직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

소울워커 "더 이상 유저 실망시키지 않는 게임 될 것"

작성일 : 2018.01.31

 


▲ 라이언게임즈 성준희 컨텐츠기획팀장, 김훈 PM, 김홍규 시스템기획팀장(좌측부터, 출처 - 게임조선 촬영)

"소울워커에서 더 이상 실망시켜 드리지 않는 모습 보이겠다"

소울워커 개발팀은 다음과 같이 소회를 밝혔다. 소울워커는 지난 해 1월 18일 국내 정식 서비스를 시작한 액션 RPG로 올해 1주년을 맞이했다.

이 게임은 일본풍 애니메이션과 뛰어난 타격감, 탄탄한 스토리를 앞세워 마니아층을 형성한 게임이다. 하지만 오픈 초기의 인기는 오래가지 못했고, 이를 타개하기 위해 최근 개발팀은 신규 이용자를 배려한 무료 부활 시스템을 추가하고 잦은 충돌을 일으켰던 클라이언트 교체를 준비하면서 보다 변화된 모습을 선보이기 위해 노력하고 있다.

<게임조선>에서는 서울 삼성동 라이언게임즈 사옥에서 소울워커 개발팀을 만나 앞으로의 국내 서비스에 대해 이야기를 들어보았다.

- 먼저 자기소개 부탁한다.

김홍규 : 소울워커 시스템기획팀장을 맡고 있는 김홍규다. 팀에 합류한 지는 5개월 정도 됐다. 게임 내에 있는 시스템과 밸런스를 주로 작업하는 역할을 맡고 있다. 

김훈 : 라이언게임즈에 입사한 지는 2년됐다. 처음와서 일본서비스 인수인계를 받고 한국서비스에 필요한 기능들을 추가적으로 기획하고 관리하고 있다. 

성준희 : 컨텐츠기획팀장을 맡고 있는 성준희다. 소울워커 프로젝트는 CBT 이전부터 지금까지 쭉 해오고 있다. 

- 소울워커가 국내 서비스를 시작한 지 1주년을 맞이했다. 감회가 어떤가 ?
 
성준희 : 우여곡절이 많았다. 유저분들이 지금까지 호응해주셔서 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 앞으로 준비중인 업데이트를 잘 마칠 수 있도록 노력할 예정이다. 지금까지는 잘한 부분보다 못한 부분이 많아서 유저분들께 죄송한 부분이 많다.  

김훈 : 지표나 통계 수치를 보면서 어떤 식으로 라이브를 이끌어야할 지 많이 생각했고 시도했다. 하지만 성적이 저조했던 부분은 그만큼 내가 모자란 것이라 생각된다. 앞으로는 더 잘해야겠다는 생각 뿐이다.



- 1년이란 기간은 길다면 길고 짧다면 짧은 기간이다. 서비스를 해오면서 잘한 점과 못한 점을 꼽는다면 어떤게 있나 ?

김훈 : 최근에 어윈 캐릭터의 승급 업데이트를 진행했다. 서브 컬쳐 스토리를 넣었는데 그 부분에 대해서 유저들이 많은 호평이 있었다. 또 UX 개선과 한국스타일에 맞게 아이템 완제 드랍 부분을 추가한 점이 잘한 점이라 생각한다. 

하지만 반대로 기초가 돼야 할 경제 시스템과 전투 밸런스 부분을 잡지 못했다는 점은 주의깊게 반성하고 있다.

김홍규 : 승급을 진행하면서 유저들의 호응을 이끌어냈다고 생각한다. 그런 부분에서 꾸준히 다음 승급을 했을 때 하루가 처음 승급이 진행될 때 보다 더 좋아졌다고는 할 수 없지만 호평들이 많이 있었다. 앞으로는 유저 목소리를 잘 들어야겠다고 생각하고 있다. 
 
못한 부분은 많이 있다. 점진적으로 기존에 잘 안됐었던 호응도 안좋고 게임 내에 악영향을 많이 미쳤던 부분들을 계속해서 검토 중이다. 죽은 컨텐츠도 곳곳에 있어서 어떻게 되살릴까 하는 연구들이 진행중이다. 

성준희 : 전투몰입도에서 지루한 부분이 있었다고 생각한다. 서비스 1년이 지난만큼 최대한 개선하려고 노력하고 있다.

- 소울워커가 갤러리도 생기는 등 마니아 층을 형성하면서 꾸준한 인기를 얻었다. 그 비결은 무엇이라 생각하나 ? 

성준희 : 내부적으로 꼽고 있는 것은 시나리오의 강점과 애니메이션 같은 그래픽을 들 수 있다.

시나리오 같은 경우 다른 게임들은 시스템을 먼저 중심으로 잡고 시나리오를 추가하는 방식이었다. 반면 소울워커는 시나리오를 중심으로 시스템을 추가한 방식이기 때문에 강점이 될 수 있었다고 본다.

서브 컬쳐를 원하는 유저들이 있는데 그래픽 만큼은 유저들이 원하는 것을 그대로 구현하지 않았나 한다. 

김홍규 : 시스템을 봤을 때 아쉬운 점도 있었고 전체적으로 호평을 받는 부분이 시나리오다. 시스템 쪽으로 보완할 부분이 있기에 더 열심히해야겠다는 생각을 하고 있다. 



- 지난 2017년 소울워커 출시 직전 진행됐던 간담회에서 소울워커는 글로벌 원빌드로 나갈 계획이라는 이야기를 했다. 현재 글로벌 원빌드로 서비스가 되고 있나 ? 

김홍규 : 엄밀히 따진다면 완전히 똑같은 빌드는 아니다. 그러나 시드 빌드는 유지하고 있다. 각국에 서비스되는 콘텐츠는 조금씩 차이가 있는 상태다. 추후에는 특정 국가에서 잘된 것들을 다른 국가에도 적용하게 된다면 완벽한 원빌드가 될 수 있을 것이라 생각한다.

김훈 : 최신 기준으로는 한국이 가장 빠른 업데이트가 진행되고 있는 상황이다.

- 액션 RPG의 경우 타 장르에 비해 업데이트의 영향을 많이 받는 것으로 알려져있다. 소울워커는 올해 어떤 업데이트를 계획하고 있나 ? 

김홍규 : 승급 쪽은 꾸준히 진행할 것이다. 올 상반기에는 다른 캐릭터들의 승급도 모두 마무리 지을 생각이다. 하루 같은 경우에는 초반에 승급이 되다보니 이후에 승급이 된 캐릭터들보다 능력치가 낮은 경향이 있어서 밸런스 패치를 진행할 생각이다. 이번에 스텔라 승급이 진행될 때 하루도 개선된 수치가 적용될 것으로 보고 있다.

신규 레이드도 추가된다. 유저들이 할 거리를 좀 더 늘려주는 방향을 생각하고 있다. 게임에서 가장 부족했다고 생각되는 PvP도 준비하고 있다. 빠르면 상반기도 가능할 것 같지만 개발상황에 따라서 변동은 있을 듯 하다.

김훈 : 하반기에는 신규 지역을 오픈할 계획이다. 7번째 신규 캐릭터도 준비 중이다. 신규 지역은 기존 보다는 좀 밝은 컨셉으로 진행 중이다. 기존 떡밥을 엄청 많이 뿌렸었는데 내부적으로는 스토리 작가들이 변동이 있었다. 떡밥 상태로만 남아있던 부분이 있었는데 이번 신규 지역에서 많은 부분이 해소될 것이니 많은 기대 바란다.

또 게임 내 핵심 시스템들을 개선하고 동선이 불편했던 부분들을 해결할 계획이다. 언제 업데이트할 지는 확정되지 않았다. 지적 받은 게임 내 시스템들을 어떻게 변경할까 고민중에 있다. 기존에 있던 것을 변경하는 것이기 때문에 민감하게 받아들이실수 있다는 점도 항상 염두에 두고 있다.

성준희 : 콘텐츠 쪽에서는 '시나리오 강점을 부각시키자'는 것이 중심이다. 기존 던전과 레이드를 수정하고 보완할 생각이다. 이후에도 신규 콘텐츠를 꾸준히 6개월에 하나씩 선보일 것이다. 소울워커의 경우 캐릭터 별로 스토리가 하나하나 다 있고 작업량이 많다보니 캐릭터를 새롭게 추가하려한다면 쉬운 문제가 아니다. 매년 하나 씩은 새로운 캐릭터를 선보일 수 있도록 준비할 생각이다.



- 아마도 이용자들이 가장 바라는 업데이트 내용은 하반기 신규 지역에 관한 것일 것 같다. 하반기 공개되는 신규 지역에 대한 이야기를 조금 더 해줄 수는 없나 ? 

김훈 : 하반기 신규 지역이 공개될 때는 이용자들의 캐릭터들이 대부분 만렙이지 않을까 한다. 그렇다고 해서 단순히 레벨의 숫자만 오르는 형태는 추구하고 있지 않다. 아마도 스킬이 추가된다든지 하는 변경이 있을 것 같다. 이 부분은 승급처럼 순차적 업데이트가 아닌 모든 캐릭터가 한 번에 공개될 수 있도록 준비하고 있다.

성준희 : 승급 업데이트를 진행할 때 실수했다고 생각하는 부분이 들어가는 코스트만 생각하고 추가적인 코스트를 생각하지 못했다. 승급은 추가해야하는데 신규 콘텐츠 추가에 대한 니즈를 충족시키지 못했던 것이 승급과 관련해 안좋은 부분이라 생각했다. 하반기에는 승급 이후 즐길 수 있는 업데이트를 한 번에 공개하고 유저들이 즐길 수 있는 시간을 확보한 뒤 추가적인 업데이트를 진행할 계획이다. 

가볍게 귀띔을 드리자면 애완동물과 같은 커뮤니티를 강조할만한 콘텐츠를 준비하고 있다. 또 '날개'와 같은 코스튬도 준비 중이다.

- 소울워커가 마니아 층 확보에는 성공했지만 대중적인 인기를 얻고 있다고 하기에는 힘든 상황으로 보인다. 앞으로 게임 활성화를 위해 어떤 전략을 취할 생각인가 ? 

김홍규 : 스토리가 훌륭하고 좋은 평가를 많이 받는데 비해서 기존 모바일게임이나 PC게임의 트렌드를 못 따라가고 구식 시스템들이 있는 부분이 있다. 유저들이 캐릭터 밸런스에 대해서 많은 관심을 가지는데 그 부분을 못 챙긴 부분도 있다. 

따라서 먼저 기존 시스템을 정비하고 있다. 밸런스 관련해서 전투나 경제 밸런스를 리밸런싱할 생각이다. 또 부족한 신규 콘텐츠를 추가해서 즐길거리를 늘리고 요즘 트렌드에 맞는 모바일게임이나 PC게임에서 좋다고 생각하는 것들을 벤치마킹해서 소울워커에도 도입할 생각이다. 

김훈 : 1주년에 뉴비들 진입장벽이 높아서 이탈율이 높다는 이야기가 많았다. 다행히 얼마전 진행한 1일 무료 부활 3회 도입으로 이용자 반응이 좋다. 또 클라이언트 충돌 현상이 많다는 문의가 많았다. 이와 관련해 대대적으로 내부와 클라이언트 팀이 검토하면서 교체하려고 준비해나가고 있다. 

성준희 : 다음번 업데이트에 들어갈 예정인데 각 지역별로 이동하기가 불편하다는 의견이 많았다. 이번에 코인샵에서 바로 이동할 수 있는 이동구슬을 추가해서 편의성을 높이려고 한다. 

- 한국 서버가 다른 국가 서버에 비해 이벤트가 부실하다는 유저 의견이 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나 ? 

김훈 : 한국 서비스가 타국가보다 업데이트가 빠르다. 빠르게 준비하는 부분이 있다보니 이벤트가 부실하다고 느낄 수 있다. 한국서버만 이벤트 편차를 두고 있지는 않다. 
이벤트가 부실했다고 하는 유저 의견에는 그간 많이 부족했음을 느끼고 반성하고 있다.

김홍규 : 업데이트가 빠르다보니 다른 국가에서 이벤트를 진행할 때 먼저 했던 국가에서 좋은 반응이 있었던 부분을 더 추가하고 하다보니 그런 반응이 있을 수 있다고 생각한다. 앞으로는 좀 더 한국에 많은 신경을 써서 이벤트를 진행할 계획이다.



- 올해 라이언게임즈에서 가장 중점으로 삼는 과제가 있다면 무엇이라 생각하나 ? 

김훈 : 하반기 대규모 업데이트 준비가 될 것 같다. 가장 중점적으로 생각하고 있다. 유저들이 원하는 것들을 대부분 포함시켜서 진행할 생각이다.

성준희 : 강점인 시나리오를 최대한 살릴 생각이다. 신규 캐릭터를 풀면서 새로운 이야기를 추가하고 많은 유저들이 재밌게 플레이할 수 있도록 준비하고 있다. 

김홍규 : 대규모 업데이트 준비는 가장 힘을 주고 있는 부분이다. 나머지 하나는 기존의 시스템들 중에 있는 것들을 최대한 잘 활용할 수 있는 것들을 생각해보고 있다. 

유저와 소통을 자주할 수 있는. 유저 목소리에 더 귀기울일 수 있는 것들을 생각하고 있다. 각종커뮤니티나 갤러리, 카페도 많이 참고하고 있다. 모든 것을 다 개선할 수는 없다. 하지만 국가별로 다르고 소울워커를 즐기고 있는 게이머들은 특수성들이 다 있다.

유저들이 원하는 게임은 무엇인가에 대해 내부적으로 항상 이야기를 많이 하고 있다. 밸런스 패치 같은 부분도 그런 일환중에 하나다. 많이 플레이하는 유저들의 목소리라 생각하고 적극 반영할 생각이다.

- 마지막으로 하고싶은 말이 있다면 ? 

김훈 : 최대한 게임이 좋은 방향으로 갈 수 있게 최선을 다하고 있다. 기다린 만큼 최대한의 재미를 드릴테니 조금만 기다려주시면 감사하겠다.

성준희 : 적어도 앞으로 소울워커에서 만큼은 유저분들을 더 이상 실망시키지 않는 모습 보여드리고 싶다. 

지금보다 세심하게 준비해서 잘할 수 있도록 노력하겠다. 지금까지 플레이해주셨던 유저분들에게 감사하다고 꼭 이야기하고 싶다. 

김홍규 : 다양하게 유저분들의 이야기를 보기도 하고 전달받기도 한다. 불편사항이나 제안사항들을 생각보다 많이 반영 못해드려 죄송하다는 말씀 드리고 싶다. 부족한 부분이 많은데도 게임에 애정을 갖고 플레이해주시는 분들에게 감사드린다. 갈길이 멀지만 하나하나 채워가면서 유저분들이 만족할 수 있는 게임되도록 노력하겠다.


[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최희욱 기자의

SNS
공유

댓글 0