드 레이드'를 말씀드려야 할 것 같다.

 

지금도 기억에 남는 영상 씬이 있다. 길드원들이 도열해 있다가 길드장의 명령에 맞춰 탱커와 딜러들이 일사불란하게 보스에게 돌격하는 모습. 단순 장판 피하기 게임이 아니라 사전 계획대로, 전략대로 스킬 조합을 맞추고, 흩어졌다가, 뭉쳤다가 강력한 디버프에 대항하기 위해 오브젝트를 활용하는 모습 등 유저들 스스로에 의한 전략적인 플레이가 이루어지는 모습 등. 직접 이해하고 플레하는 수동 전투에서밖에 느낄 수 없는 재미다.

 

기존의 한국형 MMORPG 에서는 조명하지 않았던 부분, 이런 부분이 시장에서 새롭게 선보일 수 있는 부분이라고 판단했다.

 

 

Q. 이 장르가 콘텐츠 이해력이 높은 코어 팬층이 많은 건 알겠다. 하지만 기존 자동형 MMORPG 에 비해 진입장벽이나 타깃층이 좁지 않을까?

 

국내 모바일 시장도 점점 수동 플레이에 대한 반응이 좋아지고 있다고 생각한다. 이미 코어 게이머 층이 많은 장르인 만큼 이들을 만족시키고 여기에 마스터탱커의 매력으로 잠재적인 유저풀을 끌어올릴 수 있을 것이라 기대하고 있다.

 

캐릭터성 측면에서도 귀여운 캐릭터(MT 캐릭터)와 영웅 캐릭터 두 가지 콘셉트의 플레이어블 캐릭터를 제공하는 부분도 유저분들이 호감을 느낄 수 있는 콘텐츠라고 생각한다.

 

MMORPG 특성상 하드한 플레이어는 진짜 굉장히 하드하게 플레이한다. 이들을 만족시킬 수 있어야 하는 것도 맞다. 하지만 우리 게임은 초중반 성장에 대한 제한이 있다. 매일 24시간 자동사냥을 돌려놓지 않더라도 가볍게, 적당히 즐길 수 있는 유저분들도 늦지 않게 쫓아갈 수 있고, 늦게 시작한 유저들도 앞에 있는 유저들을 쉽게 따라갈 수 있도록 시스템이 마련되어 있다. 오히려 폭넓은 유저층을 떠안을 수 있다고 본다.

 

기존의 자동 사냥 MMORPG 와 조금 다른 결을 가진 게임을 즐겨보고 싶다는 유저분들이 긍정적으로 볼 수 있는 요소들이 많다고 보고 있다.

 


클리어를 위해 사전 준비가 필요한 콘텐츠가 즐비하다 = 게임조선 촬영

 

Q. 로컬라이징 담당자를 만날 때마다 여러 웃픈 얘기를 많이 듣는다. 현지 개발사와의 협업은 어땠나?

 

괜히 하는 얘기가 아니라 뜻이 잘 통했다.

 

로컬라이징을 준비하면서 과금에 대한 부분을 가장 많이 신경 썼는데, 과금 스트레스를 없애는 것. 소액 과금만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있는 구조를 만드는 것이 당장의 매출을 내는 것보다 중요하다고 하는 부분의 공감대가 있었다. 이 기조를 지키기 위해 어떤 것들이 더 좋을까- 에 대한 논의가 많이 있었다.

 

두 번째는 현지화 부분.

 

마스터탱커는 게임을 위해 시나리오를 독자적으로 완전히 새로 만든 콘텐츠다. 세계관 볼륨도 크고 등장하는 캐릭터도 많고, 각각의 시나리오가 구분됐다가 모여드는 과정도 있고... 이것을 제대로 전달하기 위해 현지화하는 과정에서 단순한 번역이 아닌 세계관을 담고 각 캐릭터의 특징을 관통할 수 있는 번역이 필요했다. 이 부분에 가장 많은 논의를 거쳤다.

 


게임 장르에 대한 높은 이해도가 인상적이었다 = 게임조선 촬영

 

Q. 3월 11일(월) 론칭. 오랜 시간 준비한 사업 총괄의 입장에서 좋은 시기일까?

 

준비하는 기간이 길었다. 당연히 준비하는 입장에서는 이보다 더 빨리 론칭을 하고 싶었던 것도 사실이다.

 

하지만 현지화 과정에서 신경써야할 부분을 놓치지 말아야 했고, 운영적인 측면에서도 완벽하게 준비해야 했다. 그러다보니 길어지더라. 다행히 그렇게 맞이한 CBT 에서 좋은 평가를 얻었고, 지금은 더 늦출 필요 없이 최대한 빨리 준비해서 보여드려야 한다고 생각했다.

 

 

Q. CBT 기간이 3일로 짧았다. 콘텐츠를 다 보여줬다고 볼 수는 없었는데.

 

우리 게임은 여타 공략형 RPG 장르에 비교했을 때, 성장 기준 자체가 조금 다르다고 볼 수 있다. 우선 만렙까지 가는 길이 생각보다 길다.

 

대신 만렙은 중요하지 않다. 마스터탱커의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는 것들은 만렙이 된 이후에 열리는 것이 아니라 성장 구간 자체에서 이미 즐길 수 있다. 만렙부터 시작, 혹은 만렙 찍고 끝. 이런 개념이 아니라 던전이나 레이드 등 콘텐츠를 돌파해나가다 보면 자연스럽게 레벨링을 하는 게임이라고 볼 수 있다.

 

즉, 레벨링이 아니라 준비한 콘텐츠를 공략해나가는 것이 더 중요하다. 성장해나가는 도중에 느낄 수 있는 자유도와 공략이 이 게임의 핵심이다.

 

이번 CBT에서 보여드리고 싶었던 것은 3일차에 즐길 수 있었던 첫 길드 레이드까지였고, 좋은 평을 들었다.

 

 

Q. CBT 후기에서 던전에서의 자동 사냥 지원이 빈약하다는 얘기가 있었다.

 

마스터탱커는 자동 사냥 기반으로 돌아가는 게임이 아니다. 필드에서의 자동 사냥은 편의를 위해 지원하고 있지만 던전에서의 자동 사냥은 추천하고 있지 않다. 이 게임의 진짜 재미는 수동에서 느낄 수 있다.

 

또한, 비슷한 장르 게임의 사례를 통해 인던에 자동을 적용했을 시 자동 전투를 돌려놓고 잠수하는 유저들로 인해 수동 전투 유저들이 피해를 입는 식의 문제가 생기는 것을 봐왔다.

 

물론이는 시스템적인 부분에서의 답변이며, 유저들이 불편을 느끼는 부분이 계속해서 생긴다면 보완할 수 있도록 하겠다. 

 


보스 주요 패턴은 파훼를 위한 특수한 행동을 필요로 한다 = 게임조선 촬영

 

Q. CBT 에서는 3 vs 3 을 비롯한 대전 콘텐츠를 즐길 수 있었다. 진영이 따로 존재하지 않는데, 대규모 PvP 는 어떻게 이루어지나?

 

진영은 존재하지 않는 대신 길드 단위 PvP 콘텐츠가 존재한다.

 

필드 보스 타임이 있어 길드 단위 PK 가 가능해진다. 길드의 세력에 따라 길드 단위로 어느 보스를 공략할지 몇 마리의 보스를 노리게 될지 선택하게 된다.

 

또, 길드 공성전이 존재한다. 최초 성을 얻은 후에 그 성을 수성할 것인지, 다음 단계의 성을 노릴 것인지를 선택할 수 있다. 물론 둘 다 도전할 수도 있다.

 

 

Q. CBT 이후 서둘러 론칭하는 것은 그만큼 반응이 좋았다고 봐도 좋은가?

 

RPG로써 마스터탱커의 가장 큰 특징은 직접 공략하는, 즉, 수동조작이라고 생각했다. 그럼에도 불구하고 이런 수동조작에 대해 유저들이 어떻게 받아들일 수 있을 것인지에 대해 걱정이 많았다. 하지만 기대보다 이에 대한 만족도가 높았음을 알 수 있었다. 우리가 본 재미 부분이 틀리지 않았구나. CBT를 준비하고 테스트하는 과정에서 할 수 있으리란 확신을 갖게 되는 계기가 되었다.

 

다만, 레벨 제한이 있는 부분, 타격감이 떨어지는 부분에 대한 아쉬운 의견도 확인했다. 이미 완성된 게임을 가져오는 것이니 만큼 모든 것을 다 반영할 수는 없지만 가능한 피드백을 수렴해서 론칭 스펙, 업데이트 스펙으로 가져오기 위해 노력하고 있다.

 

마스터탱커 타격감에 관해...

 

타격감과 관련해서 추가 말씀드리자면, 이 게임은 사실 스킬 이펙트를 강조하고 화면에 꽉 찬 액션성을 강조하는 게임은 아니다. 협력 플레이와 공략, 조합이 중요한 게임이다.

 

그렇다 보니 타격감을 살리기 위해 이펙트로 쾅쾅 때리는 것보다는 어떻게 배치하고 조작할 것이냐- 가 더 중요했다. 스킬 사용에 대한 직관적인 결과, 상황의 전체적인 흐름을 봐야 하기 때문에 게임의 특성상 더 필요한 부분이었다는 점을 이해해주셨으면 좋겠다.

Q. 플레이어가 파티에서 하나의 롤을 맡아 플레이하는 게임이다 보니 직업 분포도나 직업 밸런스가 중요하다고 볼 수 있다. 짧은 기간이었지만 CBT 의 경우 어땠나?

 

보통 온라인게임에서는 딜러 선호가 커서 편중되는 경향이 있었고, 그 부분을 경계했다. 하지만 이번 테스트 결과로는 마스터탱커의 기본 5인 파티 구성. 탱 1, 힐 1, 딜 3 의 비율에서 크게 벗어나지 않았다.

 

아무래도 CBT 는 게임을 '찾아서' 오시는 분들이 많은데 이런 류 게임의 각 직업 포지션을 잘 아는 유저들이 오셔서 어느 포지션의 직업이 대우받는지를 파악하셨을 거라고도 생각한다.

 

담당자가 직접 전하는 마스터탱커의 직업 특징


탱커

워리어 - 탱커의 기본. 탱커 그 자체인 스킬 구성. 조작이 쉽다.
가디언 - 보조적 변신 가능. 변신 폼에 따라 두 가지의 스킬 구성. 자체 힐 스킬 보유

 

힐러

프리스트 - 기본 힐러. 단일 대상 힐 주력. 조작이 쉽다.
샤먼 - 하이브리드힐러. 범위 힐 주력. 위험을 무릅쓴 자리 선정 중요.

 

딜러

다크메이지 - CBT 깜짝 인기 직업 중 하나. 어떤 상황에서든 흔들리지 않는 꾸준히 높은 누적 딜
위저드 - 한방, 한방. 이런 게임이 익숙하지 않은 사람도 할 수 있는 쉬운 난이도
레인저 - 이동속도가 빨라 무빙 컨트롤 가능. 소환수 활용한 다양한 플레이
어쌔신 - 근접 계열 높은 딜량. 은신 보유. 난도가 높은 편.

 

Q. 이미 완성된 버전을 가져온다는 점에서 국내에서 생긴 이슈에 바로 대응할 수 있느냐, 피드백 수렴이 잘 이루어지겠느냐에 대한 우려도 있는데,


 

마스터탱커는 현지의 현재 버전은 아니지만 그렇다고 초기 론칭 스펙이 아니다. 충분히 밸런스 및 안정성 검증을 거친 단계의 스펙으로 선보이게 된다. 이 부분은 분명한 장점이라고 생각한다. 한국만의 밸런스를 구축하는 것은 어려울 수 있지만 CBT에서도 피드백이 있었던 만큼 전체 구성을 벗어나지 않는 선에서 최대한 많은 부분을 반영하려고 하고 있다.

 

또한, 이렇게 반영하는 과정에서 반영 계획이나 반영 결과 등을 공유할 수 있는 장을 마련할 계획이다.

 

 

Q. 나승훈 작가 캐릭터 사용 건에 대해 적극적으로 어필한 부분이 인상적이다.

 

이전 마스터탱커 시리즈가 서비스되면서 어떤 이슈가 있었는지를 잘 알고 있기 때문에 무조건 해결해야 하고, 또 협력을 해야 한다고 생각했다. 이 부분이 해결되지 않는다면 서비스 안한다-라고 생각했을 정도.

 


포털에 놓지마정신줄을 연재하고 있는 나승훈 작가의 옛 팬픽 캐릭터 = 게임조선 촬영

 

나승훈 작가 역시 게임에 대한 관심이 많기 때문에 많은 이야기를 나누었고 지금도 협력할 수 있는 부분에 대해 고민하고 있다.

 

마스터탱커를 통해 나승훈 작가님의 게임툰 활동을 다시 만나볼 수 있을 것이고 작가님의 캐릭터가 게임에 계속 나오는 부분이 작가님께도, 유저분들께도, 게임에도 좋은 영향을 줄 것이라고 생각한다.

 

 

Q. 인터뷰 도중 과금 스트레스에 대한 얘기가 자주 언급된다. BM 구성에 대한 고민이 많았을 것 같다.

 

CBT를 즐겨보신 분들은 아시겠지만 뚜렷하게 눈에 들어오는 상품은 없었을 것이라 생각한다.

 

앞서 말한 것처럼 퍼블리싱 과정에서 가장 많은 논의를 거친 것도 바로 이 부분이다. 최대한 거슬리는 부분이 없게, 과금 스트레스를 최소화하자는 것이 최대 목표였다. 중국에서도 과금을 강요하지 않았기 때문에 잘 됐다고 생각하고 있고 개발사도 같은 생각을 가지고 있다. 과금이 전혀 없다고는 말할 수 없겠지만 외형이나 편의 기능 일부에 준하여 준비 중이다.

 

마스터탱커의 핵심은 파티와 길드, 즉, 유저풀이다. 많은 유저들이 즐길 수 있는 게임이라는 점에 포커싱을 맞춰 비즈니스모델을 준비하고 있다.

 

 

Q. 거래소를 지원한다. 거래소 기능을 통해 2차 과금 유도가 생길 가능성도 있지 않나?

 

게임 내 화폐는 실버, 골드, 룬 총 3종이다. 이중 거래소 거래는 게임 내에서만 얻을 수 있는 재화, 골드로만 이루어진다. 이 화폐는 따로 판매하는 상품은 아니다. 유저 간 개인 거래도 존재하지 않는다.

 

또한, 마스터탱커는 4종의 전문 직업. 이를 통해 만들어내는 제작 물품이 거래의 시초가 될 것으로 보고 있다. 예를 들면 재봉의 가방, 연금술의 물약 같은 예다. 장비 교환은 그 이후의 얘기가 될 것이다.

 

Q. 국내 서비스에 맞춰서 특별히 준비하고 있는 것이 있다면?

 

세계관 몰입을 위해 성우에 신경을 많이 썼다. 캐릭터성을 살릴 수 있는 현지화, 번역의 퀄리티를 높였다.

 

마스터탱커는 카페가 아닌 별도의 공식 홈페이지를 운영하는데, 이 점 역시 게임과 연동하여 랭킹이나 여러 기능을 보여주기 위해 구성한 것이다. 비록, 포털 카페가 아니기 때문에 접근이 어려울 수 있겠지만 최대한 보완해나갈 것이다.

 


게임과 연동이 되는 공식 홈페이지 랭킹 시스템 = 게임조선 촬영

 

뿐만 아니라 유저들의 목소리를 들을 수 있는 프로세스를 계속해서 만들어나가고 있다.

 

 

Q. 론칭 이후 계획은 어떻게 되나?

 

먼저 만렙까지 가고 나서 할 수 있는 것은 말하기 보다 만렙까지 가면서 할 수 있는 것들에 대해 말하고 싶다. 지금 준비된 것들조차도 소진되는데 상당한 시간이 걸리는 편이다.

 

다음은 업데이트 플랜에 대해 말씀드릴 수 있을 것 같다. 오픈 이후에는 볼륨 확장을 위한 업데이트 사이사이 즐길 수 있는 이벤트 성 컨텐츠를 다양하게 준비 중에 있다.

 

 

Q. 마스터탱커를 기다리는 유저 분들께 한 마디

 

게임을 플레이한다라는 기본 재미. 우리는 우리 게임만의 장점이 분명히 있다고 생각한다.

 

그간 일부 RPG는 개인 간의 경쟁을 부추기는 경향이 컸지만 이 게임은 협력에 주안점을 뒀다. PC 에서 느꼈던 향수를 마스터탱커를 통해 느꼈으면 하는 바람이다. 운영적인 측면에서도 많은 의견 반영하고자 하고 있고, 또 많은 피드백을 수렴하여 변화하는 모습을 보여드리도록 하겠다. 재미있게 즐겨주시기 바란다.

 

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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  • nlv107_876532 스트레버
  • 2019-03-17 00:41:48
  • 이펀코리아의 오크모바일하고 다른점을 설명해주시지요 ㅡㅡ 완전 똑같은게임이자나요