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대한민국에서 가장 강한IP가 달린다

icon_ms 템즈  |  2016-04-25 17:36  |  조회 2270

 

 

넥스트플로어의 신작 게임 '프렌즈런 for kakao(이노에이지 개발)'가 지난 3월 24일부터 28일까지 닷새간 비공개테스트를 진행했습니다.

 

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전 이 테스트를 주목했습니다. 그 이유는?

드래곤플라이트와 크리스탈하츠를 히트시킨 '넥스트플로어'의 신작이라는 점과 대한민국에서 가장 '강력한 IP파워'를 자랑하는 카톡 프렌즈를 사용했다는 점 때문이었습니다.

과연 쿠키런 이후 오랜만에 런게임의 흥행을 지필 수 있을 것인지에 대한 기대감, 더이상 새로운 형태의 런게임이 가능할지에 대한 궁금함이 있었습니다.

그래서 테스트를 제법(?) 열심히 참여해 게임을 살펴봤습니다. 결론부터 말하자면 프렌즈런은 제법 '강력'했습니다. 그리고 런게임에 대해 정말 열심히 분석하고 준비했다는 느낌입니다.

그럼 게임을 하며 느낀 점을 적어보겠습니다. 주관적인 의견이니 관심 있는 분들 참고만 하시길.

# 더이상의 새로운 런게임이 있느냐?
이는 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다. 캐릭터가 달린다 그리고 그 과정에서 장애물을 피하고 달린 결과가 점수화된다는 기본룰은 일단 변할 수 없습니다.

그럼 그동안 윈드러너-쿠키런 등의 게임을 학습한 이들에게 어떤 재미를 줄 것인가?

런게임은 기본적으로 초반을 지나 중반부터는 스포츠게임처럼, 컨트롤게임처럼 엄연히 '실력'의 차이가 존재합니다.

반응속도가 빠르거나 지도를 얼마나 잘 외워 대응하냐가 곧 점수입니다.

그래서 신작 런게임에 초반 관심(모객에 성공한 경우)을 보이던 유저가 중반도 가기 전부터 떨어져 나가는 현상이 발생합니다. 실력차를 극복하는 유일한 방법은 '정말' 열심히 게임을 플레이하는 방법 외엔 없습니다.

이걸 노골적 '현질'로 극복하도록 유도할 경우 더 많은 유저가 떨어져 나가기 마련입니다. (대다수의 유저가 무과금이거나 소액 결제 유저이기 때문)

그래서 장수한 런게임에 해당하는 쿠키런은 캐릭터 '빨'보다는 각 캐릭터마다 플레이 경험 및 방식에 차이를 두어 오랜 기간 장수할 수 있었습니다. 그리고 쿠키런은 2030 유저들도 좋아했지만 특히 10대 혹은 그 이하 아이들에게 큰 사랑을 받았습니다.

 

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# 그럼 프렌즈런은 어떻게 접근했는가? 
프렌즈런의 기본 개념은 이어달리기입니다. 그리고 각 스테이지가 존재합니다.

최대 3명의 카톡 프렌즈가 각 스테이지 별로 선택적으로 달릴 수 있습니다.

이어달리기와 스테이지 방식을 채택하면서 스테이지를 완료하면 A와 B선택지를 두는 2지선다 형태로 뒀는데 여기서 핵심은 A로 가느냐 B로 가느냐가 아니라 <플레이 실력보다 체력이 더 빨리 감소하는 형태>를 선택했다는 점입니다.

이게 제가 체험한 프렌즈런 CBT 버전의 가장 큰 핵심가치이자. 기존 런게임과 차별화 요소입니다.

# 무슨 이야기 인지 조금 더 풀어보겠습니다. 
게임 초반에는 당연히 캐릭터 하나로 시작합니다. 그를 제가 제일 좋아하는 프로도(일명 카톡개)라고 설정하지요.

그리고 지금 사전 예약을 하면 캐릭터 하나를 더 얻을 수 있습니다. 그를 카톡 프렌즈에 가장 늦게 합류한 라이언(곰사자)이라고 하죠.

게임을 시작하면 튜토리얼 과정을 거치는데 이 과정에서 캐릭터 뽑기와 이어달리기 개념을 설명하면서 캐릭터를 하나 더 줍니다. 얘는 많은 이들이 사랑해 마다치 않는 네오(고양이)라고 하지요.

자 그럼 전 프로도-라이언-네오 조합으로 프렌즈런을 즐길 수 있습니다.

 

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게임을 시작하면 일단 프로도가 먼저 달립니다. 프렌즈런의 기본은 달릴 수록 캐릭터의 체력이 감소하는 기본 방식입니다.

첫 스테이지를 깰 쯤이면 피가 어느 정도 소모된 프로도가 골인합니다.

자 다음 스테이지를 이어갑니다. 프로도는 체력 손실이 있는 상태기 때문에 캐릭터를 바꿔줄소도 있고 프로도로 계속해도 됩니다.

그래서 교체해줍니다. 이번엔 라이언이 달립니다. 달리면서 실수라도 해서 장애물에 부딪히거나 체력 물약을 못 먹으면 라이언은 완주를 못할 수도 있습니다. 어찌어찌해서 라이언이 두 번째 스테이지를 완료했습니다.

이번엔 세 번째 스테이지 네오가 이어갑니다. 네, 이런식입니다. 스테이지별로 캐릭터의 능력치에 따라 캐릭터를 선택하는 나름 전략적 플레이가 가능하단 이야기입니다.

그런데 이 캐릭터가 달리면서 체력 손실에 따라 결국 해당 캐릭터의 체력이 0이 되면 다음 캐릭터가 이어서 뛰고. 이렇게 진행되는데 보통 초반에는 내가 실수해서 뜀박질이 끝나기보단 캐릭터들의 체력이 0이 되어서 게임이 종료되버립니다.

즉, 실수가 잦아서(실력빨) 게임이 끝나기도 전에 캐릭터의 체력은 더 빨리 떨어져 나의 실력을 채 발휘하기도 전에 게임은 최종 점수를 줘버립니다.

이게 무엇을 의미할까요?

# 실력도 실력이지만 그 이전에 캐릭터에 무게를 두었다는 의미입니다. 그럼 캐릭터빨 게임 아니냐 싶은데. 그 개념과는 조금 다릅니다.

캐릭터가 능력치 차이가 존재하지만 그보다 체력이 더 중요합니다. 윈드러너보다 쿠키런에 가까운 방식이죠. 캐릭터의 능력 차이가 승부를 가르는 시점은 중후반 이후입니다. 즉 보통의 런게임에서 중반도 가기 전 유저가 떨어져 나가는 현상을 최소화하기 위한 고민의 흔적으로 엿보입니다.

# 그럼 캐릭터들의 체력을 어떻게 키워야 하나? 
간단합니다. 좋은 캐릭터를 뽑는 것도 중요하지만 열심히 돈을 모아서 체력을 올려 주면 됩니다.

대신 이 게임은 돈 쓸 때가 무척 많습니다. 펫과 유물이라는 달리는 행위에 도움을 주는 버프 시스템이 있는데 이들에도 돈이 많이 필요합니다.

캐릭터에 투자하는 방식은 RPG에서 유저가 캐릭터에 쏟는 애정도를 만들어내는 것과 비슷합니다. 이건 또 다른 의미로 게임에 몰입하는 요소를 만들어 줍니다.

 

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# 런게임의 핵심은 '내 점수 몇점'입니다. 근데 이게 나혼자만 알고 있으면 아무런 의미(만족)가 없죠. 바로 '지인'들과의 경쟁에서 얼마나 우위에 서고 불특정 다수의 유저들과 경쟁에서 내가 얼마나 잘하고 있는가가 핵심이죠.

이건 for kakao를 채택했으니. 알아서 내 친구들의 점수를 불러와 경쟁 심리를 만들 수 있을테죠.

# 여기에 캐릭터에 대한 애정과 경쟁 요소를 '더욱' 자극하는 요소가 하나 더 있는데. 그게 바로 카톡 프렌즈가 가진 IP의 파워입니다. 이는 프렌즈팝을 통해서 충분히 증명됐다고 생각합니다.

프렌즈런이 프로젝트명으로만 공개됐을 때 넥스트플로어가 공개한 이미지에는 인디아나존스 복장의 프로도가 그려져 있습니다.

CBT를 해보고 그게 무슨 의미인지 이해했습니다. 실제 게임에는 인디아나존스 프로도가 있습니다. 캐릭터 뽑기 입니다. 그 외에도 카톡 프렌즈 별로 소유욕을 자극하는 형태로 디자인된 캐릭터들이 많습니다.

능력치를 떠나 갖고 싶은 욕구를 자극할 것이고. 여기에 게임플레이에 도움이 되는 능력치까지 갖고 있으면 필구 캐릭터가 될 것입니다.

# 이어달리기, 판타지러너즈? 
이어달리기 개념에서 넥슨의 런게임 '판타지러너즈'와 비슷하다고 볼 수 있지만 좀 다릅니다.

제가 플레이 해본 판타자러너즈는 난이도가 높은 편이고 체력보다는 장애물 사고의 실수(혹은 실력)로 인한 캐릭터 사망이 훨씬 더 많았습니다. 지도를 엄청 외워야 했습니다. (반응속도가 빠르거나)

그리고 이 캐릭터로 계속 달리지 다른 캐릭터로 변경할지의 선택권이 없습니다. 그러다보니 실력 지향쪽으로 더 많이 갑니다.

어쩌면 프렌즈런은 캐릭터 선택이 해당 스테이지의 공략의 핵심이 될수도 있습니다.

또한 프렌즈런은 중반까지는 스테이지를 외워야 할 일이 없는 수준이었습니다. 물론 후반부로 갈수록 실력 지향형으로 가겠지만요.

결국 게임의 흥행은 얼마나 많은 유저를 후반부까지 이끌어가느냐겠지요.

# 게임의 전반적인 그래픽풍이나 플레이 방식은 쿠키런을 많이 연상시킵니다. 그럼에도 쿠키런과 또 다른 재미를 만듭니다. 타겟연령층도 카톡 프렌즈를 사랑하는 2030에게 취~향저격을 할 수 있습니다.

게임 초반 업그레이드만 열심히 해도 떨어져 나가는 유저는 적을 것 같습니다. 이들이 캐릭터나 경쟁에 매력을 갖고 게임에 몰입하게 될 '환경'만 만들어준다면 꽤 꾸준히 재미있게 즐길 것 입니다.

여기서 환경은 바로 개발사 이노에이지와 퍼블리셔 넥스트플로어, 플랫폼 카카오 게임하기가 만들어주는 것을 의미합니다.

운영도 운영이고 BM도 BM이고 무엇보다 유저가 많아야 합니다. 유저가 많고 내 친구들이 많이 즐겨야 런게임 고유의 경쟁 재미가 살고 내 예쁜 카톡 프렌즈들을 자랑하는 재미도 생깁니다.

일단 지금까지 사전예약자수(60만)를 봤을 땐 모객에서는 청신호가 켜진 셈입니다.

대한민국에 또 다시 런게임의 흥행 돌풍이 일 수 있을지. 모두가 밥만 먹고 살 수 없듯 모든 게이머가 RPG만 할 수 없으니 비(非) RPG 장르의 흥행을 고무적으로 지켜보겠습니다.

 

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