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자유경제 MMO ‘카이저’, 3040 게이머 홀렸다

작성일 : 2018.01.31

 

[자료제공=넥슨]


▲ ‘카이저’ 대표 이미지 (출처 - 넥슨 제공)

국내 모바일 게임 시장에서 30·40대가 핵심 이용자층으로 자리잡고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일게임 이용자의 연령별 분포는 30대가 26.7%, 40대가 17.3%로 타 연령층에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 이처럼 30·40대 이용자층이 모바일 게임에 몰리는 이유는 PC MMORPG(다중접속 역할수행게임)에 버금가는 콘텐츠와 고품질의 그래픽을 갖춘 동시에 게임 편의성을 놓치지 않았기 때문인 것으로 풀이된다.

이 같은 시장 상황에서 넥슨은 ‘채널 개념 없는 오픈 필드’ ‘1:1 아이템 거래’ ‘장원을 둘러싼 길드간의 쟁탈전’ 등 정통 PC MMORPG 요소들을 고스란히 구현시킨 모바일 신작 ‘카이저(KAISER)’의 테스트를 지난 9일부터 16일까지 진행했다. 특히, 테스트 기간 동안 MMORPG를 즐긴 경험이 있는 이용자의 유입 비중 64%, 테스트 참여 유저 중 30·40대 비중이 62%를 기록하는 등 전통적인 PC MMORPG 유저를 모바일 시장으로 끌어들인다는 1차 목표를 달성했다.

◆ 테스트 기간 3040 게이머 사로잡은 비결은?


▲ 대규모 집단 전투 ‘장원 쟁탈전’ 이미지(출처 - 넥슨 제공)

먼저 대규모 전투 콘텐츠인 ‘50대 50 장원 쟁탈전’이 유저들로부터 큰 관심을 모았다. 이용자들은 길드를 통해 함께 힘을 모아 장원을 차지하기 위해 치열한 전투를 펼쳤다. 장원은 특정 지역에 위치한 일종의 거점으로 이용자들은 장원을 차지해 길드의 이름을 과시할 수 있는 것은 물론 커뮤니티를 위한 ‘아지트’로 활용할 수도 있다. 또 세금을 걷거나 특산물을 획득하는 등 그 자체로의 이득도 존재한다.


▲ 4제곱킬로미터(2km*2km)에 달하는 광활한 ‘오픈 필드’ (출처 - 넥슨 제공)

또한 ‘카이저’는 맵을 구역별로 구분하지 않고 한 개의 월드로 구현하는 방식을 택했다. 따라서 한정된 자원을 차지하기 위한 유저간 상호작용이 필연적으로 발생할 수밖에 없다. 게임의 최종 목표 역시 하나의 월드에서 유저들이 서로 경쟁하고 협력하면서 최고의 자리(Kaiser, 황제)에 오르는 것이다.


▲ ‘카이저’ 소개 이미지 (출처 - 넥슨 제공)
 
이 밖에도 과거 PC 온라인게임에서 시장경제 활성화를 위해 주로 사용되던 1대 1 거래 시스템도 인기를 얻었다. 넥슨은 신규 유저의 진입 장벽을 낮출 뿐만 아니라 상위 아이템이나 고가의 아이템 거래가 가능한 개인간 거래 외에도 이용자 편의를 위한 거래소 시스템도 준비 중이다.
 
패스파인더에이트 채기병 PD는 “’카이저’는 MMORPG 개발 경험이 풍부한 전문 인력을 주축으로 3년간 제작해 온 오리지널 IP”라며, “테스트를 통해 얻은 여러 의견을 반영해 차세대 정통 MMORPG ‘카이저’의 핵심 콘텐츠를 구현해나갈 것”이라고 전했다.
 
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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