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[지스타18] A3스틸어라이브, 원작 성인 요소 전무…강한 경쟁이 핵심

작성일 : 2018.11.14

 


홍광민 이데아게임즈 개발 총괄 = 넷마블 제공

 

모바일 최초 배틀로얄 MMORPG를 표방하는 게임 'A3: STILL ALIVE'(이하 A3스틸어라이브)가 지스타에서 깜짝 공개됐다. 넷마블이 사전 정보 없이 깜짝 공개해 눈길을 끈 이 작품은 지난 2002년 12월부터 11년간 서비스 됐던 'A3'를 잇는 타이틀이다.

 

성인 MMORPG를 표방했던 'A3'였기에 이런 요소를 기대할 수도 있지만, 'A3스틸어라이브'에서는 이런 요소가 완벽히 제거됐다. 다만 MMORPG 상에서 벌어지는 배틀로얄을 극한으로 추구해 다양한 곳에서 다양한 조건으로 PVP가 진행된다.

 

물론 PVP에 대한 부담감을 느끼는 이용자도 가볍게 즐길 수 있도록 패널티도 낮추는 등의 시스템적인 조치를 취하기도 해, 가볍게 즐길 수 있도록 했다.

 

깜짝 공개됐음에도 큰 관심을 받고 있는 'A3스틸어라이브'에 관한 궁금증들을 개발사인 이데아게임즈 홍광민 개발총괄에게 물어봤다. 다음은 질의응답 전문이다.




- 어떤 컨셉의 게임인가? 'A3' 아이피를 사용한 이유는 무엇인가?
‘A3:STILL ALIVE’의 핵심 컨셉은 ‘극한 경쟁’입니다. 요즘 모바일 MMORPG들이 대부분 협동을 통한 소셜을 중요시합니다. ‘A3:STILL ALIVE’는 협동보다 경쟁에 집중했습니다. 이러한 컨셉에 따라 크게 두 가지의 배틀로얄 모드를 넣었는데, 하나는 평등한 조건에서 겨루는 ‘30인 배틀로얄’이고, 다른 하나는 밤이 되면 시작되는 전 필드 ‘무한 PK 암흑출몰’입니다.


비록 오래되긴 했지만 과거 ‘project A3’는 저희가 처음 시장에 내놓은 MMORPG고 한국은 물론 중국, 대만, 동남아 등지에서 좋은 반응을 얻었던 게임입니다. 물론 현재 ‘A3:STILL ALIVE’에서는 원작의 성인 요소는 전무합니다. 하지만 두 작품 모두 강한 경쟁을 추구하는 핵심 컨셉을 가지고 있습니다. ‘A3: STILL ALIVE는 ‘전투를 두려워하지 않는 용기 있는 사람들을 위한 게임’ 입니다.


- '이데아' 개발진의 참여나 당시 개발소스를 참고한 게 있는가?
'이데아'를 개발했던 개발진이 많이 참여했으나, '이데아'의 소스를 활용하지는 않았습니다. MORPG와 MMORPG가 많이 다르기도 하고, 게임의 퀄리티나 스타일도 많이 다르기 때문입니다. 하지만 '이데아'를 통해 얻은 노하우는 이번 작품을 만드는데 많은 도움이 되었습니다.


- 판타지 배틀로얄이지 않나. 직업이 나뉘어진 만큼, 캐릭터 간 밸런스가 문제가 될 수 있을 것 같다. 대비책은 있는가. 주력 무기의 경우 플레이 시작 후 변경이 불가능한데 특정 무기가 유리한 등 밸런스 우려는 없는지?
직업과 관계없이 모든 무기를 선택할 수 있기 때문에 직업에 따른 차이는 없고, 무기에 따른 차이는 있습니다. 무기별 밸런스가 무엇보다 중요하기 때문에 매우 신경 쓰고 있는 부분이며, 내부에서 지속적으로 다양한 밸런스 테스트를 진행하고 있습니다.


- 기존에 볼 수 없던 장르인데, 어떻게 차별화했는지?
많은 모바일 MMORPG들이 출시되고 있고, 나름의 차별화 요소를 가지고 있지만 유저분들이 느끼기에는 대부분 비슷해 보일 것 같습니다. 모바일 MMORPG 대부분이 성장 요소를 다양하게 배치하고, 각각의 성장을 위해 여러 개의 모드를 반복해야 하는 구조를 가지고 있습니다. 어느 정도 성장하면 소셜 그룹에 들어가면서 성장 요소와 해야 하는 모드가 또 늘어납니다. 하지만 좋은 그룹에 들어가기도 힘들고, 이 모든 것들을 매일 반복하기도 매우 힘듭니다. 이미 이런 게임들은 시장에 많기 때문에 저희는 유저간 전투에 보다 집중했습니다.


- 게임에서 지원형 직업을 선호하는 유저들도 많은데 플레이어블 캐릭터를 전부 딜러로 구성한 이유가 궁금하다.
저희 게임은 협동보다는 경쟁을 추구하기 때문입니다. 탱커, 딜러, 힐러, 서포터를 골고루 넣은 파티를 구성하고, 소셜 그룹을 구성하고 또 각자 역할을 잘 수행하는 것을 잘하면 무척 재미있지만 대체로 매우 어렵다고 생각합니다. 또 요즘 이런 방향을 추구하는 게임들이 많기도 합니다. 저희 게임은 그보다 모든 클래스가 각자 방식으로 멋지게 적을 제압하고 유저간 승부를 통해 희열을 느끼는 게임이고, 이런 원초적 재미를 좋아는 유저들을 위한 게임입니다.


다만, 용병은 탱, 딜, 힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어서 상황에 맞게 활용할 수 있습니다. 아마도 캐릭터간 역할 구분에 대한 니즈가 있으신 유저분들은 용병을 통해서 어느 정도 갈증을 해소하실 수 있으리라 생각합니다.


- 배틀로얄 모드는 기존 유저가 키운 캐릭터 스펙과 완전히 별개인지, 그렇다면 모드 보상은 캐릭터에 어떻게 반영되는지?
‘30인 배틀로얄 모드’는 공정한 승부를 위해 기존 유저가 키운 캐릭터 스팩은 적용되지 않습니다. 다만 기존 캐릭터의 외형은 유지됩니다. ‘30인 배틀 로얄 모드’를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용됩니다. 하지만 ‘30인 배틀 로얄 모드’의 가장 큰 보상은 승리의 쾌감과 순위가 주는 명예라고 생각합니다. 정말 순수하게 게임을 잘 하는 사람을 가리는 모드입니다.
다만, 용병은 탱, 딜, 힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어서 상황에 맞게 활용할 수 있습니다. 아마도 캐릭터간 역할 구분에 대한 니즈가 있으신 유저분들은 용병을 통해서 어느 정도 갈증을 해소하실 수 있으리라 생각합니다.


- 유저가 MMORPG를 즐기다가 배틀로얄 모드를 하고싶을 때 바로 할 수 있는 것인가? 아니면 뭔가 조건이 있는지?(예를들면 특정 시간, 특정 요일, 특정 레벨 등등/ 배틀로얄 모드를 즐기는 것이 유저에게 어떤 이득이 있는지, 무슨 동기로 배틀로얄 모드를 하게 되는지?
극 초반 레벨에 모드가 오픈 될 예정이고, 이후에는 거의 제한 없이 참여할 수 있습니다. 다만 운영상 일부 제한을 둘 수 있는데, 이 부분은 아직 논의 중 입니다. 물론 ‘30인 배틀로얄 모드’를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용되지만 단지 이런 보상을 위해 이 모드를 반복하게 하는 것은 저희의 의도가 아닙니다. 극단적으로 이 모드만 플레이하더라도 매판 재미있고, 오래해도 질리지 않아야 하며, 순위 경쟁 자체가 동기가 되어야 한다고 생각합니다.


- 시야 등 게임 플레이에 전략성을 부여하려 한 것이 보인다. 전장 설계의 의도를 설명해 주었으면 한다. 이런 방식의 모드를 처음 즐기는 유저들을 위해 배틀로얄 모드에 대한 팁을 말씀해주신다면?
다양한 전략성이 만들어질 수 있도록 노력했고, 많은 시행착오 끝에 지금은 충분히 재미있는 전장이 만들어졌습니다. 아마도 유저 여러분께서 각자의 승리 전략을 찾아 내시는 것이 더 재미있을 것 같습니다. 지금도 내부에서 테스트를 하면서 다양한 전략을 찾아내고 있고, 그렇게 찾아낸 전략에 대한 논쟁이 벌어집니다. 팁을 하나만 말씀 드리자면 처음부터 여러 개의 무기를 번갈아 사용하기 보다는 하나씩 마스터하기를 추천 드립니다. 숙련도가 높아질수록 다양한 전략을 제대로 활용할 수 있고, 이것이 실력의 차이를 만들기 때문입니다.


- 용병 AI에 많은 공이 들었을 것 같다. 전사적인 차원에서 시스템 설계 특징 등을 설명해달라. 이러한 AI는 이후 게임에서도 만나볼 수 있을까.
이번 작품에서는 각 용병이 각 개별 유저의 모드별 행동 패턴을 학습하고, 그에 맞춰 서포트하는 방향으로 설계했습니다. 예를 들어 특정 모드에서 유저가 물약을 쓰면서 적극적으로 전투를 하는 방식을 반복한다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 매우 공격적이고 적극적으로 전투에 참여하는 방향으로 성장할 것입니다. 반대로 소극적으로 디펜스에 치중하고 있다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 안정지향적으로 성장할 것입니다.


AI는 아직 발전 가능성이 무궁무진한 영역이고, 열심히 개발 중입니다. 마치 진짜 생명력을 가졌다고 느낄만한 교감할 수 있는 용병 AI에 다가가는 것이 우리가 추구하는 방향성입니다.

 


- 캐릭터는 고정에 용병 늘리는 방향으로 업데이트가 되는지? 무제한 pvp콘텐츠인 암흑출몰. 경험치하락 등의 불이익은 없지만 죽고 부활하는 과정에서 생기는 시간지연 등 (pvp를 싫어하는 유저라면)스트레스를 꽤 받을 것 같다. 이에 대한 대책이 있는지, 그리고 암흑출몰을 만든 개발진의 의도가 궁금하다.
업데이트를 통해 캐릭터와 용병 모두 추가할 예정입니다. 아마도 론칭 후 암흑출몰을 실제 경험해보면, 많은 유저분들이 필드 PVP가 이렇게 재미있는지 깜짝 놀라실 것 같습니다. 우리가 배틀로얄 MMORPG라 명명한 이유 중 하나가 암흑출몰 또한 일종의 배틀로얄이기 때문입니다. 암흑출몰은 MMORPG의 모든 필드에서 벌어지는 배틀로얄입니다.


앞서 말씀드린 바와 같이 저희 게임은 협동보다는 경쟁을 통한 재미를 추구하고 이런 방향성에 따라 필드에서도 강력한 경쟁 요소인 암흑출몰을 만들었습니다. 다만, 말씀주신 대로 스트레스를 받을 수 있기 때문에 여러 가지 요소들을 통해 재미있게 할 수 있도록 했습니다. 보다 자세히 설명 드리고 싶지만 이 부분은 말로 듣기 보다는 직접 경험해보시는 것이 더 재미있을 것 같습니다.


- A3의 핵심 콘텐츠는 무엇인가? 배틀로얄, 암흑 출몰 모드 외에 기본적인 게임플레이는 어떻게 구성되었나.
‘A3:STILL ALIVE’의 핵심 차별화 콘텐츠는 ‘30인 배틀로얄’, ‘암흑출몰’입니다. 물론 그 이외에도 암흑 침공, 레이드, 거점전, 공성전, 월드보스전, 등 다양한 즐길 거리가 있고, 각 모드가 단순 반복형 콘텐츠로 지루하게 소비되지 않도록 고유의 재미에 중점을 두고 제작했습니다. 그리고, 이 모든 콘텐츠에서 다양한 용병을 활용할 수 있기 때문에 용병의 성장이 캐릭터의 성장과 더불어 아주 중요합니다. 용병은 탱,딜,힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어 상황에 맞게 활용할 수 있습니다. 아마도 캐릭터간 역할 구분에 대한 니즈가 있으신 유저분들은 용병을 통해서 어느 정도 갈증을 해소하실 수 있으리라 생각합니다.


기본 플레이는 여느 MMORPG와 비슷하게 퀘스트를 통해 스토리를 따라가도록 구성되어 있지만 비교적 짧고 재미있게 구성하려 노력했습니다.


- 배틀로얄에서 직업의 구분없이 모든 무기를 사용할 수 있게 한 이유는?
공정한 경쟁을 위해서 입니다. 직업과 스팩을 유지하면서 하는 배틀로얄은 암흑출몰에서 하면 됩니다. 이쪽에서는 이쪽 나름의 재미가 있지만, 순수하게 전략과 조작을 통한 실력으로 승부를 가린다고 보기는 어렵습니다. 하지만 ‘30인 배틀로얄’ 모드에서는 순수하게 전략과 조작을 통한 실력으로 승부할 수 있습니다.


- 월드PK 진행 방식과 얻을 수 있는 보상 등 자세한 설명 부탁 드린다.
엄밀한 의미에서 월드PK와 암흑출몰은 구분됩니다. 암흑출몰은 일종의 스포츠라고 생각하는 것이 더 좋을 것 같습니다. 특정 시간이 되면 암흑이 찾아오면서 나를 제외한 모든 유저와 NPC가 광폭화하여 적이 됩니다. 파티나 길드도 암흑출몰에서는 의미가 없습니다. 이런 혼돈의 상황 속에서 벌이는 배틀로얄이 바로 암흑출몰입니다. 암흑출몰의 보상은 용병과 용병의 성장 재료를 획득할 수 있지만 그보다 더 중요한 것은 모드 자체의 재미와 순위 경쟁이라고 생각합니다. 보다 자세히 설명 드리고 싶지만 이 부분은 말로 듣기 보다는 직접 경험해보시는 것이 더 재미있을 것 같습니다.


- 현재는 30명이 개인전을 펼치는데 향후 듀오, 스쿼드 같은 단체전을 지원할 계획이 있나? 배틀로얄을 30인으로 채택한 이유가 궁금하다. 30인 서바이벌 시연 1판당 예상 플레이 시간은?
단체전도 개발중인데, 죄송하지만 아직 개발 단계라 자세히 말씀드리기는 어렵습니다. 여러 테스트 결과 모바일에서는 30명 정도의 인원이 10~15분 정도 플레이 하는 것이 가장 재미있다고 판단했으며, 1판당 예상 시간은 10분 입니다.


- 오토 타겟팅이 몬스터를 잡을 땐 편했지만 유저와의 전투에서는 불편했다. 꾹 누르면 원하는 방향으로 공격할 수 있다고 했는데 게임 속도가 생각보다 빨라서 세밀한 조작이 어려운 느낌이다. 조정 계획이 있는지, 그렇다면 어떤 방향으로 조정할지?
보다 나은 조작감을 위한 작업을 진행하고 있지만 기본적으로 지금의 방식을 유지할 생각입니다. 지금의 방식이 조작 컨트롤에 있어서 변별력을 제공하기 때문입니다. 지금 방식에서는 단지 타겟을 공격하는 것 뿐만 아니라 공격을 회피하는 무빙 컨트롤도 매우 중요합니다. 이런 조작을 통해 레벨차를 컨트롤로 극복할 수 있기 때문에 끝까지 긴장감을 놓을 수 없습니다.


- 중간 거점은 점령해도 HP 회복과 시야 확보 외에는 크게 도움이 되지 않는 느낌인데 의도한 사항인지?
의도한 사항입니다. 중간 거점 점령 여부가 게임 승패에 미치는 영향 또한 적정해야 재미있으며, 이 부분 역시 밸런스 영역입니다. 처음에는 지금보다 더 유리했는데, 그러다 보니 거점 점령 여부가 승패에 미치는 영향이 너무 커져서 점령에 실패하면 대부분 질 수 밖에 없었고, 다소 지루하고 전략성이 떨어졌습니다. 그래서 이득이 있지만 승패에 절대적인 영향을 미치지는 않는 정도로 밸런싱 했습니다. 물론 테스트를 통해 지나치게 의미 없다는 판단이 든다면 반대로 좀 더 강화 할 수 있습니다.


- 배틀로얄은 맵이 중요한데 맵의 규모와 새로운 설정을 고민하는 부분이 있는지? 조금 더 큰 사이즈의 맵을 구상하실 계획은 없는지 궁금하다.
물론 새로운 맵도 구상 중입니다. 사이즈의 크고 작음 보다는 맵 자체의 설정과 오브젝트를 통해 새로운 전략성과 재미를 주는 데 집중하고 있습니다.


- 유니티라고 믿기힘들 정도의 애니메이션과 그래픽을 보여준다. 사용한 유니티엔진의 버전과 이데아 게임즈가 유니티엔진에 대해 가진 노하우가 궁금하다. 개발하며 고생했을 거 같은데 시연버전 그래픽이 완성본이라 보면 되는지?
좋게 봐주셔서 감사합니다. 저희가 현재 사용하고 있는 유니티 엔진 버전은 2018.2.5F1이고, 꾸준히 새 버전으로 업데이트하고 있습니다. 아울러 여전히 더 좋은 비주얼을 위해 연구 개발을 지속하고 있습니다. 따라서 런칭 버전은 지금 시연 버전 보다 조금 더 좋아지길 기대하고 있습니다.


엔진 마다 나름의 장단점이 있다고 생각합니다. 결국 퀄리티를 내는 데 더 중요한 것은 ‘방향성을 잡는 감각’과 ‘꾸준한 개발을 통해 갖춰진 실력’이라고 생각합니다.


- 암흑출몰 때는 각자가 가진 레벨과 장비가 개별적으로 적용되나? 그렇다면 기존 유저가 신규 유저를 학살하는 상황이 생길 것 같은데 신규 유저에게 보정 같은 것이 주어지나?
암흑 출몰에서는 장비 및 스펙 보정이 없습니다. 따라서 잘 성장한 캐릭터가 유리합니다. 다만, 일정 레벨 미만의 필드는 (여신의 가호로) 암흑 출몰의 보호를 받고 있고, 레벨 구간 대 별로 필드가 구분되기 때문에 소위 양학은 구조적으로 발생할 수 없습니다.


- 배틀로얄 모드가 매우 재밌었다. 다만 스킬이나 공격을 맞추기가 힘들었는데, 일부러 그렇게 설계한것인지 궁금하다. 일반 모드에서도 마찬가지인지?
의도적으로 이렇게 설계했습니다. 물론 조금 더 좋은 조작감을 제공하기 위한 작업을 하고 있지만 기본적으로 지금의 방식이 유지할 생각입니다. 지금의 방식이 조작 컨트롤에 있어서 변별력을 제공하기 때문입니다. 지금 방식에서는 단지 타겟을 공격하는 것뿐만 아니라 공격을 회피하는 무빙 컨트롤도 매우 중요합니다. 이런 조작을 통해 레벨차를 컨트롤로 극복할 수 있기 때문에 끝까지 긴장감을 놓을 수 없습니다. 하지만 일반 모드에서는 완전히 방향성이 다릅니다. 훨씬 쉬운 조작과 훨씬 화려한 액션을 제공합니다.


- e스포츠나 방송 등에 대한 계획이 어떻게 되는지? 목표로 하는 글로벌 시장이 있다면?
‘30인 배틀로얄은 전략과 컨트롤을 요하는 콘텐츠로 e스포츠로 발전시킬 수 있는 가능성이 매우 크다고 생각하고 있습니다. 우선적으로 인게임 내 대회 시스템을 잘 만들어 온라인 대회를 활성화를 시킬 계획을 가지고 있습니다. 현재 사업 방향성은 성공적인 국내 론칭 후 글로벌 메이저 시장을 공략해 나가는 것이긴 하나 아직은 명확하게 말씀 드리기에는 어려운 부분이 있는 점 양해 부탁 드립니다.

 

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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