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[지스타18] 크래프톤, 도전의 뒷받침되겠다…업계 상생 이룰 것

작성일 : 2018.11.16

 

블루홀 비전랩 조민형 디렉터 = 블루홀 제공

 

지난 5일 블루홀은 관계사간 연합의 통합 브랜드로 ‘크래프톤(KRAFTON)’을 새롭게 출범했다. 개발사, 스튜디오 간 '게임 연합' 체계가 중심인 이 그룹은 협업을 통해 시너지를 키우고 우수한 인재를 확보해 ‘따로 또 같이’ 성장하는 것을 지향하고자 만들어졌다.


크래프톤은 중세 유럽 장인들의 연합을 가리키는 ‘크래프트 길드(Craft Guild)’에서 착안해 명작 게임 제작에 대한 장인정신과 실패를 두려워하지 않는 개발자의 끊임없는 도전(Keep The Craftsmanship On)을 내포하고 있다.


새로운 브랜드의 성공적인 론칭을 위해 블루홀은 올 여름 비전랩을 신설했다. 이 조직은 회사의 비전과 철학을 실체화, 구체화 하는 것이 주 임무로 크래프톤이 다양한 개성의 연합을 대표하고 아우르기 위한 작업을 진행해왔다.


회사 측은 약 5개월 간 국내외 연합 구성원의 의견 수렴과 전문 업체, 해외 브랜드 네이밍 전문가와 협업해, 900개가 넘는 후보 중 크래프톤을 최종 선정했다. 이를 통해 현재 블루홀과 펍지, 블루홀피닉스, 블루홀스콜, 레드사하라스튜디오, 딜루젼스튜디오, 엔매스엔터테인먼트 등이 게임 연합을 구성하고 있다.


'게임 연합'이라는 다소 생소한 개념에 관해 크래프톤의 지향점과 이후의 사업 방향을 '지스타2018' 현장을 찾은 블루홀 비전랩 조민형 디렉터를 만나 들어봤다.


- 비전랩의 주 업무가 궁금하다.
시연 보다는 블루홀의 철학과 사상을 관객분들에게, 주로 10대 분들에게 전하기 위해 부스를 준비했다. 비전랩의 첫 과제가 지스타인 셈이다.


- 이름이 크래프톤인 이유가 궁금하다.
상영 영상에도 나왔듯이 '킵더크래프트맨십온' 장인정신을 이어가겠다는 의미다. 킵이라는 동사로 시작하며 도전을 계속하고 고객에게 인정받고 사랑받고 싶은 게임을 만들어 가겠다는 의미다.


- 첫 과제가 지스타라고 했는데, 어떤 메시지를 전달하기를 바라는지?
고민을 많이했다. 과연 10대 친구들에게 어떤 의미를 전달해야 수용 가능할까하고 생각했다. 행잉 사인이라고 공간에 진입할 때마다 던지는 메시지가 있다. 지금 당장 뭘 할 수 있을지 불확실하고 고민하는 부분은 있겠지만 일단 하고 싶은 것을 해봐라라는 의미다. 블루홀도 지금 '배그', '테라'로 알려졌지만, 그간 고생과 실패가 많았다. 이런 도전들이 나중에 저력이 되고 힘이 된다. 이를 구어체로 담아 보여주고 있다.


- 10대를 타겟으로 한 이유는?
지스타를 통해 공개했기에 지스타 방문객의 비율 중 10대가 많아서다. 방문객 입장에서 나에게 하는 이야기로 들렸으면 좋겠다. 크래프톤이 10대에게 담는 메시지라고 본다. 메시지마다 로고 쉐이프를 낙관처럼 붙이고 있는데, 크래프트라는 화자가 친구들에게 이야기하는 것이라는 느낌을 주려고 했다.

 


- 브랜드를 알린다는 것이 굉장히 힘들어 보인다. 어떤 방향으로 알려나갈 것인지?
생소한 것이기도 한데 이를 공개하는 자리가 지스타가 됐다. 사람도 낯선 사람을 처음 봤을 떄 이해하고 파악하기 힘든 것이 많다. 크래프톤도 첫 공개이기에 이해하기엔 무리가 있다고 본다. 비전랩의 역할을 구체화, 실체화 하는데 노력해야 이해가 높아질 것 같다. 부스를 통해 그래도 방문하는 분들이 기억해줬으면 하는 워딩은 '도전'과 '크래프톤'이라는 것이다.


- 외국에도 크래프톤처럼 개발 연합의 사례가 있는지?
블루홀 연합 개념이 쉬운 것은 아닌것 같다. 어디선가 분명히 산업에서 길드 형태로 비즈니스를 하고 있는건 알지만 동일한 것은 딱히 생각나지 않는다. 그래서 소통이 힘든 것 같다는 생각도 든다.


- 크래프톤은 어떤 과정을 거쳐 조직이 개편되고 실행되는지?
조직 운영 방향을 말씀드리긴 어렵다. 다른 회사와 비교하기도 좀 힘들긴 하다. 크래프톤이 지향하는 바는 게임 산업이 10번 시도해서 1, 2번 성공하기도 어려운데 이런 과정에서 계속 도전해야 성공이라는 결실도 맺을 수 있다고 본다. 환경이나 자본에 의해서도 있을 수 있는데 이를 도전할 수 있는 뒷받침이 있어야 한다. 연합의 개념은 힘든 상황에서 심적, 물리적으로(기술, 노하우 등)을 공유하며 상생하자는 의미가 많다.


크래프톤 내에서는 하나의 방향으로 선호도에 의해 지향하기 보단 각자의 지향점을 존중하며 잘할 수 있도록 어깨를 빌려주는 개념으로 운영된다.


- 크래프톤 추가 가입도 가능할지?
연합 브랜드는 식구가 계속 늘어날 것으로 기대하고 있고, 그래야 의미가 있어야 할 것 같다. 블루홀의 세력을 늘려 장악하겠다는 의도보다는 색이 다르고 철학이 다르더라도 게임 하나만을 위해 달려가는 사람들이 서로 힘을 내서 제대로 된 결과물을 만들 수 있도록 노력하고 있다. 들어와야되나 안되냐보다는 서로 공존하고 공생하는 방법을 다양하게 찾으려고 한다.


- 크래프톤 참여사 작품은 어떤 이름으로 나가는지?
당연히 각자의 개발사명으로 나간다. 회사의 타이틀로 나가지만 크래프톤도 같이 노출돼 신뢰의 마크가 될 것 같다.


- 기존 이력이 브랜드와 관련된 일이 많은데, 게임 업계에 와 보니 특이해 보이거나 차이점을 느꼈다면?
게임회사에서 일하는 이유는 과거에 엔씨에 있기도 했고 개인적으로 게임을 계속 해와 즐겁게 할 수 있는 영역이었기 때문이다. 제가 블루홀을 선택했다는 것은 건방진 말 같고 블루홀에서 내게 기회를 준 것 같다. 크래프톤의 지향점이 멋있고 신선하다고 느꼈다.


'혼자 좋은 게임을 계속 만들어 돈 벌면 돼' 보다는 게임이라는 가시밭길을 걷는 동료와 손잡고 으쌰으쌰하자는 개념이 감동적으로 느껴졌다. 이런 방향에서 소통, 브랜드에서 할 일을 만들어가면 좋지 않을까 생각하고 있다.


- 크래프톤 안의 개발사가 개발력을 합쳐 출시할 수도 있는지?
그렇다.


- 이 경우 단점이 있을텐데, 소규모 개발사가 대규모 개발사와 일하면 의견 조율로 인해 일정이 딜레이되지 않나 하는 우려가 있다.
기존 블루홀의 조직문화와 연관되는 것 같다. 지휘고하를 막론하고 탑다운 구조는 절대 아니다. 아젠다에 대한 다양한 의견이 충돌하고 의견 대립 과정을 최대한 투명하게 오픈하고 있다. 맘속에 담아두고 시간만 끌기 보다는 이를 다 꺼내놓고 다름을 이해하고 인정하는 건강한 토론 문화가 자리 잡았다. 연합사 간의 의견조율도 이런 프로세스가 그대로 적용될 것 같다. 다만 개발리더십을 존중해, 하고자하는 바를 우선 존중하며 필요 과정을 조율하도록 할 것 같다.


탑 다운 방식으로 이런 장르를 만들어, 이때 출시해야돼 하는 가이드가 없다. 이 것이 제작 리더십 존중 방식이다. 이를 정하고 결정을 해야한다. 물론 최소한의 마일스톤 점검 과정은 있다.


- 크래프톤이 퍼블리셔의 역할을 맡게 되는지?
크래프톤은 개발사고 퍼블리셔가 아니다. 이게 가장 큰 차이다. 지금까지도 퍼블리셔가 따로 있다. 탑다운 혹은 갑을 이런 관계가 아니다. 어제 만난 크래프톤 CIO분도 좋은 제작자와 협의를 할 때 관계를 만드는 기간이 길다고 했다. 이후 신뢰가 쌓이면 비로소 합류한다. 외부에서는 신뢰가 쌓이지 않았을 수 있어, 이를 빨리 만들고 싶다.


투자 관점도 신선하다고 느꼈다. 투자는 어쩔 수 없이 숫자 중심으로 움직이는데, 6개월이고 7개월이고 계속 관계하며 그들의 속마음을 아는데 노력을 기울였디. 하고 싶은 것과 어려움을 알아내고 도움을 줄 수 있는 것과 시너지를 낼 수 있는 것을 찾아과는 과정을 투자로 본다. 기존 다른 회사의 이익으로 판단하는 기준과 다른 것 같다.


- 연합 조직간 규모의 차이도 있을텐데, 균등한 발전과 시너지를 위해 마련한 방책이 있다면?
게임이란 것이 아주 거대한 스케일의 게임이나 작은 캐쥬얼 게임도 마찬가지지만 기획, 개발, 론칭은 모두 비슷하다고 본다. 조직 규모에 따라 강점과 단점이 있을텐데, 이 부족한 부분을 채워준다.


A가 가지지 못한 것을 B가 가지고 있고 시너지가 난다면, 인력까지도 지원하고 보완해서 돕는 구조다. 그때 그때 상황에 맞춰 유연하게 대처하려는 것이 크래프톤의 방향성이다.


- 굉장히 밀접한 신뢰가 필요해 보이는데.
개인에게도 A 조직의 구성원 입장에서 B, C 조직에서 일하는 것은 개인에게도 기회고 B, C 조직도 도움을 받을 기회다. 물론 자발적으로 이뤄지며, 강제성은 없다.


- 브랜드를 선전하는 것이 주력이라고 하셨는데, 게임 설명과 브랜드 설명의 밸런스를 잡는데 노력했을 것 같다. 충분히 전달됐다고 생각하는지?
중고등학생 친구들이 '뭐야 노잼이네' 이럴 가능성이 높다고 본다. 같은 이야기를 던지더라도 어떤 톤으로 어떤 단어를 선택할지 고민했다. 게임에 대해서는 과거, 현재, 미래의 블루홀, 크래프트 연합의 게임을 소개하는 형식이다.


미래의 게임은 짧은 영상으로 아주 조금만 보여드리고 있다. 이는 현재 개발 과정이 그 단계에서 올라가고 있어서다. 우리 입장에서도 우리가 진짜 많은 실패를 했구나 하고 되돌아보는 기회가 됐다. 외국 분들도 블루홀하면 '테라'와 '배그' 정도만 알다가 부스에 와보고 이런 것도 했느냐, 신선하네, 특이하네 하는 인상을 말해줬다. 전체적으로 이들이 많은 도전을 했고 앞으로도 도전해보고 있구나 하는 느낌을 주는데 노력했다.


- 홍보관이 아닌 박물관이라는 말을 하던데.
다른 업체 관계자들이 남들은 부스 만드는데 너희는 건물 짓고 있다고 하더라. 이 곳은 홍보관, 전시관일 수도 있지만 크래프톤이 사는 집일 수도 있다. 이런 점이 다른 것 같다.


- 개발자들을 바라보는 산업인으로써 한마디 한다면?
본인은 크래프톤 대표는 아니고, 이 브랜드를 움직이는데 개미만큼 조그만 일을 하는 입장이다. 이 입장에서도 크래프톤이 건강한 브랜드가 됐으면 한다. 초심을 잃지 않는 브랜드로 나가서 20 몇 년 게임을 즐긴 게이머로서도 국내 게임이 국내외로 사랑받았으면 좋겠다는 마음이 크다. 크래프트 연합도 이 안에서 건강한 생태계를 만드는데 일조하고자 한다.


지스타에서 처음 크래프톤을 알리는데, 이 부스가 완벽하다고는 할 수 없다. 이 부스를 통해 10대 친구 입장에서는 그래도 도전해보고 싶다는 뜨거운 마음과 기운을 받았음 좋겠고 업계 관계자에게는 쟤네 뭔가 다른 걸 하려고 하는데 지켜봐야겠다는 생각만 가져주셔도 감사할 것 같다.

 

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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