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[인터뷰] 배그 신규 맵 '비켄디' 생존과 탐험의 밸런스 잡았다

작성일 : 2018.12.18

 


[게임조선 = 심정선 기자] 펍지주식회사는 18일 오전 펍지 사옥에서 '플레이어언노운스 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 신규 맵 '비켄디' 업데이트와 관련해 언론 대상 개발자 공동 인터뷰를 열고 화상 인터뷰를 진행했다.


오는 19일 정식 업데이트되는 '비켄디'는 설원을 배경으로 기존 맵과 차별화되는 기상 효과, 광원, 추적요소 등 다양한 요소들로 사전 테스트 단계에서 부터 호평을 받고 있다.

에란겔, 미라마. 사녹에 이어 '배틀그라운드'에 추가된 4번째 맵 비켄디는 에란겔과 사녹의 중간 크기인 6X6km 규모의 맵으로 눈으로 덮인 설원 지역으로 꾸며졌다. 아름다운 배경과 더불어 눈 위에 발자국과 바퀴자국이 찍혀 이를 추적할 수 있는 등의 요소가 주목받고 있다.


이번 인터뷰에는 업데이트 담당자 이 화상 통신을 통해 직접 업데이트 내역에 대해 답변해 더욱 의미있는 자리로 꾸며졌다. 펍지주식회사 김태현 아트실 총괄 실장, 데이브 커드 월드 아트 디렉터가 참석했다. 다음은 인터뷰 전문이다.

 

펍지주식회사 김태현 아트실 총괄 실장 = 게임조선 촬영


- 초기 자기장이 굉장히 좁은데 줄어도는 속도는 늦다. 어떤 의도가 있는지?
김태현=사막에서는 빠른 전투에 집중했듯 비켄디에서는 생존과 탐험에 집중했다. 생존하며 탐험도 즐기면서 생존권에 들어갈 수 있도록 했다. 그래서 (자기장을) 초반에는 느리다 나중에 빨라지도록 했다.


- 스콜, 밤, 눈, 오로라 등이 추가됐는데, 언제 본 서버에 등장할 지에 대한 자세한 이야기가 궁금하다. 기상 효과로 인한 시야 제한도 언급을 부탁한다.
김태현=이전 맵에서도 날씨를 계속 개발했다. 비켄디는 설원이라는 특이성 때문에 여러 것들이 적용됐다. 오로라 등장 계획은 아직 미정이다. 날씨는 유저가 원한다는 피드백을 받아 점차 추가할 예정이다. 에란겔 당시 비오는 날을 추가했다가 빼기도 했는데, 시야 제한 보다는 소리에 스트레스를 받더라. 시야에서는 긴장감 있는 전투를 할 수 있지만 빗소리 때문에 사운드 플레이가 안 된다는 의견이 많았다. 이번 날씨 효과는 시야는 좀 낮아지지만 소리는 안 나는 형태다.

 

- 맵에 대한 평가가 좋다. 맵 사이즈도 그렇고 유저 피드백이 잘 받아들여진 것 같다. 가장 고려한 부분이 있다면?
김태현=사막 맵의 스피드한 전투에 스트레스 받는 분과 에랑겔의 여유있는 탐험 중에서 타협점을 찾고자 했다. 8x8km도 해보고 4x4km도 해봤는데 6x6km 맵을 했을 때 탐험과 전투가 가장 적절하다고 봤다.

 

데이브=에랑겔과 사녹의 협의점을 찾고 싶었다. 커뮤니티 반응을 따라가다 보니 좋은 지점에 도달하게 됐다.

 

- 비켄디는 에랑겔 처럼 동부권이 테마인데, 비주얼이나 랜드마크가 특색있는 편이다. 많은 자료조사가 필요했을 것으로 보이는데, 모티베이션과 자료 조사를 어떻게 진행했는지?
김태현=유럽을 가보자는 이야기가 있었고, 중앙 유럽의 슬로베니아, 스위스에 가서 건축물을 보고 만들 건물들의 사진을 찍어왔다. 테마들은 각지 가이드에게 요청해 특색있는 장소를 찾아갔다. 게임 내 강도 슬로베니아의 한 곳을 모티브로 했다. 게임 속 다이노파크도 실제로 슬로베니아에 있어서 넣었다. 여러 곳을 모티브로 건축물을 만들었다.

 

데이브=회사가 제공하는 여행을 활용한다는 아이디어가 굉장히 유용했다. 수집한 사진과 아이디어를 적용할 수 있어서 좋았다. 진보된 기술을 어떻게 유용하게 소화해낼 수 있는가 하는 과정이 콘셉트에 굉장히 주요하게 작용한다. 실제로 있는 지역을 구현할 때 활용될 수 있도록 하는 작업이 중요한데, 이런 과정을 잘 소화해낼 수 있었고 게임에 적용할 수 있었다.

 

- 국내 콘셉트의 맵을 만들 계획은?
김태현=아직 계획은 없으나, 월드팀과 국내팀 모두 한국 맵을 만들 의지가 있다. 한국 맵을 하면 우리 회사를 꼭 넣어보고 싶다. 재미있는 아이디어를 넣고 싶은 생각은 있다.

 

펍지주식회사 데이브 커드 월드 아트 디렉터 = 게임조선 촬영

 

- 비켄디 맵의 대회 활용을 염두에 둔 구성이나 디자인이 있었다면?
김태현=e스포츠를 목표로 두고 기능 구현을 하고 있지는 않다. 일반 유저간 매치를 활성화해 e스포츠 활성화에 도움이 되고자 했다. 개인적으로는 발전기와 파이어트랩을 어떻게 활용할지가 궁금하다. 저는 실력이 없어 활용하지 못했다.

 

데이브=비켄디는 어떤 지역도 e스포츠를 고려해 개발한 곳은 없다. 큰 도시와 여러 지역이 많은 게임 플레이적 요소를 다양하게 할 수 있는 환경으로 꾸며졌다. 스쿼드들이 어떤 식의 게임 플레이가 펼쳐질지 볼 수 있는 곳이 있다. 굉장히 좁아지는 곳도 많고 떨어지는 사람들의 숫자에 맞춰 색다른 플레이가 나올 수 있는 곳도 있다. 솔로, 듀오, 스쿼드의 게임 양상을 관찰하고 싶다.

 

- 개발자 입장에서 유저에게 줄만한 효율적인 팁이 있을지?
김태현=개발자 입장보다 유저 입장에서 테스트를 하게된다. 개인적으로 플레이 스타일이 사이드에 내려서 파밍을 충분히하고 살아남다가 3~4페이즈에서 전투하는 스타일인데, 유저 각자의 플레이 스타일에 맞춰 했으면 좋겠다. 두 가지를 다 할 수 있는 맵이라 성향에 맞춰 자유롭게 플레이하시면 될 것 같다. 테스트하며 미흡한 점이 보이지만 이 것도 비켄디의 재미고 맛이다하는 것이 느껴진다. 이를 느끼시는 분들이 많아졌으면 좋겠다.

 

데이브=게임 팁을 드리고 싶다. 두 가지가 있는데, 맵 끝 가장자리에 착지해 파밍하고 스노우모빌을 찾아서 서클 안으로 진입하는 것이다. 다음으로 기억하셨으면 하는게 발자국이다. 이 발자국을 발견했다고 킬할 수 있다 확신해선 안되는 게, 이게 함정일 수도 있다. 발자국을 남기고 코너에 숨는 경우가 많기 때문이다.

 

- 엄폐물도 적고 창문도 낮은데, 교전 유도를 위한 디자인인지?
김태현=생존과 탐험을 중점으로 했기에, 생존을 하면서 발생하는 전투를 어느 정도 유도하고자 했다. 근거리 보다는 중거리 전투를 유도했다. 흔히 말하는 '존버'하는 유저가 너무 유리하면 밖에 있는 유저의 리스크가 크니 밸런스를 맞추고자 했다. 의도에 맞게 된다면 좋겠다. 엄폐물의 갯수와 나무의 굵기 등도 테스트하며 맞춰나갔다. 딱 한 명이 겨우 숨을만한 굵기가 적절하더라. 너무 굵으면 '존버' 메타가 너무 유리해 밸런스를 맞추기 위해 노력했다고 봐주시면 될 것 같다.

 

데이브=완전히 공감한다. 건물 레이아웃이 미라마의 경우 창문이 굉장히 많아 파밍 시간도 많이 걸리고 위험 부담도 컸다. 샤녹은 창문이 적고 건물이 단순한 구조라 파밍이 빨랐다. 두 구조의 중점을 찾으려고해 유저들이 충분한 시간으로 파밍하며 캠핑과 탐험을 할 수 있도록 균형점을 찾고자 했다.

 

신규 총기 G36C = 펍지주식회사 제공

 

- 신규 총기가 스카(SCAR-L)를 대체할 수 있겠다는 생각이 들지 않는데, 스카를 완전히 삭제한 이유가 궁금하다.
김태현=G36C가 중거리용 자동소총이다. 비켄디가 중거리를 유도한 만큼 맞는 총기라고 봤다. 테스트 시 M4 보다 이 총을 쓴다. 스카보다 유용하다고 봤다.

 

- 파밍이 잘 되지 않던데, 랜드마크는 가능하지만 가장자리는 무기가 적은 편이더라, 중거리 전투를 의도한 배치인지?
김태현=랜드마크가 리스크가 큰 만큼 당연히 좋은 것이 나온다. 의도적으로 SR이 잘 없다. 좀더 오래 살아남을 수 있도록 의도해 넣었다. 크게 아이템이 없다라기 보다는 어느정도 나오긴 하는데 사녹 등에 비해서는 안나오고 에랑겔보다는 잘 나온다고 판단하고 있다. 지속적으로 모니터링하고 있으니 어느 정도는 피드백을 받을 수 있도록 하겠다.

 

데이브=파밍 밀도와 강한 방어구, 무기들을 얻는 과정을 밸런싱하고자 했다. 유저들을 전투로 밀어넣으려고 하는 의도가 있었다. 좋은 아이템을 얻으려면 중앙으로 밀어넣고자 했다. 중심부에 원하는 게 없다면 다들 숲에 숨어 있을 수도 있다. 유니크한 곳에서 떨어져 있어도 많은 파밍 기회를 얻을 수 있다.

 

- 최종 단계에서 설원 쪽으로 몰려 장시간 전투가 지속되면 눈이 피로할 수 있겠다는 생각이 들었다. 눈의 피로를 덜기위한 설계가 있었는지?

김태현=테스트 당시에는 크게 없었는데, 많은 인원이 테스트하며 이런 피드백이 올라왔다. 비켄디를 제작하며 여러 설원에 어울리는 효과를 넣다보니 여러 기술이 들어갔다. 광원도 변경돼 다른 맵보다 밝기가 다르다. 일반적으로 다른 맵에서는 70정도의 밝기로 플레이하시던데, 50정도로 다른 맵보다 낮춰서 밝기를 변경하셔야할 것 같다. 설원 특성상 흰색이 많아 더 그런 것 같다. 고민해보고 개선할 수 있도록 하겠다.

 

- 3레벨 헬멧의 경우 필드 드랍에서 보급으로 바뀌었다가 비켄디부터 필드 드랍으로 바뀌었다. 그 이유가 궁금하다.
김태현=꾸준히 관련 논의가 진행 중이다. 비켄디는 생존과 탐험에 집중한 만큼 강력한 총기는 많지만 이를 보호할 수 있는 게 극히 드문 상황에 맞췄다. 생존이 힘든 상황이 많아서 총기와 방어구의 밸런스를 맞추기 위해 3레벨 헬멧과 조끼를 넣었다.

 

신규맵 비켄디 = 펍지주식회사 제공

 

- 탐험에 집중했다고 하는데 신규 맵을 단순히 돌아다니는 것인지 기믹 등 숨겨진 요소가 있는지?
김태현=계획은 하고 있지만 말씀드리긴 힘들다. 월드 탐험 요소를 넣기 위해 노력을 지속 중이다. 패치했을 때 말씀드릴 수 있도록 하겠다.

 

데이브=이번 맵은 최적화를 굉장히 많이한 맵이자 기술팀이 크게 서포트해준 맵이다. 건물의 퀄리티를 올리고 다양한 마테리얼을 사용해 다양화됐다. 기술, 아트, 그래픽 엔지니어 팀이 굉장히 노력해줬다. 많이 구성하고 있는 것이 있지만 소개할 수 없어 아쉽다. 기대해주셨으면 좋겠다.

 

- 투입된 신 기술이 궁금하다.
김태현=좀더 리얼한 광원을 위해 컨설팅을 많이 받았다. 기술을 많이 도입했고, 볼륨 메트리 커버 등의 안개 표현 등을 넣으려고 시도했다. 건물도 퀄리티가 굉장히 높아졌다. 계속 퀄리티를 올릴 생각이다. 다른 맵과 달리 설원은 지역이 나눠져 있어서 최대한 성능을 낼 수 있도록 최적화를 진행했다.

 

- 비켄디의 뜻이 있는지?
김태현=체코어로 주말이라는 뜻이다. 쉽고 와닿는 이름이 뭐가 있을까 해서 해외 지사와 협업해 공모했다. 산타모니카팀의 한 분의 추천으로 결정됐다. 주말에 비켄디와서 즐겨주세요하는 의미가 맘에 들어서 채용하게 됐다.

 

- 끝으로 유저들에게 한마디한다면?

데이브=우리의 비장의 소스는 커뮤니티의 피드백이라고 생각한다. 19일 론칭되면 여러 아이디어를 공유해주시길 바란다. 이 맵을 더 개선하고 완성도를 높일 수 있도록 피드백을 나눠주길 바란다. 이 작업을 할 수 있는 것이 기쁘며 플레이에 즐거움을 줄 수 있는 요소를 넣을 수 있도록 하겠다.

 

김태현='배틀그라운드'는 팬의 피드백으로 성장해오고 있다. 피드백을 수용해 게임에 적용하려고 하고 있다. 비켄디는 많은 분들이 추측으로 나마 기대를 해주고 계신데 내일 본서버 패치를 하며 기대감을 충족시켜드릴 수 있도록 하겠다. 본서버에 들어가도 개선 의지가 있다.

 

펍지 최재승 사업팀장=그간 출시된 맵의 노하우와 피드백에 최신 기술을 더해 출시하게 됐다. 이번 맵에서 게임 플레이 측면에서 몰입감과 쾌적함을 발전시켜 즐겁게 즐기실 수 있을 것으로 기대하고 있다. 비켄디는 게임 출시 이후 긍정적인 유저 피드백을 가장 많이 받고 있는 맵이다. PC방 지표도 올랐다. 펍지와 카카오가 함께 비켄디 맵을 지속적으로 즐기실 수 있도록 서비스에 최선을 다하겠다.

 

카카오 이창열 사업 실장=일반 유저보다는 빨리 많이 접해봤지만 비켄디는 비주얼적으로 멋있다. 최고의 그래픽을 제공할 수 있다. 두번째는 '배틀그라운드'의 본질인 생존에 맞춘 게임성을 갖췄다고 본다. 앞서 말씀드린 비주얼과 설원이라는 배경이 합쳐져서 굉장히 높은 몰입도를 제공한다고 본다. 끝으로 게임의 본질적인 재미는 이미 검증되었다고 보고 있다. 카카오가 서비스를 해나가며 이를 더욱 알려나가 한국에서 더욱 좋은 서비스를 할 수 있도록 하겠다.


[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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