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포켓몬GO 어떻게 성공했는가? 흥행요소 7가지

icon_ms 템즈  |  2016-07-14 12:15  |  조회 2789

 

 

게임산업에서 종사하다 보니 페이스북 친구(페친)의 90%가량은 업계 분들입니다. 그래서 제 탐라(타임라인)에는 요즘 가장 '핫'한 포켓몬GO에 대해 속초로 떠난 이야기부터 성공에 대한 분석 등 많은 이야기가 쉴 새 없이 올라오고 있습니다.

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특히 '포켓몬GO는 어떻게 성공했는가'라는 명제에 대한 집단 지성을 모아볼 필요가 있다고 싶어 정리해봅니다. 제 개인의 분석만이 아니라 여러 페친님들의 의견을 종합했다고 보면 됩니다.

# 현재 포켓몬GO이 만들어 내는 팬덤은 어느 한 요소의 강함으로 이뤄진 결과가 아니라 여러 요소의 복합적 결합으로 보는 시각이 많습니다. 마치 평양냉면이 면만 맛있다거나 육수만 맛있어서가 아니라 면,육수, 기타 추가물 등의 조화로 특유의 슴슴함을 내는 것과 비슷하다고 말이죠.

# 그 요소들은 IP(지식재산권), LBS(위치기반서비스), 노스탤지어(향수), ,AR(증강현실), MMO(다중접속), 모험심, SNS(사회관계망서비스)의 입소문 등이 있습니다.

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# 포켓몬 IP는 전 세계에서 가장 강력한 IP 중 하나입니다. 이는 노스탤지어와도 연관이 되는데 현재 포켓몬GO를 소비하고 있는 핵심 연령층(20~30대)은 어릴 적 포켓몬 애니메이션과 게임 등을 보고 즐기고 자란 세대들입니다.

사실 전 딱히 포켓몬과는 전혀 연결선이 없음에도 피카츄를 알고 있고 조카나 사촌 동생들이 보던 포켓몬 애니메이션을 얼핏얼핏 본 적이 있습니다.

지난해 미팅을 했던 분 가운데에는 연령대는 저랑 비슷한데 제가 일본에 가서 베어브릭을 사오듯 일본에 가면 포켓몬 관련 제품으로 캐리어를 한가득 사온다는 분이 계셨습니다. 그분의 꿈은 전 세계 포켓몬 대회에 출전해보는 것이라 했던 말이 아직도 기억이 나는군요. 이제 그분은 포켓몬GO로 그 꿈을 이룰 수도 있겠군요.

바로 그런 전 세계 많은 이들에게 '이미' 알려져 있는 것. 그것 바로 IP의 진정한 힘이겠지요.

단 모든 성공을 IP로만 볼 수 없습니다. 시장에는 훌륭한 IP를 사용했음에도 유의미한 결과물을 만들지 못한 사례가 충분히 많습니다. 결국 IP를 아래의 요소들과 어떻게 결합하느냐도 매우 중요합니다.

# LBS는 AR와 연결되는 요소고 바로 게이머들을 현실 세계로 끌어내는 장치입니다. 과거 나이키의 경쟁상대는 아디다스가 아니라 게임이었다면 이제 가장 협업해야 할 대상은 LBS를 품은 게임입니다.

포켓몬 사냥 나가실 땐 나이키 운동화나 조단을 신고 나가시면 좀 더 폼나고 편합니다. 이런 협업도 앞의 시대에는 가능할 것 같습니다.

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포켓몬GO 공식 영상을 보면 조깅하는 남자의 모습이 나옵니다. 이때 나이키 로고 나오면서 JUST DO IT, GO POKEMON 하는 광고가 나올지도.


물론 구글맵을 사용하는 이 LBS로 포켓몬GO의 국내 서비스는 불투명하지만 이번 속초마을의 사태로 검증됐듯 자국의 관광상품을 업그레이드할 수 있는 수많은 아이디어를 싹 틔울 수 있습니다. 또한 LBS를 통해 기존 비(非) 게이머를 게임시장으로 유입시킬 수도 있고요. 이와 관련해서는 헬스+러닝 쪽도 굉장한 비전이 있다고 봅니다.

# 노스탤지어. 앞서 설명한 바와 같이 포켓몬GO의 핵심 게이머층은 어린 시절 포켓몬과 함께 자란 세대들이고 이들도 이제 과거 추억을 소비하기 시작합니다.

이는 무한도전의 '토토가'도 비슷한 사례고 블리자드의 '월드오브워크래프트' 역시 과거 워크래프트 팬들을 흡수해 게임의 절대 플레이어로 만들었습니다.

저는 어린 시절 도리야마 아키라의 드래곤볼을 보고 자랐습니다. 그래서 '드래곤볼 온라인'이 개발된다고 했을 때 진심 제 마음속 팬덤이 폭발했습니다. 저와 비슷한 또래들은 다들 비슷한 반응이었고.

하지만 뭐 다들 아시듯 드래곤볼 온라인은 '미워도 다시 한 번' 이라는 슬픈 마케팅 문구와 '재배맨 온라인'이라는 오명만을 남기고 우리 곁을 떠나갔습니다. 결국 노스탤지어는 재미와 완성도 부분이 받침이 되어야 더욱 극대화됩니다.

# AR. VR과 사촌쯤으로 보이는 이 녀석은 사실 VR과는 완전 반대 개념을 지향합니다. VR이 실내나 특정 장소에서 몰입감을 높인다면 AR은 현실 즉 오프라인 세상을 기반으로 합니다. 이번 속초마을 사태가 바로 AR의 힘을 증명하고 있는 사례입니다. 단 AR만은 아닙니다. 여기에는 SNS입소문에 따른 심리와 모험심이 함께 작용한 결과로 보입니다.

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또한 AR은 포켓몬 세계관에서 실제 포켓몬을 얻고 그 과정의 행위들과 유사한 경험이 가능하도록 하기에 더욱 탄력을 받았습니다.

어쨋든 AR은 현재 무한한 가능성을 갖고 있어 보입니다. 시장조사기관들도 향후 몇 년간은 VR시장이 더 크게 성장하지만 2020년 이후에는 AR이 시장 판도를 역전할 것으로 전망하고 있습니다. 이 부분은 더 많이 공부해보고 싶습니다.

# MMO. 뭐든 혼자하는 것보다 여러명이 같이 하는 게 더 재미난 법입니다. 특히 게임시장은 늘 그렇게 싱글에서 멀티로. MO에서 MMO로 이동해왔습니다. (모바일은 진행형)

나만의 행위가 타인에게 영향을 미치고 그게 팀을 묶이고 점령과 약탈의 개념이 들어가면서 느끼는 재미와 감동은 항상 생각 그 이상이었습니다. 경쟁과 협동, 그것은 곧 MMO의 핵심 요소입니다.

포켓몬고의 체육관 점령/약탈전은 이러한 MMO의 핵심 요소를 매우 잘 활용하고 있습니다. 이는 곧 팬덤과 결제에 다시 영향을 미치게 됩니다. 포켓몬고는 기본적으로 소액 결제만 하거나 무과금으로 즐기더라도 큰 부담이 없습니다. 몰입할수록 과금은 늘 언제나 항상 선택적이고요. 결국 협동하거나 경쟁하거나니깐요.

# 모험심. 대다수 사람은 마음속에 모험심을 품고 삽니다. 물론 깊은 곳에 있어서 전혀 인지 못 하는 경우도 있지만 대부분 '로망' 내지는 '이상'과 맞닿는 상황을 만났을 때 그리고 두려움보다 용기가 커질 때 이 모험심은 우리 삶은 새로운 여정으로 이끕니다.

이는 꼭 포켓몬이란 IP를 모르더라도. 대세라고 하니깐. 나도 한번 해볼까? 이렇게 발동되기도 합니다. 이미 포켓몬GO는 그 반열에 올라선 것 같습니다.

# SNS의 입소문. 이는 가장 강력한 자기복제 수단으로 각종 인터넷 커뮤니티를 비롯해 페이스북, 트위터, 인스타그램 등을 통해 '포켓몬GO'행위가 실시간으로 전달되고 자연스럽게 동참을 끌어내고 있습니다.

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그래서 포털 실검을 장악하고 각종 매체에 보도되고. 다시 커뮤니티에서 관련된 이야기를 나누고. SNS를 통해 또다시 퍼져나가고. 이 과정을 반복하며 꼭 과거 포켓몬 마니아가 아니었더라도 새롭게 생겨난 충성심 높은 유저들이 팬덤을 이룹니다. 마치 PSY의 '강남스타일'처럼 말이죠.

결국 포켓몬GO의 흥행은 위에 열거한 요소들의 합작품으로 볼 수 있습니다. 여기에서 어느 하나가 빠지면 또 다른 무엇이 채우던가 아니면 흥행 일부가 사라질 수도 있습니다.

그래서 페북에서 우스갯 소리로 나오는 AR만 보고 새로운 프로젝트에 돌입하거나 IP만 믿고 가기에는 위험성이 있습니다.

넷마블은 스타워즈와 리니지 IP를 확보해 모바일게임을 개발하고 있습니다. 이 회사는 마블 IP를 이미 게임화했습니다. 한국에서는 유의미한 성과를 거두고 있으나 글로벌에서는 카밤의 마블 게임이 더 히트했습니다. IP는 본연의 힘도 있지만 타이밍, 완성도, 게임성 등 여러 요소에 영향을 크게 받습니다.

그렇다고 이 이야기가 포켓몬GO처럼 모든 요소를 갖춰야만 한다는 것은 아닙니다. 단지 한두 요소만으로는 쉽지 않단 이야기입니다. 단지 IP와 AR빨로만 볼 수 없습니다. 포켓몬GO는 포켓몬GO였으니깐요.

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