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몬스터크라이이터널, 러시아 시장의 희망과 한계 체험하다

작성일 : 2018.07.12

 


12일 게임콘텐츠의 해외 활로 개척을 위한 신흥시장 오픈포럼이 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국모바일게임협회을 통해 개최됐다. 포럼을 통해 신흥시장이라 할 수 있는 러시아 시장에 대한 각종 조사 및 진출 사례가 공유됐다. 


이중 지난해 10월 글로벌 런칭한 앤유의 ‘몬스터크라이이터널’의 러시아 시장 경험이 프레젠테이션을 통해 공개됐다. 


김지영 앤유 매니저는 “’몬스터크라이이터널’은 북유럽풍 실사 일러스트를 바탕으로 승리를 위해 각종 덱을 작성하고 실시간 전투를 즐길 수 있는 게임이다. 게임의 사례를 통해 러시아 시장의 성향을 대변하고 진출을 희망하는 개발사들을 위해 공유하겠다.”라고 전했다. 



김지영 앤유 매니저 = 게임조선 촬영


초기 ‘몬스터크라이이터널’은 러시아 시장외에 미국, 영국, 한국과 같은 시장을 공략했지만 출시 이후 러시아 이용자가 급증하는 것을 확인했다. 다만 이용자 수가 2번째로 많았지만 수익면에서는 최하위를 기록하는 것을 확인했다.


그러나 액션, 배틀, 경쟁을 선호하는 러시아 이용자의 특성상 ‘몬스터크라이이터널’이 매력적일 것이라는 판단과 함께 러시아 이용자들의 적극적인 반응 때문에 러시아 진출을 결심하게 된다. 




이후 러시아어 지원 및 배틀과 경쟁을 강조하는 SNS 마케팅을 펼쳐 러시아 이용자의 플레이 시간이 10% 증가했을 뿐만 아니라 적극적인 이벤트 참여를 통해 광고 효율까지 높아지는 성과를 얻었다. 


뿐만 아니라 자발적으로 VK를 통해 영문으로된 패치노트 및 업데이트 상황을 번역해 공유하고, 길드 콘텐츠 업데이트 후에는 길드 순위 상위권에 러시아 이용자들이 오를 정도로 긍정적인 반응을 얻었다. 




러시아의 좋은 반응에도 불구하고 이용자의 수가 80% 감소하는 사건이 벌어졌다. 러시아 정부의 아마존 웹 서비스와 구글 클라우드 IP 차단으로 인해 러시아 이용자의 접속이 감소한 것.


김지영 매니저는 “갑작스러운 이용자수 하락으로 인해 러시아 시장에 대한 마케팅은 중단됐지만 현재도 VPN과 같은 서비스를 활용해 전체국가의 18%가 러시아 이용자일 정도로 러시아 이용자들의 지지를 받고 있다.”라고 중단될 수 밖에 없었던 러시아 시장 진출 경험을 공유했다. 


[장정우 기자 jeongwoo820@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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