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[인터뷰] '히어로칸타레' 세계 대회 우승자가 말하는 재미의 고찰

작성일 : 2019.01.22

 


히어로칸타레 = 게임조선 촬영
 
■ 세계 대회 우승 경력의 디렉터가 쏘아올린 작은 공
 
엔젤게임즈는 '유명함'보다 '특이함'을 가진 회사다. 이는 수장인 '박지훈 대표'의 이력에서도 게임의 특성에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 박지훈 대표는 한 회사를 책임지는 대표이자 아직도 현업으로 게임을 개발하는 디렉터이기도 하다. 그리고, '길드워' 1회 세계 대회에서 우승한 프로 게이머이기도 하다. 박 대표는 한 때 게임 기획/개발의 리더였고, 또 한 때는 프로팀을 운영해 세계 대회에 우승했던 적도 있는 프로 게이머다. 이런저런 우수리를 떼고 단도직입적으로 말해서 그는 게임을 만드는 것도, 플레이하는 것도 잘하는 골수 게이머이자 개발자라는 의미다.
 
그런 그가 '히어로칸타레'로 출사표를 던졌다. 엔젤게임즈로서는 2017년 발매한 '로드오브다이스'에 이은 두 번째 작품이다. '히어로칸타레'는 '네이버 웹툰'의 인기 캐릭터들과 엔젤게임즈의 개발작인 '로드오브다이스'의 캐릭터들이 하나의 세계에 모여 전투를 벌이는 '크로스오버 캐릭터 RPG다. 이렇게 겉으로만 봐도 특이한 게임인데 최근 종료된 CBT를 해보니 더더욱 이상하다.
 
캐릭터 RPG라는 장르만 같을 뿐 시스템에서 많은 차이점을 보였다. 분기식 스토리 라인, 수동 사냥 지향, 등급 시스템(★) 없음, 독특한 과금 시스템 등등 어느 것 하나 기존의 캐릭터 RPG와 비슷하지 않다. 이정도면 의도했다는 느낌이 들 정도로 캐릭터 수집형 양산형 RPG와는 다른 길을 걷고 있다.
 
그런 박지훈 대표에게 오늘 서비스를 시작한 '히어로칸타레'에 대해 자세히 들어봤다.
 

박지훈 엔젤게임즈 대표 = 엔젤게임즈 제공

■ 국내 최초의 네이버 웹툰 크로스오버 RPG
 
박지훈 대표는 '히어로칸타레'를 어떤 계기로 개발하게 됐냐는 질문에 "시작은 '로드오브다이스'와 신의탑 IP 컬래버레이션을 성공적으로 진행한 것이 계기다."며 "하나보다는 여러개의 웹툰IP를 활용한다면 각 작품의 스토리와 캐릭터의 상관관계를 통해 큰 시너지를 낼 수 있을 것이라 생각했다."고 덧붙였다. 높은 인기를 구사하고 있는 작품들끼리 뭉쳐서 강력한 시너지를 노리겠다는 의미이다. 이 방식은 일본에서 '슈퍼로봇대전' '철권vs스트리트파이터' 등 콘솔 게임계에서는 비교적 익숙한 방식이지만 한국에서는 아직 생소한 방식이다.
 
박 대표는 중요한 첫 작품으로 '갓오브히어로즈'와 '열랩전사' 점 찍었다. 전투적 성향이 짙으면서 장기간 인기를 구사하는 작품. 매력적인 스토리라인과 캐릭터를 가지고 있어 스토리를 섞어도 상호작용에 문제가 없는 작품이기도 했다. 여기에 전작이라 할 수 있는 '로드오브다이스' 캐릭터들이 '테트라' 세력으로 출격한다. 이렇게 세 개의 작품은 하나의 게임에 모이게 됐다.
 
박 대표의 꿈은 세 작품으로 끝나지 않는다. 그는 "갓오브하이스쿨과 열랩전사는 시작일 뿐이다. 앞으로 다양한 신규 네이버 웹툰 IP가 참전할 예정으로 계속 기대되는, 계속 보고싶은 게임이 되고자 한다."고 말했다. 목표는 분기마다 새로운 IP를 추가하는 것. 이를 위해 네이버 웹툰측과 긴밀히 협업 중이라 하니 자기가 좋아하는 웹툰이 있다면 기대해 달라는 얘기도 덧붙였다.
 

제천대성과 열렙전사 = 게임조선 촬영

■ 시스템이 독특해? 게이머라면 진정한 재미를 알아줄 것
 
박 대표는 프로게이머 출신이고, 여전히 게임을 좋아하는 게이머임을 자처한다. 그와 함께 '히어로칸타레'를 개발한 동료들 역시 골수 게이머인 것은 자명한 일. 그들은 기존 모바일 게임에서 느꼈던 아쉬움과 게이머들의 불만을 덜어내고자 많은 시도를 했다고 한다. 뭐 쉽게 말해서 주류 RPG와는 다른 길을 선택했다는 의미다.
 
대표적으로 '히어로칸타레'는 기본적으로 수동 사냥을 권장하고 있다. 물론 자동 사냥을 지원하지만 수동 사냥의 효율에는 한참 떨어지는 편. 턴제로 진행되는 전투는 '히어로블록'이라는 독특한 전투 시스템이 있고, 이를 어떻게 조합하느냐에 따라 전투 효율을 극과극을 달린다. 자동 사냥으로는 수동만큼 효율을 발휘하는 것이 어렵다.
 
얼핏보면 수동전투를 강요해 장시간 플레이 시 피로도가 쌓일 것처럼 보이지만, 성장을 위해 자는 시간까지 자동 전투를 돌려야 하는 여타 RPG와 다르게 적절한 시간만 집중해서 플레이하는 것을 권장하고 있다. 대표적으로 '히어로칸타레'는 오프라인 상태에서도 자원을 획득할 수 있다. 무의미한 자동 전투를 반복하면서 지겹지만 의무감으로 플레이하는 게임이 아닌, 짬 날때 적절히 즐기되 할때는 집중해서 재미있게 플레이하라는 것이다.
 

박지훈 대표 = 엔젤게임즈 제공

■ 수익이 걱정되지만 게이머들을 배반할 순 없어…
 
박지훈 대표는 "수익은 회사를 운영하는 입장에서 아주 중요한 문제다. 비교적 쉽게 돈을 벌 수 있는 BM(비즈니스모델)도 많이 알고 있다. 하지만 이를 위해 게임의 본질적인 재미를 수익으로 바꾸는 것만큼은 하지 않았다."고 말했다. 그의 말이 단순한 립서비스인지 진짜인지는 공개된 시스템과 과금 방식을 보면 알 수 있다.
 
먼저 '히어로칸타레'는 캐릭터의 강함을 측정하는 별 시스템(★)이 없다. 모든 캐릭터는 기본적으로 같은 선상에서 시작하고, 캐릭터마다 보유한 3개의 체인 스킬과 2개의 패시브 스킬로 강약이 아닌 역할로 구분한다. 여기에 게이머의 투자에 따라 성장의 특징이 뚜렷해지는 것. 요점은 자기가 좋아하는 캐릭터를 선택해 최적의 역할과 조합을 찾아 성장시킬 수 있다는 의미다.
 
다음으로는 '선택 뽑기' 시스템이다. 원하는 캐릭터를 골라서 뽑을 수 있는 시스템으로 우리가 흔히 가챠라고 부르는 랜덤 뽑기와 상반되는 시스템이다. 게이머는 3시간마다 제공되는 무료 뽑기를 통해 제시된 3개의 캐릭터 중 원하는 캐릭터를 '선택해' 뽑을 수 있다. 나머지 2개 캐릭터도 원하거나, 빠르게 선택하고 싶을 때 재화를 이용하면 된다.
 
즉 속칭 5성, 7성 캐릭터를 뽑기 위해 무의미한 랜덤 뽑기를 반복하는 것이 아닌, 원하는 캐릭터를 쉽게 골라 애정을 가지고 육성할 수 있도록 배려했다. 랜덤 뽑기와 별 시스템(★)을 이용해서 지갑 털이를 강요하는 게임들과는 다른 확연히 다른 행보다.
 

히어로칸타레에서는 독특한 뽑기 시스템을 경험할 수 있다. = 게임조선 촬영

■ 게임이 많아도 새로운 재미를 원하는 게이머는 존재한다.
 
"난 모든 게이머가 즐겁게 플레이할 수 있는 재미있는 게임을 만들거야"
 
게임 개발자라 불리는 사람들은 모두 이런 생각을 가지고 게임계에 뛰어든다. 아니라고? 적어도 기자가 만나 봤던 사람들 중 스스로를 '게임 만드는 사람'이라 칭하는 사람들은 이구동성으로 이와 같은 말을 했다. 그런데 세상이 그리 녹록하던가? 상사 혹은 회사의 요구에, 시간과 자금의 압박에, 다양한 게이머의 요구에, 투자자의 요구에... 선배의 꼰대질에, 돈 욕심에... 등등 정말 수많은 현실의 벽이 낙숫물이 돼 바위 덩어리 같던 이상을 깍아내고, 강철같던 의지를 녹슬게 한다.
 
그런데 걔중 소수의 사람들은 그런 것과 상관없이 자신의 길을 개척하곤 한다. 박 대표는 "요즘 정말 많은 게임들이 나오는 상황에서도 게이머들은 새로운 즐거움을 찾고 있다. 게이머의 마을을 가지고 치열한 고민 끝에 기존의 틀을 다양한 시도로 깬 작품이 '히어로칸타레'이니 많은 격려와 응원으로 즐겨줬으면 좋겠다."고 말했다.
 
본 기자가 미래를 예측하는 재주는 없는지라 그가 선택한 길이 꽃 길인지 가시밭 길인지는 솔직히 모르겠다. 쉬운 길을 선택하기보다 게이머가 재미있을 법한 게임을 개발하고 싶어하는 그를, 게임계의 다양화를 꾀하는 그를, 나는 응원하고 지켜보고자 한다.
 

박지훈 대표 = 엔젤게임즈 제공
 
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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