직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

[연간기획] GPM, 대중화·미래 소비자 개척으로 VR 진입장벽 낮춘다

작성일 : 2018.12.20

 


GPM 정철화 부사장 = 게임 조선 촬영

GPM은 국내 최초로 대형 백화점에 VR 테마파크 '몬스터VR'을 개장한 기업으로 다양한 연령층의 VR 대중화를 선도하고 있다. 최근 F&B를 제외하고는 전체적인 매출 하향세에 빠진 백화점이 젊은 세대의 백화점 방문을 유도하는 집객 유도 아이템으로 '몬스터VR'을 선택해 먼저 입점 제의를 했다.

입점 4개월차인 현재, 롯데백화점의 선택이 옳았다고 할만한 지표도 나온 상태다. VR테마파크 주변 상점 매출이 10% 이상 올랐고 신규 입장객이 크게 늘어난 것으로 집계됐다. 이에 따라 다른 지역 지점에도 입점을 협의 중에 있다.

특히 VR 테마파크는 방문객 스펙트럼이 온라인, 모바일게임에 비해 굉장히 넓다. 10대 미만 부터 10대, 20대와 30대의 젊은 부부 그리고 40대까지 다양한 연령층이 방문해 VR 게임과 어트랙션을 체험한다. VR 테마파크는 VR 게임 체험장 보다는 실내에서 즐길 수 있는 놀이 공원으로 접근하고 있다.

GPM 정철화 부사장은 "어제도 건대 지점서 부모가 함께 VR 테마파크를 즐기는 걸 봤다"며 "어머니가 더 재미있어 하시는걸 보면서 생활속에서 가족단위로 여가 생활을 할 수 있는 공간으로 자리매김하고 있다는 걸 실감했다"고 말했다.


가족 단위로 즐길 수 있는 공간으로 꾸며진 몬스터VR = GPM 제공

VR 테마파크의 역할은 VR 콘텐츠를 체험할 수 있도록 해 거부감 없는 접근성을 제공하고, 놀이시설, 휴식 공간에 와 있는 느낌을 줌으로써 장시간 체류하며 즐기는 데 있다는 설명이다. 다른 사람하고의 커뮤니티 자체를 제공하는 형태로 동시에 VR 콘텐츠를 편하게 접근하고 즐길 수 있는 접점을 실생활에 확대하는 역할을 해나갈 예정이다.

이를 통해 현재 20~30대들이 어릴적 인근 유원지, 풀장 등에 다녔던 추억을 가지고 있는 것처럼 10세 미만 어린이들이 가깝고 친숙한 놀이시설로 VR 파크를 찾고 있다. 선점효과를 누리는 동시에 자연스럽게 VR 콘텐츠에 대한 진입장벽도 낮추고 있다.

정 부사장은 "미래의 게임 소비자인 초등학생들이 VR 어트랙션을 이용하고 멀미도 없이 바로 다음 기구에 탑승하는 걸 보면 이들이 자라 VR 게임을 거부감 없이 접하지 않겠냐는 생각이 든다"며 "불과 4~5년 후엔 VR 콘텐츠 소비에 최적화된 소비자가 될 수 있다고 본다"고 예상하기도 했다.

◆ 이중규제, VR 시장 확대의 최대 걸림돌



"VR테마파크 사업을 하다보면 게임규제는 아무것도 아닌 것 같다."

GPM 정철화 부사장의 말이다. 그는 VR 게임물과 영상물 제공에 대한 제약이 굉장히 많아 정부의 모든 법령에 맞춘 환경을 구축하려면 사업을 진행할 수 없는 수준이라고 토로했다.

VR 테마파크의 경우 면적당 VR 게임물 비중이 높지 않다. 이용율도 면적도 체험 영상물이 더 높다. 그러나 VR 게임물을 하나라도 두면 복합 게임물 제공 공간 허가를 받아야 하는데, 게임물을 반 이상 제공해야만 한다. 또한 복합 기능을 두려면 여기서 다시 반을 판매시설로 채워야한다. 모든 기준을 충족 시키기에는 현실적으로 굉장히 어렵다.

정 부사장은 "VR 시설 판매 특별법이라도 만들어져야 할 것 같다"며 "얼마전 국정감사에서 VR방에 등급분류되지 않은 게임물이 서비스됐다고 언급된 이후 두 달간 3회의 감사가 나와, 과잉 규제로까지 보일 지경이니 VR 산업 육성으로 가닥을 잡았으면, 진흥까지는 아니더라도 규제 일원화를 해줬으면 좋겠다"고 역설했다.

◆ 정부·통신사 손잡으면 VR 보급 어렵지 않다


GPM 사무실 전경 = GPM 제공

많은 업계인들이 2~3년 내 VR 기기 보급의 폭발적 확대로 시장 성장을 예상하고 있는 것에 대해 GPM 정철화 부사장은 정부의 의지와 통신사의 보급 정책이 맞아들어가면 얼마든지 가능하다고 예상하기도 했다.

정 부사장은 "온라인게임을 개발하던 예전 아이폰이 국내 출시되며 시장이 확대된 이후, LTE 서비스와 스마트폰 스펙 성장을 보면서 스마트폰이 충분히 PC를 대체할 게임기가 되겠다고 생각했다"며 "통신사의 지인을 만나 스마트폰 가격이 대중화의 걸림돌인데 어떻게 생각하냐고 물었더니, 2013년 말까지 통신사에서 3500만 대를 보급할 계획이라고 하더라"고 전했다.

이어 "당시에는 온 국민이 100만 원 짜리 게임기를 들고 다니는게 말이 되겠냐고 했었는데, 지금은 완전히 성공했다"며 "정부의 의지와 통신사 보급 정책이 맞아들어가면 (VR 기기 보급이)얼마든지 가능하다"는 의견을 보였다.


국내 통신사 3사 모두 내년 주요 사업을 5G로 잡고 있는 상태다

특히 그는 내년도 5G 상용화에 더불어 가정에서도 VR 콘텐츠 수요가 자연스럽게 생성될 것으로 보고 있다. GPM은 게임, 영상 등 체감형 콘텐츠의 풀을 확대하고 빠르게 공급할 수 있는 툴의 필요성을 느껴 플랫폼 개발을 하고 있기도 하다.

그는 "5G의 상황화에 맞춰 통신사에서도 VR 게임이 매출의 상당한 부분을 차지할 것이라고 보고 있다"고 분석하기도 했다. 100만 원이 넘는 휴대폰을 현재 여러 약정을 통해 부담을 덜고 구매하는 것처럼 5G가 일반 가정에 보급되면 인터넷 모뎀처럼 기본 제공되고 할부, 정액제로 보급될 것이라는 전망도 내놓았다. 

이렇게 보급된 5G의 가장 수혜를 볼 수 있는 것이 VR이라는 설명이다. HMD의 보급화와 새로움을 원하는 소비자 사이에서 큰 역할을 할 수 있다는 것. 최소한 올해 보다는 의미있는 성장을 충분히 할 수 있다고 역설했다.

◆ 플랫폼·글로벌화로 발전시켜 나갈 것


체감형 VR 콘텐츠를 이용 중인 방문객들 = GPM 제공

GPM은 VR 콘텐츠가 다른 콘텐츠들에 비해 절대 숫자와 다양성이 크게 부족한 것에 통감해 플랫폼의 개발과 구축에 힘을 쓰고 있다. 

국내외를 할 것 없이 VR 콘텐츠의 공급 자체가 풍부하지 않아, 국내와 해외 콘텐츠를 GPM을 통해 공급할 수 있게 하려는 계획을 가지고 있다. 또한 이 플랫폼은 VR 테마파크의 통합 운영 플랫폼이기도 해, 최신 콘텐츠를 가장 빠르게 보급하고 교체할 수 있도록 하고 있다.

정 부사장은 "플랫폼의 기능은 빠르고 쉽게 원하는 콘텐츠를 접할 수 있도록 하는 것"이라며 "동시에 많은 사람들에게 다양한 콘텐츠를 제공하는 것이 목표기에 5G를 기초로 일반 가정에 VR 콘텐츠 제공을 최중요 사안으로 보고 있다"고 설명했다.

현재는 VR방, 테마파크 최적화 콘텐츠를 확보해, 적절한 콘텐츠를 찾는 시간과 기회비용을 줄이는 데 주력하고 있지만 장차 기술개발, 기능개발, 콘텐츠 탑재를 통해 대중화에 중요한 역할을 해 나갈 계획이다.

그는 VR 전용 플랫폼이 범위를 확장하는데, 통신사나 다른 회사와 연계 확장하는 오픈 플랫폼화으 여지도 충분히 있다는 의견이다.

그는 "통신사는 모바일 플랫폼을 만들려 했으나 실패하고 뒤늦게 원스토어로 통합했지만 이미 최적기를 놓치고 말았다"며 "VR에서는 스팀이 가장 큰 플랫폼이지만 심의 문제가 있기에 통신사가 플랫폼 사업자로써 발전하지 않을까 싶다"는 예상을 내놓기도 했다.



GPM은 최종적으로 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있다. 현재는 대형 테마파크를 구성하다보니 이를 채울 콘텐츠의 다양성이 부족하고 그러다보니 어트랙션 개발과 체감형 영상 콘텐츠 개발, 테마파크 각각의 특화 공간 구성 등도 고민해야하는 등 숙제가 많은 상황이다.

정 부사장은 "VR로만 구성된 해외 대형 테마파크를 보면 콘텐츠가 부실한 경우가 많다"며 "해외에서도 '몬스터VR'을 다양한 콘텐츠를 구성한 모범적인 샘플로 인식하고 있다"고 말했다.

특히 날씨 탓에 장시간 야외활동이 어려운 동남아, 동유럽 등에서 '몬스터VR'을 접하고 크게 매료돼 협의 요청이 굉장히 많다고 전하기도 했다. 국내에서 VR 테마파크에 특화돼 확보한 콘텐츠 개발 기술력 자체를 오프라인에서는 테마파크, 온라인에서는 플랫폼을 통해 글로벌에 제공하고 이를 통해 글로벌 VR을 선도하겠다는 미래 전략을 세우고 있다.

정 부사장은 "국내에서는 4차 산업 혁명 환경 중요 기술인 가상현실을 일반인도 체감할 수 있는 접점을 제공하고 있다"며 "기술력을 충분히 확보하고 이를 통해 글로벌 사업을 선도하고자 한다"고 말했다.

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

심정선 기자의

SNS
공유

댓글 0