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보드게임디자인라운드테이블2019, 국제 보드게임 업계와의 교류 어떻게?

작성일 : 2019.02.17

 


라운드테이블을 진행중인 강연자들 = 게임조선 촬영
 
[게임조선= 이정규 기자] 사부작놀이디자인협동조합과 우보펀앤런이 운영하는 제3회 보드게임디자인라운드테이블2019가 17일 부산 센텀에 위치한 부산코리아콘텐츠랩에서 개최됐다.
 
17일 2일차 컨퍼런스에서는 '국제 보드게임 업계와의 교류'을 주제로 한 하이델베르그 스튜디오의 하이코 엘러 대표, 대만 문라이트페스티벌을 주최한 리우 동싱, 독일 보드게임 개발자 길드의 하트무트 케멜레 대표가 각각 발표했다.
 
◆ 올해의 게임상을 목표로 한 하이델베르그 스튜디오
 
첫 강연자 하이델베르그 스튜디오의 하이코 엘러 대표였다.게임 디자이너 겸 퍼블리셔로 활동하는 하이코 엘러는 오랜 기간 독일 '올해의 게임상'을 목표로한 경험을 토대로 다양한 이야기를 들려줬다.
 
올해의 게임상은 보드게임의 종주국인 독일 내 많은 사람들은 물론 해외 유명 퍼블리셔 모두 신경을 쓰고 있다. 그뿐만 아니라 수상한 게임들은 크리스마스 시기에 판매량을 100배 가량 향상시켜주며 그 이상으로 수 년간 보드게임 판매량을 견인해주는 주는 만큼 많은 보드게임 창작자의 목표인 셈이다. 
 

올해의 게임상을 수상한 게임을 소개 중인 하이코 엘러 대표 = 게임조선 촬영
 
하지만 올해의 게임상이 무조건 적인 성공을 보장하는 것은 아니다. 하이코 엘러는 다양한 올해의 게임상 수상작을 선보이며 그와 관련된 여러 이야기를 덧붙이기도 했다. 카르카손과 도미니언, 하나비, 킹덤빌더, 콜트익스프레스, 코드네임을 공개하며 이 중 이후 흥행하게된 게임과 비교적 덜 흥행하게된 게임을 언급해 눈길을 끌기도 했다.
 
한편, 하이코 엘로은 독일 언론에서 활동하는 심사위원들이 매년 바뀌기도 하면서 게임상을 획득하기 위해서는 좀 더 전략적인 보드게임 구축이 필요하다고 강조했다. 예컨대 올해의 게임상 자체가 게임을 모르는 사람에게 게임을 소개하기 위해 기획됐기 때문에 대부분 가족을 타깃으로한 난이도여야 한다거나, 늦은 봄에 맞춰 출판해야 심사위원들이 게임을 인지하고 획득하기가 쉬워질 것이라 조언했다.
 

하이코 엘러 대표 = 게임조선 촬영
 
한편, 하이코 엘러는 수년에 걸쳐 알라카르테, 브룸서비스, 라스베가스, 스페이스얼럿를 수상후보에 올렸지만, 올해의 게임상은 결국 수상하지 못했다. 이후 올해의 게임상은 포기했다고 밝혀 주목을 받았다.
 
하지만 오히려 2016년에 파트너쉽을 맺고 있는 체코의 보드게임 회사에서 코드네임을 공개하면서 상황이 급변했다. 블라다 크바틸이라는 걸출한 보드게임 디자이너의 게임이지만 이미 올해의 게임상의 수상을 포기한 상태였기에 당시 2,000카피만을 찍었다고 밝혔다. 이렇게 의도하지 않은 코드네임이 오히려  올해의 게임상을 수상하며 회사의 역대급 매출을 찍게 됐다. 그 해 매출에 0이 두개가 더 붙었다고 할 정도였다. 27년만에 올해의 게임상을 수상한 것이었다.
 
하이코 엘러는 이러한 경험에서 알게 된 것은 수상을 목표로 게임을 만드는 것이 아니라 좋은 게임을 계속해서 만들다보면 판매량이든 수상이든 좋은 결과가 있을 것이라 강조했다.
 
◆ 성공적인 보드게임 행사, 대만 문라이트페스티벌
 
두 번째 강연에는 대만의 보드게임 행사 '문라이트페스티벌'의 운영자인 리우 동싱이 발표에 나섰다. 리우 동싱은 자신을 프로젝트 매니저라 소개하며, 현재 보드게임은 파트타임 형식으로 하고 있는데 이후에는 보드게임 업만으로 생활을 영위할 수도 있도록 여러 방면에서 노력하고 있다고 밝혔다.
 
문라이트 페스티벌이라 이름 지은 이유는 달빛 아래에서 여유롭게 게임을 할 수 있는 상황을 기원하며 지었다고 밝혔다. 마지막날은 철야 보드게임 행사를 진행해 이름에 걸맞게 실제 달 아래에서 게임을 즐길 수 있는 콘셉트를 맞췄다. 기본적으로 즐거운 분위기에서 게임을 할 수 있도록 구성했다.
 

문라이트페스티벌을 소개 중인 리우 동싱 프로듀서 = 게임조선 촬영
 
리우 동싱에 따르면 지난 2018년 65개 업계가 참여했으며, 이 중 25개 업체는 해외에서 왔다. 보드게임 업계나 출판사, 협회 사람들이 많이 참여했다. 이처럼 업계 사람들이 많이 오는 만큼 서로 간에 소통을 할 수 있도록 전날 업계 사람들 간의 미팅을 할 수 있도록 주선해 퍼블리셔의 행보에 힘을 실어주기도 했다고 한다.
 
게이머의 입장을 고려한 다양한 플레이 전략과 퍼블리셔와 보드게임을 연결해주는 다양한 추가 작업을 통해 문라이트페스티벌만의 장점을 극대화했다고 언급했다.
 

문라이트페스티벌을 기획한 리우 동싱 프로듀서 = 게임조선 촬영
 
한편, 리우 동싱에 따르면 문라이트페스티벌2019는 오는 6월 28일부터 30일까지 3일간 진행할 예정이라고 덧붙였다. 
 
◆ 독일 보드게임 개발자 길드의 경험
 
마지막은 독일 보드게임 개발자 길드의 하트무트 케멜레가 강연을 했다. 커멜레는 보드게임 작가들이 하나의 그룹을 만들어 보드게임 작가의 권리를 대변하기 위해 활동한 사즈(SAZ)와 관련된 발표를 이어나갔다.
 
전통적인 보드게임은 작가가 따로 없었지만, 19세기 후반부터 작가를 박스에 프린트 하는 형태로 변화했다. 1960~70년대에 보드게임이 크게 유행하기 시작하면서 오히려 큰 업체들이 다시 작가를 표시하지 않는 상태로 전환해 나갔다. 이 때문에 1988년에 사즈 성명이 공개되면서 유명 작가들이 패키지에 작가를 표기하지 않으면 보드게임을 주지 않겠다고 선언하기에 이르렀다.
 

SAZ에 관해 설명중인 하트무트 케멜레 대표 = 게임조선 촬영
 
사즈의 궁극적인 목표는 작가의 이름을 박스에 표시하고, 보드게임을 문화적인 상품으로 만드는데에 있었다. 이후 현재에 이르기까지 사즈는 다양한 정치적 활동과 계약서 작성에 따른 조언, 법적 분쟁에 대한 도움, 박람회 내 부스 설치 등 활동을 이어나가고 있다. 그뿐 아니라 사즈의 멤버에게 다양한 혜택을 제공해오고 있다.
 
한편, 사즈는 좀 더 다양한 작가가 권리를 보호받을 수  있도록 확장되고 있기도 하다. 이탈리아나 프랑스의 경우 사즈 본부와는 별개로 새로운 조직을 만들어나가며 작가의 권리를 보호하고 있다. 
 

독일 보드게임 개발자 길드의 하트무트 케멜레 대표 = 게임조선 촬영
 
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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