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[지스타18] 에픽게임즈 "포트나이트, 한국서 글로벌 흥행 이어가겠다"

작성일 : 2018.11.15

 

에픽게임즈 에드 조브리스트 총괄 디렉터


전세계 최고 동시접속자 830만 명, 가입자 수 2억 명, 3개월간 누적 라이브 방송 1900만 시간, 모바일 일 평균 매출 22억 원, 총 매출 1조 원 이상. 모두 '포트나이트'의 기록들이다.


매출 뿐만 아니라 PC와 모바일, 콘솔 유저가 한 필드에서 게임을 즐길 수 있는 진정한 ‘크로스 플레이’를 구현하기도 하고, 안드로이드 버전을 출시하며 구글플레이에 입점하지 않고 단독 출시하기도 하는 등 다양한 성과를 냈다.


언리얼 엔진이라는 세계 톱 게임 엔진을 개발한 회사이면서 게임도 개발해 역세 세계 톱 레벨을 달성한 에픽게임즈. 독특한 타이틀만큼이나 놀라운 행보를 지속 중인 에픽게임즈에 대해 '지스타2018' 현장을 찾은 에픽게임즈 에드 조브리스트 총괄 디렉터와 에픽게임즈코리아 박성철 지사장에게 들어봤다.


- '포트나이트'가 해외부터 본격적인 흥행 궤도에 올랐는데 이후 목표는?
해외에서 성공한 것은 겸허히 생각한다. 한국에서도 비슷한 성공을 가져오고 싶다. 항상 한국 시장에 대한 존경심을 가지고 있으며, 해외에서 왜 사랑받게 됐는지 알려드리는 계기가 됐으면 좋겠다.


- '포트나이트'가 중점에 두는 재미를 마케팅 등에 어떻게 활용하고 있는지?
핵심은 재미에 있다. 마케팅 관점에서 재미를 찾는 방법이 나라들마다 다른데, 한국의 경우는 경쟁심이 자극 됐을 때 재미를 느낀다고 생각한다. 이에 착안해 마케팅을 진행했다.


- 전 세계 현황과 한국 시장 기대감은 어느 정도인지?
한국의 퍼블리싱 조직이 가장 중요하다고 생각한다. 현재 '포트나이트'는 전 세계 2억 명이 플레이하고 있다.

 


- '포트나이트'의 멀티 플랫폼을 성공시키기 위한 방책은?
멀티 플랫폼 게임을 성공시키려면 여러 플랫폼을 즐기는 개발자가 필요하다. 크로스 플랫폼의 이해가 높고 기술도 있어 가능하다고 본다.


- 향후 업데이트 등 한국과 동시에 진행되나.
쉬운 일은 아니고 부담이 되는 것도 사실이다. 다만 기대에 부응하기 위해 신선한 콘텐츠를 추가하려한다. 빌드는 글로벌 원빌드로 이 기조는 이어갈 계획이다.


- e스포츠 준비와 계획은.
'포트나이트' 월드컵을 개최하기 위해 준비하고 있다. 내년 말쯤에는 가능하며, 놀라운 규모로 준비하고 있다. 상금은 1000억 원이다. 한국은 e스포츠에 대한 두각을 나타내기 때문에 활약이 기대된다.


- 해외에서 성공 요인이 뭐라고 생각하나.
'포트나이트'는 2억 명이 게임을 즐기며 대중들에게 어필하고 있다. 다양한 면을 가지고 있어 취향을 자극하는데 성공했다. '포트나이트'는 경쟁 안에서 댄스를 같이 하는 등 즐거움도 같이 알맞게 버무려졌다.


- 에픽게임즈의 개발 방향성은?
오랫동안 게임을 만들어온 회사로 여러 게임을 만들었으며 고품질 게임을 성공한 적도 있었다. 에픽게임즈는 트리플 A급 게임을 만드는 개발사로 남아있을 것이다.


- '배틀브레이커스'와 '스파이크징스'도 크로스 플랫폼을 지원하나.
'배틀브레이커스'는 크로스 플랫폼이 맞다. iOS, 안드로이드, PC간 크로스 플랫폼이 되도록 만들고 있다. 에픽게임즈는 이러한 시스템이 중요하다고 생각한다. 팀 스위니 대표도 단일 플랫폼에 국한하지 말라는 이야기를 많이 한다. '스파이크징스'는 아직 이야기를 꺼내기는 이르지만 아마 예측대로 가지 않을까 싶다.


- '포트나이트' 건설에 대한 진입 장벽 이야기가 들리는데, 이를 제외한 모드 계획이 있는지?
빌딩 액션인데 빌딩을 빼면 그냥 액션 게임이 된다. '포트나이트'가 다른 게임들과 차별화된 요소는 바로 빌딩이다. 포린이 놀이터 등 재미있는 콘텐츠를 고민하고 있다.


- 탈구글 선언 이후로 APK 파일 다운로드가 늘어났나, 구글이 어떤 액션은 취하지는 않았는지?
내부 정책상 특정 플랫폼 관련 실적에 대해 공유를 하지 않는다. 내부적으로는 결과에 대해서는 만족하고 있다. 구글에서 어떤 액션을 취하거나 그런 것은 없다. 삼성으로부터 긍정적인 피드백은 많이 받았다. 매우 친해졌다.

 


- 에픽게임즈가 엔진 개발과 '포트나이트' 서비스 등 투 트랙 전략을 사용하고 있다. 어떤 전략을 가지고 있는지?
최적화 등을 직접 해보며 노하우가 굉장히 생겼다. 게임 개발 과정이 라이센스를 제공하는 엔진 개발에도 도움이 된다.


- '포트나이트'가 크로스 플랫폼을 통해 게임 산업에서 큰 업적을 달성했는데 소감이 궁금하다.
우선 업적임을 알아줘서 감사하다. 실제로 쉽지 않았고 오래 걸렸다. 게임 회사로 게이머들에게 올바른 결정이 무엇인지는 유저 시각에서 봐야 성공한다는 믿음이 있다. 이는 오랜 숙원 같은 목표였다. 플랫폼 파트너사들에게 의지를 전달하는 것이 쉽지는 않았다. 결국 이렇게 하는 것이 각각의 플랫폼에도 의미가 있다고 생각했다.

 

[(부산)심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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