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"블레이드앤소울레볼루션, 확률형 아이템 20% 수준으로 낮아"

작성일 : 2018.10.11

 

"'블레이드앤소울레볼루션' 내 확률형 아이템 비율은 20% 이하로 굉장히 낮다. 가급적이면 게임을 만들며 확률형 아이템에 의존하는 것 보다는 그 게임에 맞는 BM에 맞는 쪽으로 개발해 나가고 있다."

 

넷마블 권영식 대표의 말이다. 그는 11일 신도림 쉐라톤서울디큐브시티호텔에서 진행된 '블레이드앤소울레볼루션' 미디어 쇼케이스 자리에서 이 같이 말했다.

 

'블레이드앤소울레볼루션'은 엔씨소프트의 '블레이드앤소울'을 기반으로 제작된 모바일 MMORPG로 풀 3D 자유 시점, 4개 종족, 4개 직업 , 시나리오 퀘스트, 레이드 , 비무(PVP), 문파대전(RVR), 세력전, 세력 분쟁전 등의 콘텐츠와 경공, 무공 연계 같은 원작의 트레이드마크격인 콘텐츠들도 모바일에 최적화해 구현한 타이틀이다.

 

이 날 행사에는 넷마블 권영식 대표, 넷마블 강지훈 사업본부장, 체리벅스 정철호 대표, 체리벅스 장현진 개발총괄이 참석한 큐엔에이가 진행돼 '블레이드앤소울레볼루션'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간으로 꾸며졌다. 다음은 질의응답 전문이다.

 

왼쪽부터 넷마블 강지훈 사업본부장, 넷마블 권영식 대표, 체리벅스 정철호 대표, 체리벅스 장현진 개발총괄 = 게임조선 촬영

 

- 현재 모바일 MMORPG 시장이 포화상태라는 말이 많은데, '블레이드앤소울레볼루션'의 흥행을 확신하는 이유는?
권영식:
포화는 아직 이르지 않나 생각한다. 전작 '리니지2레볼루션' 출시 당시에도 이 정도는 될 것이라고 생각했다.

 

- 최근 확률형 아이템에 대한 부정적 시각이 많은데, '블레이드앤소울레볼루션'은 이를 고려했는지?
권영식:
20% 이하로 굉장히 낮다. 게임마다 비중이 다른 것은 시스템이 다르기에 다르게 봐야한다고 생각한다. 가급적이면 게임을 만들며 확률형 아이템에 의존하는 것 보다는 그 게임에 맞는 BM에 맞는 쪽으로 개발해 나가고 있다.

 

- 모바일로 개발하며 개발 과정이 힘들었을 것 같다. 어려운 점이 있었는지?
장현진:
조작쪽이었던 것 같다. 연계기를 어떻게 간단한 조작으로 풀지, 활강도 모바일 조작으로 만들지가 가장 어려웠다.

 

- 거래소가 추가되는지?
권영식:
'리니지2레볼루션'에서 거래소에 대한 고생을 많이 했다. 이를 생각해 거래소가 들어가 있다. 커뮤니티 역할도 해줄 것이라고 생각해 만들었다. 등급도 고려해 추가했다.

 

- 자사 IP가 빈약해 보인다. 이를 강화하려는 시도는 어떻게 되고 있는지?
권영식:
지속적으로 노력하고 있다. '세븐나이츠2'와 스위치 버전 외에도 다른 게임도 만들고 있고 새로운 '모두의마블', '스톤에이지 MMORPG'를 개발하고 있다. IP 확대 노력을 게을리하지 않도록 하겠다.

 

- 암살자가 빠진 이유가 은신 스킬의 최적화 때문인지?
장현진:
구현 문제는 맞지만 은신 때문은 아니다. 오픈 스펙 시 구현 직업이 많아질 수록 필요 용량이 많아져 뺀 것이다.

 

- 완성도와 관련해 어떤 부분에 초점을 잡았는지?
장현진:
원작 구현도 구현이지만 진정한 MMORPG의 커뮤니티를 구현하는데 가장 크게 고민했다.

 

- 타사 IP로 만들어진 만큼 로열티 수준도 궁금하다.
권영식:
양사의 보안적인 이슈라 공개석상에서 말씀드리기 힘들다. 양해 부탁드린다.

 

- 게임 매출 목표치를 밝힐 수 있을지?
권영식:
글로벌에서 전작으로 많은 경험과 성과를 낸 만큼 이를 토대로 더 큰 성과를 글로벌에서 내야 한다고 본다. 잘 준비해서 국내와 전세계 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 하겠다.

 

'리니지2레볼루션'을 서비스하며 한국에서 만들어왔던 RPG를 전세계 유저들이 어떻게 플레이하는지 경험했다. 그래서 이번 작품에서는 훨씬 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라고 생각한다. '블레이드앤소울레볼루션'의 장점이 있다. 원작이 나온지 얼마되지 않았고 서구 시장에서는 '블레이드앤소울'이 인지도가 더욱 높은 것으로 알고 있다. MMORPG에 대한 플레이 이해도가 높은 시장에 집중하는 전략으로 잘 준비해 MMORPG의 세계화를 만들 수 있도록 하겠다.

 

- '레볼루션'의 이름을 받는데 특별한 기준이 있는지?
권영식:
내부적으로 개발팀과 사업팀이 "이 게임에- 부제를 '레볼루션'으로 하면 좋겠다"하면 서로 토론해 전체적으로 가부를 결정한다. 기준을 가지고 행하는 것은 아니다. 전작의 PC IP라면 차별화를 가진 부제가 필요하다는 이유도 일부는 있다.

 

- 원작의 커스터마이징을 어느 정도까지 구현했는지 궁금하다.
장현진:
내부적으로 고민이 많았다. 처음에는 얼굴과 머리 모양의 선택만 구현하자했지만 지스타 이후 심플한 커스터마이징을 만들 수 있도록 했다.

 

- 원작이 백청산맥 이후 스토리가 흐지부지됐는데, 스토리가 추월할 경우 동일한 스토리로 진행되는지?
장현진:
오픈 당시 4막까지 공개되며 이후부터는 답변드리기 애매한 상황이 있다.
권영식: 현재 개발 스토리는 원작을 쭉 따라왔다. 앞으로는 일정 부분까지는 원작 스토리를 가다가 일정 부분부터는 분기되는 형태로 준비를 해 나가겠다.

 

- 엔씨소프트의 '블소M'도 출시를 앞두고 있는데, 사전 조율이 진행됐는지?
권영식:
엔씨에서 개발중인 모바일 게임을 잘 알지는 못한다. 저희는 저희 스케쥴에 맞춰 개발에 최선을 다해왔다. 발표 일정은 사전에 엔씨와 조율한 게 사실이다. 전세계 시장 공개 일정은 먼저 나온 게임이 먼저 진출할 수도 있지만 아닐 수도 있다고 본다. 또 같은 시장에서 꼭 경쟁할 것이라고 생각하지는 않는다. IP 인지도가 오르면 상호 보완이 가능할 것이라는 생각도 있다. 게임별 차별화도 있을 것이라고 생각해 시장에서의 경쟁을 고려하고 있지는 않다.

 

- 권장 폰 사양에 대해 설명을 부탁한다.
강지훈:
메모리 2기가 이상의 디바이스에서 쾌적한 플레이가 가능하며 1기가 메모리에서도 플레이가 가능하다. 최적화 과정에 있기에 어느 쪽에 맞출지는 아직 고민 중이다.

 

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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